Emil Pagliarulo是Bethesda的首席設計師之一,在《星空》擔任設計總監。近日,他在接受GamesRadar+采訪時談到了《星空》,并坦言其對一家“從沒做過太空模擬游戲”的工作室來說是個“瘋到爆的點子”。
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他表示:“雄心勃勃的項目,正是我們所追求的目標,從很多角度來看,《星空》對一家會說‘我們從沒做過太空模擬,那就來做一個吧’的工作室而言,簡直就是個瘋到爆的點子。”
Emil Pagliarulo以《輻射4》為例,進一步解釋了Bethesda在創作時的思路。他表示,開發團隊并不會去設想十年后的行業環境會是什么樣,也不會過多考慮游戲最終的評價,或者究竟會有多少人去玩你正在制作的作品。
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他說:“當你開始去想,‘天啊,真的會有上百萬人來玩這個’,那反而會讓人陷入癱瘓。”因此,最好的做法就是“進入你的創作狀態”,然后“只專注于把游戲做得盡可能好玩”。
他還稱贊了Bethesda開發流程中高度迭代的一面,認為這些年來,團隊越來越擅長盡早把內容放進游戲里,讓其他人可以圍繞它進行體驗、討論,并且無所畏懼地思考接下來該怎么改、怎么做。
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“我覺得,對任何游戲開發者來說,最困難的事情,就是對自己保持極端誠實,親自去玩自己做的內容,并且去承認某些東西真的很糟,必須推倒重來,因為那意味著你可能已經投入了大量‘白費掉的’工作量,而接下來還要再投入更多精力。”
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你如何看待他對《星空》的評價?你認為《星空》實現了Bethesda野心勃勃的愿景嗎?你覺得對于廠商來說,走出舒適區去嘗試完全不同類型的游戲,究竟是好事還是壞事?
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