
12月18日,2025年度中國游戲產業(yè)年會在上海徐匯舉行,議程持續(xù)2天,于12月19日閉幕。
徐匯是塊寶地,我們所熟悉的很多知名游戲企業(yè)都在徐匯扎根落地:米哈游,鷹角,巨人,莉莉絲,蠻啾,悠星,散爆等。
給我印象最深的是,徐匯游戲產業(yè)服務中心印發(fā)的宣傳資料,都充斥著像素游戲風格的美術設計:
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不久前,2025 DNFU嘉年華恰好于徐匯西岸舉辦,距離西岸國際會展中心最近的地鐵站龍耀路站里邊,還留著當時的海報。
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而2025年中國游戲產業(yè)年會就在西岸國際會展中心舉辦。
會議邀請了來自海內外社會各界的專家學者、游戲從業(yè)者、政府機構人員,探討了近年中國游戲產業(yè)面臨的一系列機遇與挑戰(zhàn),商討了中國游戲的過去與未來。
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比如,由米哈游擔任承辦單位之一的「游戲IP價值論壇」,就聯(lián)合政法界學者探討了文化產品市場愈發(fā)成熟活躍的當下應當如何科學評估游戲IP的價值;由吉比特與雷霆游戲承辦的「為世界而生——游戲全球化研發(fā)論壇」邀請來自莉莉絲、索尼等游戲企業(yè)的負責人分享海外市場調研與主機游戲全球化年齡評級的經驗;由波克與上海正向數(shù)字化研究院G4G平臺承辦的「游戲+」論壇,邀請了來自Unity、米哈游、騰訊、愷英、三七等游戲企業(yè)的高管,分享如何發(fā)揮游戲社會價值,做到長久的可持續(xù)發(fā)展……從經濟效益到社會效益,從人文關懷到技術尖端,我們最明顯的感知,就是“游戲”確實已在中國成為了一款與其他領域市場參與者地位相等的文化產品。
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19日下午,會議壓軸的《2025年中國游戲產業(yè)報告》終于發(fā)布。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君介紹,2025年中國游戲產業(yè)整體保持穩(wěn)健增長態(tài)勢,國內游戲市場實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模達6.83億人,同比增長1.35%,雙雙創(chuàng)下歷史新高。
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其中,中國自研游戲在國內市場實現(xiàn)銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%。海外方面,自研游戲出口表現(xiàn)亮眼,全年實現(xiàn)海外銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%。而國內,移動游戲繼續(xù)占據(jù)主導地位,實現(xiàn)銷售收入2570.76億元,同比增長7.92%,占整體市場比重達73.29%。在收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)、射擊類和角色扮演類三者合計貢獻超一半(52.84%)的收入。小程序和休閑小游戲成為行業(yè)最大增長極,而網(wǎng)頁游戲市場持續(xù)萎縮。
另外值得注意的是,主機游戲市場延續(xù)高速增長,全年銷售收入達83.62億元,同比飆升86.33%,已連續(xù)三年保持高增長態(tài)勢,《黑神話》效應仍在持續(xù)。
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而這次產業(yè)年會還有一條值得關注的新政策“滬十條”,也已經在游戲行業(yè)里傳瘋了——是由上海政府推出的,從科技、文化、出海、金融支撐等全方面維度支持中國游戲產業(yè)發(fā)展的政策,為整個游戲行業(yè)都打了一記強心針。
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(另外,今后五年的中國游戲產業(yè)年會,
也都確認將會在上海徐匯舉辦)
當然,作為一個主要面向B端G端的活動,中國游戲產業(yè)年會本身探討的大多數(shù)議題都較為宏觀,對我們臭打游戲的玩家來說,可能都會覺得“太過遙遠,與我無關”。確實如此,會議上落實的各類新方案新政策,也需要漫長的時間推進,才能真正惠及產品層,化作可感知的成果被玩家所察覺。至少玩家只需要明白:中國游戲一切穩(wěn)中向好,勃勃生機。
但是,其實,今年的產業(yè)年會還存在一個,就算對普通玩家來說,也充滿看點的有趣環(huán)節(jié)。
這個論壇,由游研社與中國音數(shù)協(xié)游戲博物館承辦,被安排在閉會前夕,不少人寧愿不去年度報告那邊見證歷史,也要來這邊湊熱鬧。這個論壇就是——“游戲人的年度游戲”交流活動。
簡單來說,這場會議,或者說交流活動的主題很簡單,第一個環(huán)節(jié)是會有請今年幾個具有代表性的國產單機游戲制作人上臺分享一些開發(fā)經驗,第二個環(huán)節(jié)就是在TGA剛剛舉辦沒幾天的這個時間節(jié)點,讓這批能夠代表2025中國單機游戲行業(yè)的制作人們都坐下來,和大伙聊聊自己的年度游戲。
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來現(xiàn)場分享的嘉賓分別都有誰呢?
主持人:楚云帆(游研社創(chuàng)始人)
《蘇丹的游戲》制作人 遠古之風
《無限機兵》制作人 楊濱
《樓蘭:詛咒之沙》制作人 槐宏文
《蒼翼:混沌效應》制作人 姜磊
《動物迷城》制作人 胡天宇
《魂之刃》系列制作人 劉洋
《逃離鴨科夫》制作人 Jeff
如果關注游戲行業(yè),看了TGA,而且對國單圈也有所關注的朋友,看到這個名單估計就已經開始樂了,因為上述不少游戲都在今年引發(fā)過爭議。《逃離鴨科夫》制作人Jeff就因為一些“特殊”原因并沒有來到現(xiàn)場,僅以視頻的形式加入了這場圓桌交流。
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我們整理了一下這場圓桌交流的重點,希望能讓你感受到國產游戲制作人的觀點交鋒。
遠古之風的年度游戲是《絲之歌》。他認為,年度游戲肯定要在內容制作精度,或者各方面玩法、藝術表現(xiàn)、劇情和整體的游戲制作上到達一個標桿性地位,能夠代表游戲產業(yè)這一年的一種標桿,才能稱得上年度游戲。比如說,大家都認為《小丑牌》很好玩,但其實許多人是抗拒把《小丑牌》選為年度游戲的,因為這是一款相對各方面都比較簡單的制作來完成的游戲,不是說游戲本身差,而是沒有起到一個足夠的“標桿性”作用。所以我個人也會以同樣的理由來批判《33遠征隊》(以下簡稱《33》)獲得TGA獨立游戲。
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他認為,《33》自稱獨立游戲,但它依然屬于典型的制作有短板,放大了長板的游戲,所以從各方面來說,它作為年度游戲還“差一點”。但《絲之歌》,他認為是為類銀河城這個游戲類型奠定了一個新的標準,包括場景與故事結合的敘事,包括動作手感、操控,以及本身的藝術表達,還有音樂等等方面。盡管類銀河城并不是一個“3A”游戲的方向,但《絲之歌》為這個方向奠定了一個徹底的新標桿,這就類似于《博德之門3》給CRPG奠定了新標桿一樣。而《33》雖然是好游戲,但在他看來,還沒有進入年度游戲這個池子的資格。
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而恰好,劉洋的年度游戲就是《33》。因此,他開始與遠古之風正面交鋒:
他說去年《黑猴》對整個游戲造成了巨大的影響,所有的大資本都想要做3A,資本受到黑神話鼓舞,認為中國團隊有機會做出3A,于是整個中國游戲的單機市場的高峰都被向上引了一個層級,也吸引了大量海外投資者投入大量金錢。于是大家就產生了中國游戲行業(yè)要崛起了的感覺,結果到了今年,我們才察覺,3A并不是所有人都能做得出來的。于是大家就在想,第二條出路是什么呢?
那就是2A。《33》給了一個新的風向:那些沒有坐擁龐大資源的開發(fā)者,不用堆疊3A的資源量,只要在某一個方面把游戲的長板做到極致,就也有機會搏一搏,把原本只有黑神話級別的游戲才能“成功”的門檻,往下調了調。
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另外,劉洋舉了一個例子:他認為《33》確實表達了一些屬于法國本土的、文藝復興時期加浪漫主義色彩的,對于“死亡”的嚴肅思考,是真正做到了用本國的文化去解構一些嚴肅的命題與表達的。日本人也同樣能夠在游戲中融入他們文化對嚴肅命題的思考,那中國人是否也能夠在自己的游戲里,用中國的文化、中國的藝術風格,中國的世界觀,去做一些有深度的探討呢?
所以,這兩個點,是劉洋認為能夠對游戲行業(yè)產生很大借鑒作用的,因此《33》是他的年度最佳。
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話題來到楊濱,他的年度是死亡擱淺2(DS2)。因為他認為DS2在他眼里更具備一種獨立精神,在各個環(huán)節(jié)都開創(chuàng)、突破了一個邊緣,而2代比1代更為完整,所以他覺得死亡擱淺此前沒拿過TGA很不可思議,今年顆粒無收也很不可思議。
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胡天宇的年度游戲是自己的《動物迷城》,游戲從19年立項至今已經做了6年,其實記憶已經很模糊了,他認為《動物迷城》優(yōu)秀的點在于,如今國產游戲往往只能從劇情和玩法二選一種做得比較突出,而《動物迷城》則是少見的把兩方面都做得很不錯的游戲。(這里插一個小插曲,在后面的觀眾現(xiàn)場提問環(huán)節(jié),有一位女觀眾向遠古之風和胡天宇提問了一些關于男女對立以及“小頭控制大頭”的敏感尖銳問題,而兩位的回應堪稱模范級答案,各位感興趣可以到B站搜一下視頻。)
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而《鴨科夫》的制作人Jeff因為近期眾所周知的風波沒有來到現(xiàn)場,但也以視頻的形式向我們介紹了它的年度游戲:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》。他認為,系列更加強調戰(zhàn)斗資源管理,更大的戰(zhàn)場帶來了更強大的戰(zhàn)斗爽感,盾牌和彈反的加入讓作品帶了動作游戲的味道,如果沒那么多解謎就更好了。
圓桌后面還探討了許多非常有趣的內容,關于AI,關于“不能學”的設計,關于玩家身份標簽,關于如何看待自己的差評等等……歡迎朋友們感興趣可以到各大社媒看看錄屏,我們后續(xù)也會整理,也算是一種親歷中國游戲變革的體驗。
今年,中國游戲仍舊在穩(wěn)步前進。努力,并心懷希望。
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