大多數(shù)行業(yè)一旦因為經(jīng)濟周期開始規(guī)模性洗牌,我們會不斷遇見告別,
而且,會有更多“靜悄悄的死亡”。
徹底清盤,完全沒有存在過的痕跡。
這個時代的一種悲涼,名為“努力有了結(jié)果”的幸運,因為太多更努力的,根本沒能有幸看到第二天的晨光。
唯有不下牌桌,才有翻盤的可能。
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這是我得知《新月同行》停更后,第一時間的慨嘆。
宏觀經(jīng)濟下行的時代大背景下,這款游戲能在群雄爭搶玩家存量市場的拼殺中,撐住1年多,我覺得,已經(jīng)很了不起了。
這款游戲的猝死,也證明了“不死不活的游戲,才是好游戲”是個偽命題,【無實體的文化產(chǎn)品】,如果沒能活下來,那就是死了。
根本沒有什么不死不活的共存二態(tài),只有死,或者活。
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《新月同行》的處境,也讓我重新正視【玩法】對延續(xù)游戲生命的重大意義。
首先,這款游戲我只看過劇情錄屏,沒有上手的原因是【玩法】并不吸引我;
其次,依賴敘事和美術想留住玩家,刺激流水,除非玩家的體量足夠大,否則是個偽命題。
好吧,其實我想說的是,即使《新月同行》能像《1999》那樣主打回合制“對對碰”,各方面福利據(jù)說都還不錯,但沒辦法利用一定的“數(shù)值膨脹”來刺激玩家為游戲氪金,游戲還是會死,只是可能會晚一些。
之所以提《1999》,是因為這款游戲目前的數(shù)值膨脹引發(fā)了相當數(shù)量玩家的抱怨,說明已經(jīng)存在一定的輿論危機。
換言之,目前主打PVE賽道的各種手游,不管新舊,都要考慮平衡【氪金】與【數(shù)值膨脹】的矛盾。哪怕開服時的福利再好,一旦【玩法】缺少沉淀感,玩家必然留不住,通過數(shù)值膨脹來補充營收是必選項,無非是這種數(shù)值膨脹的周期是長還是短。
或許,在我接觸過且研究過的PVE手游中,利用【數(shù)值膨脹】補充營收方面,恐怕唯有《原神》是個例外。《原神》固然有它玩家數(shù)量極大的基本盤,但元素互動+收集+開放世界的可玩性,作為基本玩法,才是關鍵。
同時,《新月同行》所屬的尚游游戲,雖說是廣東步步高集團主要投資、廣州網(wǎng)易共同參與投資組建,但步步高集團本身也不是專注做游戲的,或許,只是覺得游戲能賺錢,就有了尚游游戲。
我還粗看了尚游游戲的自主研發(fā)作品,的確沒啥現(xiàn)象級游戲或擁有強市場反饋的代表作。說個不中聽的,這就意味著游戲研發(fā)方面,不太懂得迎合市場口味。
如果賺不到錢,股東覺得停止研發(fā)是止損,也是情理之中。
如果《新月同行》是停止更新但還愿意留個服務器,不見得是壞事;但徹底停服可能是必然的結(jié)果。
這里會想到網(wǎng)易的《永遠的七日之都》和《陰陽師:百聞牌》,網(wǎng)易還愿意保持游戲服務器開啟,玩家可正常登錄游戲,總比《秘境對決》這種徹底移除出游戲列表好多了。
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