“SOC(以建造、生存玩法為主的開(kāi)放世界游戲)算是冷門還是熱門品類?”,這是我最近在和朋友聊到相關(guān)游戲時(shí)的思考。
如果是在PC主機(jī)市場(chǎng)上,那么毋庸置疑,SOC是絕對(duì)的熱門品類。仔細(xì)算下來(lái),自SOC概念誕生后跑出了不少爆款,《Rust》、《方舟:生存進(jìn)化》、《英靈神殿》等游戲先后為品類積累了一大批核心用戶。2023年爆火的“縫合怪”《幻獸帕魯》,更是進(jìn)一步擴(kuò)大了SOC游戲的受眾,為品類提供了一種可行的發(fā)展方向。
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但在手游上,SOC游戲的處境就顯得很尷尬了,細(xì)數(shù)品類中的爆款,或許只有2018年上線的《明日之后》能夠算得上,至此之后再難有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出擊,而即便是《明日之后》,也在這幾年的運(yùn)營(yíng)中逐漸沉寂。這種反差現(xiàn)象,也讓SOC品類變成了既冷門又熱門的矛盾體。
不過(guò),近年來(lái)在重玩法、重內(nèi)容,講究長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的市場(chǎng)趨勢(shì)下,其它成熟品類的潛力和價(jià)值早已被挖掘殆盡,相比之下,SOC品類作為一片待開(kāi)拓的藍(lán)海,吸引了騰訊、網(wǎng)易等大廠在此賽道上大力布局。
截至目前,騰訊旗下有北極光工作室自研的《荒野起源》,由Rust正版玩法授權(quán)、代理發(fā)行的《失控進(jìn)化》,以及去年年底首測(cè)過(guò)的《酷比大陸》等多款產(chǎn)品;網(wǎng)易在4月上線了《七日世界》(2024年在端游先行上線,今年正式移植到手游);英雄游戲在今年8月曝光了《機(jī)械啟元》和《危機(jī)曙光》;此外,靈犀互娛也在前段時(shí)間(11月13日)上線了《荒原曙光》。
很顯然,隨著這些SOC手游的陸續(xù)測(cè)試上線,這個(gè)之前被大家忽視的冷門品類,即將成為大廠角逐的新戰(zhàn)場(chǎng)。
SOC手游“百花齊放”
雖然目前市面上的SOC產(chǎn)品儲(chǔ)備眾多,但內(nèi)里的調(diào)性卻相差甚遠(yuǎn),如果從題材和玩法角度來(lái)看,幾款游戲的題材和玩法體驗(yàn)都做出了差異化。
在題材上,雖然都是以末日為主基調(diào),但市面上的SOC游戲風(fēng)格卻截然不同。
比如說(shuō)《荒野起源》的背景設(shè)定為后末日世界+機(jī)械獸題材,圍繞“神的生死循環(huán)實(shí)驗(yàn)”主題展開(kāi);《七日世界》是以超自然(帶有異常物、克蘇魯?shù)仍兀橹餍傻哪┤帐澜纾弧稒C(jī)械啟元》的世界觀設(shè)定在了科幻末世上,人工智能的叛變和納米病毒的擴(kuò)散,讓人類被迫進(jìn)入病毒感染區(qū)搜集物資;《失控進(jìn)化》的背景則是設(shè)定在資源匱乏、危機(jī)四伏的末世荒島上。
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荒野起源
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七日世界
玩法體驗(yàn)上的差異更為明顯,各個(gè)游戲都有其不同的側(cè)重點(diǎn)。
《失控進(jìn)化》的核心玩法聚焦在PVP搜打拆,內(nèi)部和外部的生存壓力大,帶來(lái)的是相對(duì)硬核的“抄家”對(duì)抗體驗(yàn)。但為適配手游用戶群雄,游戲也在玩法模式、教程和操作上做了不少降低門檻的舉措,比如說(shuō)細(xì)化新手的入門引導(dǎo)教程,設(shè)計(jì)了一套完整且連貫的流程,讓玩家能夠快速理解并上手游戲的核心玩法;
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各個(gè)玩法模塊都有對(duì)應(yīng)的特訓(xùn)
再比如說(shuō)將玩法分級(jí),在軟核模式中弱化了死亡懲罰,滿足不同玩家群體的需求,在標(biāo)準(zhǔn)模式和挑戰(zhàn)模式中則是致力還原硬核的玩法體驗(yàn)。
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《荒野起源》側(cè)重于生存和建造體驗(yàn),在局中的交互上設(shè)計(jì)得更加深入。具體來(lái)說(shuō),游戲在盡力塑造“真實(shí)感”,例如玩家在砍樹(shù)時(shí)需要注意躲避倒下的滾木(被砸到會(huì)掉血),雷雨天出門可能會(huì)被雷劈,角色狀態(tài)會(huì)因雷雨天氣發(fā)生改變,建筑物有相應(yīng)的承重值等等,通過(guò)融入大量的現(xiàn)實(shí)規(guī)則,帶來(lái)更真實(shí)、更沉浸的體驗(yàn)。
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其戰(zhàn)斗系統(tǒng)更是特別,與常規(guī)SOC游戲逐步走向科技時(shí)代、后期大多以槍械為主的戰(zhàn)斗形式不同,《荒野起源》將戰(zhàn)斗的重心放在了冷兵器上,局中不僅有大劍、長(zhǎng)矛、棍、錘、弓等多種冷兵器,為其做了獨(dú)立的動(dòng)作模組和攻擊方式,加入了盾反、背刺、處決等操作技巧,還相應(yīng)配備了屬性克制和元素戰(zhàn)技功能。
除此之外,趕著《幻獸帕魯》帶來(lái)的“SOC+捉寵”熱潮,《荒野起源》也在其中加入了一套圍繞機(jī)械瑪卡的玩法框架,為生產(chǎn)、建造、戰(zhàn)斗等玩法帶來(lái)更多的可能性,借此吸引更下沉的休閑用戶市場(chǎng)。
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《機(jī)械啟元》的核心玩法初步定在了“SOC+搜打撤”上,在這種融合玩法框架下,游戲首創(chuàng)了“局外基地+戰(zhàn)區(qū)對(duì)抗”的雙世界體系。
具體來(lái)說(shuō),局外基地沿用常規(guī)的PVE建造玩法,玩家可以在其中進(jìn)行自由建造探索、交易定制機(jī)械獸等操作,提供了長(zhǎng)線養(yǎng)成感;戰(zhàn)區(qū)對(duì)抗則是采用了7天戰(zhàn)局模式,局中涵蓋了生存、對(duì)抗、搜集物資、撤離等多個(gè)玩法維度,為局外提供了高價(jià)值的稀有資源。
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奪金模式地圖小、單局時(shí)長(zhǎng)30分鐘,可以理解為短平快的搜打撤
整套框架看下來(lái),《機(jī)械啟元》的玩法具備一定可行性。一方面,對(duì)于各個(gè)調(diào)性的玩家群體來(lái)說(shuō),雙世界的包容度更高,如果能夠?qū)⒕謨?nèi)外交互邏輯做好的話,能夠形成更強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力和目標(biāo)感;另一方面,耦合搜打撤這種可復(fù)玩的強(qiáng)玩法,也能有效解決SOC長(zhǎng)線中內(nèi)容產(chǎn)能和游戲性的問(wèn)題。
但從先鋒測(cè)試的實(shí)際情況來(lái)看,《機(jī)械啟元》的玩法結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)得不是很清晰,如何將局外的家園建造和搜打撤深度耦合,讓二者既能互相獨(dú)立又能緊密關(guān)聯(lián),或許是游戲在后面版本迭代中需要思考的問(wèn)題。
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圖源:好游快爆
雖然目前大部分SOC游戲還在緊鑼密鼓地進(jìn)行測(cè)試調(diào)優(yōu),但從玩家社區(qū)反饋和市場(chǎng)前景來(lái)看,這個(gè)品類的潛力已經(jīng)初步展現(xiàn),只不過(guò),想要將SOC在手游市場(chǎng)上從小眾做成大眾,甚至做為主流,可能需要一個(gè)相當(dāng)漫長(zhǎng)的過(guò)程。
下一步路該怎么走
SOC手游在這些年的迭代進(jìn)化中,最終走向了兩種路線。一種是以《明日之后》為代表,沿用著MMO的框架,加入了大量數(shù)值養(yǎng)成,雖然玩法還是SOC,但內(nèi)里卻呈現(xiàn)出MMO的線性體驗(yàn)和強(qiáng)社交屬性;
另一種則是在純正的SOC框架上做玩法探索和創(chuàng)新,主要聚焦于體驗(yàn)(如抓寵、搜打撤、PVP等玩法)的延伸,商業(yè)化則初步置放在外觀裝飾上,盡量在核心玩法上減少數(shù)值依賴。
對(duì)于前者而言,加入數(shù)值的主要目的是為了解決商業(yè)化問(wèn)題,同時(shí)數(shù)值自帶的成長(zhǎng)性和數(shù)值吸引也在前期為玩家提供了極強(qiáng)的目標(biāo)感和驅(qū)動(dòng)力。
但明顯的問(wèn)題是,這套框架下的長(zhǎng)線能力偏弱,難以解決后期數(shù)值膨脹問(wèn)題,并且加入數(shù)值后的長(zhǎng)線體驗(yàn)也和受眾群體的預(yù)期有較大偏差,肝和氪的問(wèn)題始終無(wú)法得到較好平衡,容易在長(zhǎng)線中不斷流失核心玩家,這也是為何《明日之后》上線爆火后卻逐漸沉寂的根本原因。
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圖源:TapTap
最終,《明日之后》爆火之后并沒(méi)有帶動(dòng)SOC賽道的繁榮,顯然,“SOC+MMO”的框架存在著不小的局限性,這并非是一個(gè)可以簡(jiǎn)單復(fù)刻成功的品類,無(wú)論是對(duì)內(nèi)容、玩法、操作反饋,還是運(yùn)營(yíng)能力都有著相當(dāng)高的要求。
前段時(shí)間上線的《荒原曙光》同樣陷入了“SOC+MMO”框架的困局,商業(yè)化過(guò)于前置、生存建造等核心玩法受數(shù)值影響、限制探索區(qū)域進(jìn)度等問(wèn)題成為了主要吐槽點(diǎn),而像為了數(shù)值驗(yàn)證而加大PVP權(quán)重的行為也勸退了不少玩家。
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甚至在新手教程中加入了商業(yè)化信息
站在開(kāi)發(fā)角度,有些設(shè)計(jì)無(wú)可厚非,拿限制探索區(qū)域進(jìn)度來(lái)說(shuō),一是擔(dān)心過(guò)早開(kāi)放太多區(qū)域會(huì)導(dǎo)致整個(gè)體驗(yàn)流程導(dǎo)向非線性,玩家容易丟失目標(biāo)感;二是在于內(nèi)容產(chǎn)出上,開(kāi)放新區(qū)域需要有大量?jī)?nèi)容支撐,團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能跟不上玩家探索的需求。但對(duì)于玩家而言,在經(jīng)過(guò)這些年手游市場(chǎng)環(huán)境變遷后,顯然就不是很能接受這種游戲節(jié)奏了。
由此,目前在研的SOC產(chǎn)品大多選擇了第二種路線:在傳統(tǒng)SOC框架上做PVP探索和玩法延伸,帶給玩家自由非線性的體驗(yàn)。
不過(guò)在我看來(lái),傳統(tǒng)SOC想要落地到手游并且在長(zhǎng)線中做成中大DAU的量級(jí),需要先解決玩法結(jié)構(gòu)下的幾個(gè)難點(diǎn)。
其一是門檻。由于SOC在手游市場(chǎng)上屬于小眾品類,受眾并不寬泛,這也意味著SOC手游想要做到中大DAU,勢(shì)必要覆蓋到下沉用戶群體,所以游戲的門檻注定不能設(shè)置得太高。
所謂門檻,一方面體現(xiàn)在操作上,這部分個(gè)人認(rèn)為較好解決,通過(guò)一些自動(dòng)化和簡(jiǎn)化操作降低操作難度,全面的教學(xué)引導(dǎo)流程也能讓新手玩家較快地理解游戲的核心玩法內(nèi)容。
另一方面則體現(xiàn)在生存難度上,其中一小部分來(lái)自內(nèi)部壓力(生存環(huán)境帶來(lái)的壓力),一大部分來(lái)自外部壓力(主要是玩家對(duì)抗)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家通過(guò)“收集食物/水-維持生命-繼續(xù)收集”的行為循環(huán)生存,初始的收集效率越高則內(nèi)部壓力越小。
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完全沒(méi)有生存壓力存在,玩家總會(huì)覺(jué)得缺了點(diǎn)什么
如果說(shuō)內(nèi)部壓力可以通過(guò)調(diào)控資源獲取速度來(lái)達(dá)到期望的層級(jí),那么外部壓力就沒(méi)有那么好調(diào)控了,畢竟玩家行為是不可控的,在強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)抗的基調(diào)下,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很難過(guò)多對(duì)弱勢(shì)方做出保護(hù)措施(本質(zhì)上是抄家玩法,過(guò)多限制會(huì)脫離內(nèi)核),同時(shí),局中也難免會(huì)出現(xiàn)很多非法組隊(duì)清圖的現(xiàn)象。而作為支撐SOC長(zhǎng)線體驗(yàn)的關(guān)鍵一環(huán),當(dāng)正反饋遠(yuǎn)不及負(fù)反饋時(shí),PVP玩法對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很容易失去吸引力。
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圖源:好游快爆
所以看似是門檻問(wèn)題,背后影響的卻是游戲的整個(gè)生態(tài),如何把控玩法節(jié)奏和規(guī)則,讓實(shí)際呈現(xiàn)的體驗(yàn)達(dá)到大家都能接受的程度,這相當(dāng)考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)功底。
其二是肝度。身為中重度品類,SOC的肝度問(wèn)題其實(shí)一直存在,無(wú)論是從0到1的建家,還是不斷升級(jí)解鎖更高階的裝備玩法等內(nèi)容,都需要消耗大量的時(shí)間和精力。并且為了延長(zhǎng)內(nèi)容體驗(yàn)的周期,很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想到的第一反應(yīng)可能是降低資源獲取效率、控制資源產(chǎn)出、后置自動(dòng)化設(shè)施,通過(guò)放緩成長(zhǎng)速度的方式讓玩家花更多的時(shí)間去收集資源。
但對(duì)于泛用戶群體而言,卻很容易在肝的過(guò)程中流失,底層原因在于肝和收益不成正比,玩家體驗(yàn)不到獎(jiǎng)勵(lì)反饋,只會(huì)覺(jué)得枯燥乏味。
另外,在PVP中,肝帶來(lái)的壓力也被成幾何倍放大,在“別人肝你不肝=被抄家”的底層邏輯中,基本比拼的就是誰(shuí)的肝度高,誰(shuí)的在線時(shí)間長(zhǎng),從長(zhǎng)線來(lái)看,這并不是一個(gè)良性的循環(huán)。
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圖源:好游快爆
其三是長(zhǎng)線新鮮感。長(zhǎng)線吸引弱,這也是SOC更多存在于PC主機(jī)市場(chǎng)的主要原因。畢竟內(nèi)容體驗(yàn)終究會(huì)達(dá)到邊際,就算是引入賽季制,在每個(gè)賽季都帶來(lái)新主題和新玩法,但也始終帶來(lái)不了質(zhì)變性的體驗(yàn),同時(shí)新賽季的新鮮感也覆蓋不了整個(gè)周期。
因此我們也能看到,大多SOC手游都會(huì)選擇縫合一些復(fù)玩性強(qiáng)的玩法,比如加入像抄家這樣的PVP、搜打撤等玩法作為長(zhǎng)線的玩法支撐,只不過(guò)具體成效幾何,能覆蓋到多少用戶群體,可能還得等具體上線后才能判斷。
不過(guò),就目前在研的SOC手游來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然對(duì)SOC的痛點(diǎn)有著清晰的認(rèn)知,也做了不少對(duì)應(yīng)的解決措施,相信在不斷優(yōu)化迭代的過(guò)程中終將會(huì)實(shí)踐出一套完整的玩法框架,屆時(shí),我們甚至可能會(huì)在小游戲市場(chǎng)中看到SOC玩法的興起。
總結(jié)
如果從玩法角度來(lái)看,SOC和MMO其實(shí)有很多相同之處,但SOC的重內(nèi)容體驗(yàn)和MMO重社交形式有著根本區(qū)別,社交體驗(yàn)永遠(yuǎn)不會(huì)達(dá)到邊際,因?yàn)槿说那楦行枨笥肋h(yuǎn)存在,這也是為何我們能看到很多MMO游戲能在市場(chǎng)上活過(guò)10年、20年,卻很難看到SOC游戲能做成長(zhǎng)線的根本原因。
但從大廠對(duì)市場(chǎng)的超前判斷來(lái)看,SOC品類在手游市場(chǎng)上的確存在著很大挖掘空間,這個(gè)過(guò)往被忽視的冷門賽道,很有可能會(huì)在下個(gè)周期誕生新的爆款。(文/朝聞道)
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