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      【譯】建筑學與關卡設計簡史(下)

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      譯者:Shally 首發機核(GameRes經授權轉載)

      【譯】建筑學與關卡設計簡史(上)

      游戲空間的歷史

      與許多建筑史一樣,游戲空間的歷史也受到空間目的(即正在玩的游戲)和建造這些空間的材料限制的影響。在很多方面,游戲和我們剛剛探索的建筑一樣古老,早期的例子都是在同一時間段發生在同一地點。即使在那時,游戲空間符合游戲規則也是很重要的。

      早期的游戲,如”the Royal Game of Ur and Senet“,都是在公元前3500年至2500年之間創造的,都是競賽游戲,棋盤上的圖案反映了玩家必須按照其路徑前進才能贏得游戲。后來的棋類游戲,如西洋雙陸棋(這些競賽游戲的后代),以及國際象棋、圍棋、跳棋和其他許多游戲,都通過棋盤的布局和形式來體現游戲的規則。國際象棋和圍棋是關于領土控制和根據自己的棋子的運動規則捕獲對手的棋子。國際象棋的特點是每個棋子都有特定的規則,而圍棋的特點是有一些簡單的規則,同樣適用于所有棋子--大大增加了可能的棋盤組合。由此可見,這些空間不僅僅體現了游戲的規則,也體現了玩家對這些規則的獨特反應的潛力( 譯者注:這表示玩家根據游戲規則和場景的不同,可能產生不同的游戲策略和反應,使得每個玩家的游戲體驗和表現都具有獨特性 )。

      物理游戲空間和建筑

      物理游戲空間,如比賽場地和競技場,對預期的游戲方式做出了回應。現代運動的古代類似物,如足球、籃球、長曲棍球等,都在設計中使用了空間元素:球門、防線等。當這些游戲最終被改造成現代形式時,它們獲得了更直接的空間元素:邊界、有關于如何或是否可以控球的區域等(圖1.28)。一旦它們被組織起來,這些游戲往往還添加了觀眾區,為整個體驗增加了游戲之外的元素,使這些游戲同時擁有游戲性和表演性。



      圖1.28:各種運動的場地:橄欖球(足球)、籃球、棒球和美式足球。這些場地中的每一個都有空間元素,有規則規定球員如何利用它們。為了獲得得分,球員通常需要引導球到達或擊中球使其進入特定的得分區域。

      在《Man, Play, Games》一書中,人類學家理查德·卡伊洛瓦指出了游戲的基本分類,其中之一是模仿,其中包括戲劇和其他舞臺制作。與觀賞性體育項目一樣,這些活動在空間中進行,其表演區域(比賽的場地或戲劇的舞臺)迎合了活動的表演需要。體育運動中的邊界和場地標記體現了比賽的規則。同樣地,戲劇作品的舞臺也預示著作品的編排:燈光安排將如何最好地展示表演?是否有管弦樂隊區域或合唱區?如果制作需要,是否有跳舞的空間?布景和燈光如何描述場景的環境?

      自古希臘的赫利尼斯時期起,劇院便成為了重要的市民建筑。古希臘的露天劇場運用了許多如今劇院設計中常見的元素,其中包括一個用于樂隊演奏的圓形區域,充當背景和后臺的舞臺建筑(skene),以及演出發生的前臺(proskenion)。這些是劇院對戲劇制作需求的反應,并允許發展原來沒有想過的表演創新。這包括將舞臺建筑(skene)用作演員扮演旁白或在場景之間換裝的場所。

      這種多功能性的運用也體現在體育場中,比如著名的弗拉維安露天劇場,通常被稱為羅馬斗獸場。它是著名的角斗士戰斗場所。在觀眾席下方,甚至有時在體育場本身的地板下,設有用于角斗士準備和道具運輸的隧道。表演空間下面的隧道有電梯和活板門,用于將動物引入戰斗地點。和希臘劇院一樣,弗拉維安露天劇場既是進行基本比賽的場所,也為組織者的想象力提供了發揮的空間。在2000年的電影《角斗士》中描繪了幾種可能性:角斗士戰斗、戰車戰斗、歷史再現、與危險動物的戰斗等等。

      數字游戲空間

      在20世紀,電子計算機的發明和隨之而來的電子游戲,開創了為游戲設計數字空間的概念。其中一個最早的可視化電子游戲,《Noughts and Crosses》(井字游戲),借用了流行游戲井字棋的棋盤設計,它體現了游戲規則:將自己的三個形狀排成一條直線,同時阻止對手做同樣的事情。另一個早期的電子游戲,《Tennis for Two》(雙人網球)同樣借用了網球這項運動的模擬游戲空間。它將游戲從側面而不是從頂部顯示,這需要簡化網球的規則,重點放在將球打過網而不是基于球場線條的具體規則(圖1.29)。



      圖1.29:《Tennis for Two》必須修改網球規則以適應游戲的2D視角。對于玩家來說,球員位置或球場邊界并不是問題,他們必須集中精力將球打過網。

      后來的類網球游戲,如Ralph Baer的《Tennis》或Atari的《Pong》,會以從頂部俯視的方式抽象地描繪游戲,不再將越過網作為一個挑戰,而是集中精力通過在屏幕上移動球拍來保持球的運動(圖1.30)。



      圖1.30:《Pong》同樣修改了乒乓球的規則,類似于《Tennis for Two》修改了網球的規則,以利用其俯視視角。在這個游戲中,玩家不需要擔心球網,而是必須移動球拍來避免錯過球。

      1962年,由一群由史蒂夫·拉塞爾領導的MIT學生創建的《Spacewar》模擬了太空中兩艘飛船圍繞重力井展開的戰斗。與《Tennis for Two》、后來的《Tennis》和《Pong》一樣,這個游戲在一個屏幕上進行,但具有環繞功能,當一艘飛船離開屏幕的一側時,會出現在另一側(圖1.31)。



      圖1.31:除了是最早的計算機游戲和多人數字游戲之一,《Spacewar》還是第一個具備從屏幕一側延伸到另一側的游戲空間的游戲。

      這種模擬無限空間的功能后來變得非常流行,特別是在1979年的《Asteroids》、1981年的《Pac-Man》以及最近的獨立格斗游戲《Towerfall》中。這一特點使玩家能夠在一個有限的屏幕空間內制定復雜的策略。

      在數字游戲空間的早期歷史中,大部分的動作都發生在一個屏幕上。這是由于硬件的技術限制以及許多街機游戲的游玩時間限制所導致的。像《Defender》這樣的游戲采用了橫向滾動的環境,橫跨多個屏幕的寬度。Atari的《Adventure》是一款家用游戲,設計得比典型的街機游戲要長時間地進行互動,它通過逐個顯示游戲空間的房間來解決了單屏幕游戲性的問題(圖1.32)。



      圖1.32:《Defender》和《Adventure》等游戲以獨特的方式解決了創建多屏幕世界的問題

      《Adventure》的解決方案在許多年間成為圖形冒險游戲的標準,比如《King's Quest》,玩家可以在一個更大的世界中從一個屏幕移動到另一個屏幕。另一種在有限硬件上創建大型游戲世界的方法是完全摒棄圖形,通過文本來表達環境信息。這種游戲方式源于那些輸出設備為電傳打印機而非屏幕的計算機。《Colossal Cave Adventure》和《Zork I》等游戲利用了這種類型的空間來創建引人入勝的想象世界。

      隨著計算機和游戲主機的性能越來越強大,這些早期游戲中建立的空間語言被用于創建更加廣闊的世界。《超級馬里奧兄弟》利用了《Defender》的屏幕滾動功能,創造了漫長而多彩的游戲世界,同時添加了《Adventure》風格的房間,以在主要游戲空間的上方和下方創建秘密的獎勵關卡,以讓好奇的玩家感到驚喜(圖1.33)。



      圖1.33:《超級馬里奧兄弟》利用不同的2D空間類型,包括橫向滾動和相連的房間,為玩家創造了令人驚喜和愉悅的獎勵關卡。

      這些模型不斷擴展,變成了更大、更復雜、更具視覺吸引力的2D游戲世界。

      在此期間,三維游戲世界也在不斷發展。其中一個最早的游戲是《Battlezone》,一個玩家可以在3D矢量世界中移動的坦克游戲。這款游戲非常成功,以至于美國軍方甚至與Atari簽約,要求他們構建類似游戲的坦克模擬器。其他的3D游戲主要利用透視投影或軸測投影(這兩種投影方式在第2章中會有更詳細的討論),主要是為了美學上的新穎性。直到1992年,id Software的開發人員創建了《Wolfenstein 3D》(德軍總部3D),這是最早的第一人稱射擊游戲中的真正的3D繼承者(圖1.34)。



      圖1.34:《Wolfenstein 3D》是最早引領3D游戲轉變的游戲之一,最終導致了如今龐大的游戲空間。

      id和其他公司繼續開發3D軟件,使得更大、更具互動性的游戲世界成為可能。

      游戲空間的歷史是為適應特定的游戲規則和玩法構建空間,并隨后允許獨特的空間實現的結合體。這一歷史涉及克服這些游戲構建平臺的限制,尤其是對于數字游戲而言。然而,這些早期的空間仍然向我們展示了即使在有限硬件條件下,如何創建有意義且令人滿足的游戲體驗。

      在下一節中,我們將探討關卡設計師如何以能夠讓我們從中學習的方式來看待建筑空間和游戲空間。

      關卡設計的視角和方法

      為了充分理解關卡設計中的空間設計原則,需要分析來自現實世界建筑和視頻游戲的先例。下一章將討論用于記錄分析結果的繪圖技術( 譯者注:通過繪圖,可以將分析的過程和結果可視化,以便更好地理解和傳達 ),但首先我們必須了解如何最好地觀察設計空間。德克薩斯大學奧斯汀分校建筑學院的名譽教授和前院長Hal Box,FAIA主張一種基于學習和分析的觀察建筑方式。這種觀察方式不僅僅是簡單地使用視覺感官,還需要通過學習和分析來理解建筑的空間、形式、背景和歷史元素。

      對于關卡設計師來說,這種觀察方式對于我們從之前游戲的關卡中學習(無論是好的還是不好的)可以產生轉變性的影響。這可能涉及打破一些常見于游戲玩家的習慣。例如,游戲玩家通常在游戲時不會抬頭看。作為設計師,游戲空間的垂直性可以成為建立場景的宏偉感或與玩家溝通方向(譯者注: 垂直性還可以用來與玩家溝通方向。通過設計垂直結構或引導玩家的目光朝上或朝下,設計師可以向玩家傳達特定的方向或提示。垂直元素可以用來指示玩家應該往上攀爬、往下跳躍或朝特定方向前進。這種溝通方式可以幫助玩家更好地理解關卡的設計意圖,并增強游戲體驗的連貫性和流暢性)的重要元素。對于玩家來說,常常直接奔向下一個場景,而不是停下來探索游戲環境。設計師應該尋找方法以微妙的方式引導游戲環境的節奏,比如在玩家的路徑上放置敘事元素,或通過獎勵激勵探索。

      在他的書《像建筑師一樣思考》中,Box提出了十種探索和理解建筑的方法:

      1. 了解建筑的建造原因,用途和現狀。
      2. 在四處走動時抬頭看,注意視覺元素,形式的層疊和材料。
      3. 通過尺寸,形狀以及與光線,聲音和其他空間的互動來感知空間。
      4. 培養眼力,理解建筑的結構以及它是如何支撐建筑的。
      5. 判斷材料的工作方式——是壓縮還是拉伸,或者感覺重或輕。
      6. 確定建筑是如何建造的以及使用了什么材料。
      7. 研究建筑的歷史先例。
      8. 分析建筑元素的組合,比例和節奏。
      9. 觀察建筑與其環境的適應性。
      10. 分析什么使建筑與眾不同。

      顯然,并不是所有這些都適用于游戲關卡。雖然關卡的環境藝術可以代表處于壓縮或張力狀態的結構,但游戲本身并不是如此。許多游戲關卡之所以能夠支撐起來,是因為它們在游戲引擎中并沒有定義為剛體對象,因此不會根據引擎的物理系統而下落。然而,這些提出的觀察方式中的許多對當前形式的游戲關卡仍然適用,或者可以稍作修改以適應我們的目的。關卡設計師可以通過以下方法修改他們的觀察方式:

      1. 空間中會有哪些游戲玩法。支持哪些游戲機制?
      2. 走路時向上看,留意視覺元素,特別是與環境的對比或以某種方式引起注意的藝術元素。同時也要向下看,空間的垂直性是否被逆向利用,讓你感到危險?
      3. 通過空間的大小、形狀以及與光線、聲音和其他空間的互動來感知空間。燈光或聲音條件讓你有什么感受?
      4. 分析關卡的節奏。關卡是否快速引領你穿越,還是有機會進行探索?這些是必需的還是額外的獎勵,對于那些更加好奇的人?
      5. 這個關卡反映了一個游戲風格,還是支持多種游戲風格?(例如,死亡競賽地圖是否有適合狙擊手、攻擊型玩家、防守型玩家等玩家的地方?這個關卡是否適合野蠻人玩,但對法師玩家來說卻不太適合?)
      6. 空間如何表達游戲的敘事內容?是作為背景,還是探索關卡會以某種方式向你展示游戲世界?是否有腳本化的敘事事件發生在玩家周圍,或者是否有劇情過場動畫?
      7. 檢查歷史上或游戲中的先例。那些游戲中有什么樣的空間體驗?
      8. 分析環境藝術元素的構圖、比例和節奏。
      9. 關卡的幾何結構與你的角色移動能力相比如何?所有事物是否都在他們的能力范圍之內,還是關卡空間挑戰了這些能力的極限?有什么超出這些能力范圍的東西嗎?如果有,游戲是否提供任何擴展這些能力的方式?
      10. 重復出現的環境藝術元素有哪些?它們是否可交互?如果是,它們是否對應特定的游戲機制?

      總結

      本章介紹了研究建筑空間的思維方式,并深入了解了游戲關卡的設計方法。我們討論了如何運用理論來增強我們實際的關卡設計活動。我們還討論了如何探索游戲設計領域以外的原理,為我們更好地理解現有的游戲空間提供了一個框架。

      為了構建本書中的研究基礎,我們考察了建筑的Vitruvian要素,并發現它們如何幫助我們構建關卡設計中的基本要素:功能需求、可用性和樂趣。這些要素也為我們的歷史建筑探索提供了框架,涵蓋了多個文明的建筑。我們的探索著重關注建筑設計的體驗要素,包括建筑語言、空間序列、交流藝術、材料等,這些對我們在本書中的進一步學習將非常有用。我們還研究了游戲中空間的發展,從棋盤游戲和實體游戲空間到隨著技術發展不斷演進的電子游戲。我們看到這些空間的設計是如何受到游戲要素的影響的:規則、背景設定以及創造廣闊世界的動力。在后面的章節中,我們將看到建筑的體驗要素如何幫助我們提升自己的游戲關卡設計。

      最后,我們探索了如何在建筑和游戲中觀察空間。遵循經驗豐富的建筑師的建議,我們形成了用于關卡分析的觀察方法,以更好地識別創造令人難忘的關卡體驗的元素。在第二章中,我們將探索記錄這些建筑和關卡空間分析的方法,以及在紙上和計算機上構建我們自己的空間的方法。

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