最近觀察Steam在線榜發現一個很有意思的現象,Steam在線前十五已經被一堆網游擠占,再也不是從前以單機游戲為主的形式。更有意思的是,其中有一些是國產網游,以及在TGA舞臺上大放異彩的國產游戲。
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《漫威爭鋒》作為網易自研的海外IP游戲,自上線以來以破竹之勢刷新多項紀錄,上線期登頂Steam暢銷榜及熱玩榜,開服72小時全球玩家突破 1000萬,目前累計玩家數已超 4000萬,Discord社區規模穩居全球第一,玩家自發創作的內容覆蓋視頻、直播、同人創作等多個維度。
在Sensor Tower發布了《2025年PC/主機游戲指數報告》中,網易的《漫威爭鋒》是PC/主機月活榜單中唯一一款2025年新發行的游戲,在榜單中排名第九。
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在海外「正確」審美盛行的情況下,《漫威爭鋒》以其獨特的運營策略撕開了市場缺口。沒有被DEI污染、審美在線、戰斗機制有趣,不光國人,也讓國內外玩家都長長吐了一口氣。
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該作在海外市場實現了「去標簽化」突破。相較于國產游戲常被貼上的「氪金」「換皮」刻板印象,《漫威爭鋒》憑借扎實的玩法設計與良性的運營生態,成功打破西方玩家對國產游戲的固有認知。
作為網易自研漫威IP的6v6團隊射擊游戲,其首年表現被業界視為「國產游戲出海新標桿」,首次入圍TGA最佳持續運營獎項,進一步印證其長線運營的全球認可度。
一、四板斧打造長線運營范本
(一)穩定的內容生產體系
《漫威爭鋒》從上線開始就保持著雙軌更新機制,平均每兩個月更新一個賽季,每賽季新增4-5位英雄。這種節奏既保證了內容的新鮮感,又維持了玩家的長期期待。
背靠著漫威宇宙這個龐大的素材庫,《漫威爭鋒》在英雄更新上有著先天的優勢。他們不用發愁下一個英雄怎么做,而是手中一把好牌,糾結一下先打哪一張。在推出新角色的時候,會根據角色的特點進行發揮。比如新推出的牌皇,可以通過EE、EF、FF、EF等不同的組合打輔助或者輸出,提高了游玩趣味和操作空間。最新的小淘氣則不僅可以偷取敵方技能,還能偷取敵方大招能量,在團戰的時候可以強逼治療單位開大,戰略意義很強,這些設計讓玩家贊不絕口。3
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截至2025年12月,英雄池已從首發時的33位擴展至45位,衍生出多種獨特技能組合。
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其中比較有意思的「連攜技」這個設定,隨著英雄數量的增多也開始變得復雜。創新設計讓玩家體驗到超級英雄之間的深度聯結,使用得當甚至可以讓英雄強度產生質變。
比如蜘蛛俠和毒液的共生羈絆,讓蜘蛛俠多一個能彈開敵人的技能,變得更加靈活,存活率更高;火箭浣熊能為懲罰者提供一個無限子彈Buff;金剛狼和綠巨人可以進行天外飛仙;夜魔俠和懲戒者配合又可以聯動追擊,發揮出一加一大于二的效果。
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陣容更多變,游戲體驗也多了些樂子,大大增加了開黑玩家之間的樂趣。
《漫威爭鋒》聰明的一點在于打牌的時候不是無腦出牌,而是有策略地與內容進行聯動。比如在新增新角色的時候,一般會與賽季進行聯動,要么是通過限時彩蛋,要么通過漫畫聯動等形式,進行長達半年的鋪墊。
比如讓我印象深刻的刀鋒戰士。在角色上線前,就通過押送玩法的地圖,早早進行了暗示,雖然謎底顯而易見,但也催生了不少話題討論度。
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以及角色安吉拉在發布宣傳片的時候,在油管收獲了千萬播放量。其灑脫強大的女戰士形象在海外獲得了諸多認可,是目前《漫威爭鋒》角色宣傳片播放量最高的角色。
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在新版本更新的時候埋下新角色的懸念,推動社區進行解讀,引發更多人的期待,這種運營模式在《漫威爭鋒》中得到了成功的驗證。玩家永遠有新東西期待,以此來保持對游戲的新鮮感。網易強大的研發能力配合漫威豐富的英雄庫存,讓網易得可以結合賽季制持續推出新內容。
(二)官方與玩家共創生態
當然,光靠強大的內容開發能力只能讓《漫威爭鋒》成為及格的游戲,沒有針對社區的運營及玩家的回應,無法讓《漫威爭鋒》收獲「TGA最佳持續運營」。
《漫威爭鋒》開發組每次更新,都會針對社區進行對應的回應。比如針對S3賽季的開發者回應視頻《開發者更新VOL.07》上線時,滿屏幕的稱贊就是最好的證明。
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這次改進相當聰明,過去被詬病為「強制綁定角色」的英雄專屬任務,因影響通行證進度而備受爭議。新賽季直接取消了強制性的日常任務機制,大幅精簡專屬任務,代之以更通用的挑戰目標。同時,每周任務改為可累積完成,不再周期性清空,賦予了玩家安排游戲進度的最大靈活性。
在玩法方面,針對之前突出的「空中壓制」問題,為「石頭人」等英雄新增了制空能力,豐富了陣容搭配與戰術反制空間。應「性能黨」玩家呼吁,金色皮膚大招的華麗特效可自由開關,兼顧了視覺表現與競技專注度。
同時,多款皮膚新增配色選項,部分皮膚還將升級技能特效,并即將實裝「掛飾」系統,滿足玩家的個性化追求。
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蜘蛛俠新增連攜技能
開發團隊不僅傾聽功能性的反饋,更將玩家社區的創意與熱情融入游戲細節。無論是將玩家津津樂道的「耐克鯊魚」做進游戲,還是為部分大招新增特色特效,這些改動都讓玩家感受到自己的聲音與創意,真的被看見、被實現了。
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在最新的版本更新中,新增了社交休閑地圖「時代廣場」,滿足了玩家對輕量化社交場景的需求,配合新上線的毒液皮膚,場景相當美麗,在網上創造了一波又一波的話題度。
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《漫威爭鋒》收入主要靠通行證,官方會在每個新賽季,通過高校特權免費贈出的通行證內容。這種適當讓利、改動迅速、回應快的風格,和一些反應遲緩的廠商形成了鮮明對比,目前市面上的游戲多多少少都有一些爭議,鮮有能和玩家打成一氣的游戲廠商,網游在這方面則更是稀少。
與之相對,玩家們回應開發組的是無與倫比的熱情。舉個不恰當又有點恰當的例子,正好某Porn公開了2025年的搜索排行榜,《漫威爭鋒》因其優秀的美術和角色設計成為了榜上新晉第六名。
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游戲受歡迎程度之大,甚至連mod網站也做了許多「契合」自己審美的皮膚,不過這里提醒一下各位,MOD有封號風險,欣賞一下就好,不建議安裝。
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(三)IP價值的創造性轉化
成功把游戲推上Porn榜單,說明玩家們對目前的角色設計相當買單。在角色設計層面,開發團隊在還原的基礎上也盡力進行本土化改造。保留漫威宇宙的核心設定,重塑英雄技能組合以適配快節奏對抗玩法,如蜘蛛俠的立體機動、鋼鐵俠的空中火力都是相當不錯的設計。又在尊重原著,還原角色的基礎上盡可能融合東方美學的風格。
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相關內容還得到了Xqc的認可
還原的同時,突破性地加入了PVE喪尸模式、18v18大戰場模式,滿足不同偏好的玩家。
(四)長效福利激勵機制
《漫威爭鋒》在剛推出的時候,就因為大學生玩家提供通行證及皮膚體驗權,降低付費門檻的同時提升用戶黏性,而得到了廣大玩家的好評,基本上做到了有口皆碑,經常免費送高質量的皮膚外觀。
購買永不過期的通行證、大量的活動福利、五花八門贈送外觀的活動,這些舉措切實降低了付費門檻,以「良心」換來了玩家的真心與長情。《漫威爭鋒》在贈送福利上是相當舍得用力。
二、技術驅動下的體驗升級
《漫威爭鋒》從去年12月6日發售到現在已滿一年的時間。為了優化玩家體驗,在底層架構層面,《漫威爭鋒》完成了多次技術迭代。
比如冗長的編譯時間經常在晚上占用玩家大量的時間,讓人相當抓狂。早在S2賽季中,官方就通過測試解決了這一問題。改良后的著色器編譯模式僅會在游戲版本或顯卡驅動版本發生更新后,首次進入游戲才進行著色器編譯,其余時間將會跳過著色器編譯階段。大幅度降低游戲過程中的內存占用,減少因內存不足導致的大幅度幀數下降、畫面凍結和頻繁崩潰。
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以及結合了英偉達Reflex的延遲降低技術。在今年7月,英偉達官方還特地發文:在「漫威爭鋒」中啟用 DLSS 超分辨率和 NVIDIA Reflex 可大幅提升幀率,并將 PC 延遲最多降低 55%。
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游戲運行更快、更流暢,讓玩家在競技中占據優勢。
在游戲內環境治理方面,《漫威爭鋒》進行了制度化升級,斷線退賽玩家將面臨更重的分數扣除與更長時間的禁賽處罰,而堅持正常對局的玩家則可獲得一定積分補償;對掛機行為將實施嚴懲,舉報與判定機制更為細致。
對于無效對局斷線的玩家,游戲將按累計次數執行1級天梯分數處罰,并累計處罰次數。而對于有效對局斷線的玩家,則會根據玩家是否完成重連以及對局結算結果,基于玩家嚴重程度不等的處罰。
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網易作為國內較早布局并深度應用自研AI技術的游戲廠商,已逐步將人工智能能力系統化地融入旗下多款產品的研發與運營中。在《漫威爭鋒》中,這一技術導向尤為突出,具體體現在對局環境治理、匹配機制優化等多個影響玩家實際體驗的環節。
在維護競技公平性方面,游戲通過「護盾行動」AI審核系統,對局內聊天文字與語音進行實時監測與分析,自動識別消極行為、惡意言論等違規情況,并結合人工復核機制進行處罰,顯著提升了舉報處理效率與準確度,為玩家營造更健康的競技環境。
在匹配與對局體驗層面,開發團隊也持續進行系統性優化。例如,當系統檢測到對局中存在作弊玩家時,可立即中斷比賽并宣布對局無效,確保正常玩家的戰績不受影響;同時,通過優化匹配算法,致力縮短排隊時間并提升對局雙方的實力均衡性,從而整體改善玩家的參與感和競技體驗。
優化!優化!還是**的優化!為了玩家的游戲體驗,可以看出網易是絞盡腦汁在努力了,甚至讓AI作為裁判,結合進了游戲。更別提還有持續推出的創新性玩法和全新的游戲地圖。
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最后:TGA背后的「中國時間」
綜上所述,《漫威爭鋒》的成功,印證了網易的兩條出海路徑。借力漫威全球影響力,以本土化研發實現IP玩法創新,以此來積累自己的技術實力,實現自身技術力的出口,在跑通賽道、驗證技術力后。
再利用如《燕云十六聲》以東方文化內核打開國際市場。這一策略與騰訊、米哈游等廠商共同推動國產游戲進入多品類、多爆款的黃金期。
TGA評選不僅關注游戲品質,更重視 持續運營能力、社區生態與技術創新
。《漫威爭鋒》入圍提名,是對國產游戲 「精品化+長線運營」
模式的最佳肯定。當《黑神話:悟空》在TGA舞臺上進行角逐之后,大家猛然發現,中國游戲在TGA的亮相已從「偶然」變為「常態」,甚至開始重塑全球游戲話語權。
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