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      Rust偷走TGA獎(jiǎng)杯?這個(gè)2000萬爆款移動(dòng)端現(xiàn)已開測

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      在每年的TGA頒獎(jiǎng)典禮上,我們不僅能看到過去一年的游戲角逐各大獎(jiǎng)項(xiàng),也能看到不少游戲帶來的最新動(dòng)向。今年TGA現(xiàn)場,知名生存游戲Rust(腐蝕)就帶來了其手游Rust Mobile的全新創(chuàng)意短片。



      短片時(shí)間不長,但卻全身是梗。從《維納斯的誕生》到《自由引導(dǎo)人民》,從比薩斜塔到復(fù)活節(jié)石像,世界名畫、歷史古跡沒有一樣逃得出小黃人的惡搞。最后出現(xiàn)的Rust Mobile版TGA獎(jiǎng)杯更是將惡搞與反叛氣氛拉滿了。





      Rust Mobile的短片不僅給現(xiàn)場帶來不少歡樂氣氛,也展現(xiàn)了Rust這個(gè)12年游戲IP的強(qiáng)大生命力。狂野與反叛幾乎刻在這款游戲的骨髓之中,讓它成為硬核SOC(開放世界生存建造)游戲的代表產(chǎn)品,持續(xù)燃燒著全球玩家的游戲時(shí)間。

      上線12年,Rust總銷量已經(jīng)突破2000萬,常年位列Steam在線人數(shù)榜前十,今年上半年曾創(chuàng)下26.7萬人同時(shí)在線的峰值,截止目前依然保持著15萬左右的平均在線人數(shù)。



      今年4月,Rust正版手游《失控進(jìn)化》在國內(nèi)首曝即引發(fā)玩家轟動(dòng),歷經(jīng)2輪測試,全網(wǎng)預(yù)約突破2000萬。Rust Mobile隨后在今年8月放出首支預(yù)告,此次在TGA現(xiàn)場公布短片的同時(shí),官方也宣布Rust Mobile首次全球測試將同步開啟。這意味著,海外玩家終于能夠在手機(jī)上體驗(yàn)到Rust的硬核生存魅力。而中國玩家,已經(jīng)快人一步嘗鮮了。

      12年特立獨(dú)行,一個(gè)“意外”做成的產(chǎn)品?

      Rust這款游戲從上線時(shí)的籍籍無名做到2000萬銷量,的確帶著一股傳奇色彩。游戲制作組FACEPUNCH一直以來秉承著精品化運(yùn)作,旗下兩款主要產(chǎn)品Garry’s Mod(蓋瑞模組)和Rust一直在口碑和銷量上表現(xiàn)得非常出色,工作室也在很長一段時(shí)間里僅保持十幾人的規(guī)模。



      Rust的誕生沒有什么宏大敘事,甚至可以說是一個(gè)意外。創(chuàng)始人Garry原本只是懷著對生存游戲的熱愛而決定照著DayZ做一個(gè)自己的游戲。不過在項(xiàng)目完成近半時(shí),Garry決定推翻重做,不想讓玩家覺得Rust只是另一款僵尸題材的射擊游戲。

      剛誕生的Rust沒有引起多少轟動(dòng),但隨著Garry聽取玩家意見不斷為游戲添加各項(xiàng)功能,Rust漸漸變得與任何一款市面上的生存游戲都不同。

      玩家們一開始什么都沒有,游戲最初也沒有目標(biāo)。玩家甚至可以在游戲中自由攻擊其他玩家而不被懲罰,用Garry的話來說就是:因?yàn)槭澜绫緛砭褪沁@么殘酷,玩家們需要獲得自己的體驗(yàn),你不能讓想要惡作劇的用戶在游戲里變成乖孩子。



      事后諸葛亮地看,Rust的成功就在于堅(jiān)持這種硬核。但在一開始,堅(jiān)持硬核卻也沒那么容易,尤其是對于Rust這樣強(qiáng)交互性的游戲而言。由于游戲死亡懲罰巨大,一旦被抄家就會(huì)失去一切,受挫的玩家曾經(jīng)一度給游戲刷差評甚至要求退款。

      面對輿論,Garry選擇堅(jiān)持自己的制作理念。在他看來,Rust并不是適合所有玩家的,而修改核心規(guī)則將讓游戲變得不再有特色。與其“討好”已經(jīng)離開的玩家,不如創(chuàng)新玩法讓游戲變得更有趣。



      此后的Rust走上了瘋狂更新的道路,在玩法上加大投入,從2013年開始的周五博客到2015年開始至今的每月更新,再到2018年結(jié)束搶先體驗(yàn)正式上線。在此期間,游戲開創(chuàng)性地引入“定期清檔”機(jī)制:每過數(shù)周或一個(gè)月便重啟服務(wù)器,將所有玩家拉回同一起跑線。

      這一機(jī)制無疑讓游戲規(guī)則變得更為“殘酷”,但卻也意外踩中了時(shí)代脈搏,成為最早打造出“搜打撤”玩法雛形的游戲,影響了不少后來者的制作思路。

      如今,游戲在Steam平臺107萬條評論87%的好評數(shù)據(jù)也表明,其堅(jiān)持硬核的選擇無疑是正確的。許多與Rust同時(shí)代的產(chǎn)品都逐漸沉寂,原因就在于隨波逐流失去了個(gè)性。而Rust卻靠著堅(jiān)持自我和玩法創(chuàng)新生存了下來,還成為了眾多同類產(chǎn)品的“創(chuàng)意提取器”。



      Rust的成長經(jīng)歷證明,高難度并不是游戲擴(kuò)大玩家群體的阻礙,問題關(guān)鍵是如何找到適合自己的玩家。在這方面,Rust在12年間打造出的與玩家共創(chuàng)的游戲生態(tài)也是同類游戲中獨(dú)樹一幟的。

      你會(huì)看到有玩家因?yàn)楸怀叶芭瓌h游戲”,但沒過多久他們總會(huì)回來,因?yàn)樵谑忻嫔虾茈y找到類似體驗(yàn)的游戲。當(dāng)玩家在其他游戲中受夠了過度的保護(hù),自然會(huì)懷念Rust世界那獨(dú)一份的自由氣息。

      可以說,正是Rust對玩家行為的不干涉,反而把荒野生存的“殘酷”氛圍最好地還原了出來。為了生存,玩家會(huì)想盡辦法,會(huì)合作、會(huì)競爭,甚至自己去開發(fā)MOD開設(shè)服務(wù)器。對此,制作組的態(tài)度就是不干涉玩家自由發(fā)揮,也不會(huì)參與MOD制作者的收益分成,甚至還會(huì)主動(dòng)為主播開設(shè)服務(wù)器,從技術(shù)和內(nèi)容上給足支持。



      當(dāng)高自由度的游戲與愛整活的主播相遇,節(jié)目效果爆棚的熱梗就會(huì)不斷涌現(xiàn)。混亂的服務(wù)器里總有人試圖去建立秩序(但大多失敗):有人試著經(jīng)商,有人擺攤賣貨,有人干起了“鏢師”的行當(dāng),還有人成立奇怪的社團(tuán)試著收“人頭稅”……像知名主播xQc和Shroud對于抄家與反制抄家的博弈視頻切片就由于節(jié)目效果出眾而傳播廣泛。









      沒人能想到,曾經(jīng)連一間獨(dú)立辦公室都沒有的FACEPUNCH,能在12年的時(shí)間里把Rust打造成如此規(guī)模。如今的Rust已經(jīng)不只是一款游戲,而是成為一個(gè)品類標(biāo)簽。它的影響力已經(jīng)不局限于生存建造。許多不玩SOC游戲的玩家也通過二創(chuàng)視頻知道了Rust的存在,只是苦于設(shè)備和時(shí)區(qū)等限制,沒有機(jī)會(huì)嘗試游戲。

      移動(dòng)端玩家的遺憾,終于在今年有了變化。因?yàn)镽ust手游要來了。

      布局移動(dòng)端,填補(bǔ)硬核手游的市場空白

      今年4月,《失控進(jìn)化》在騰訊發(fā)布會(huì)上曝光時(shí),就引起了全球玩家的普遍關(guān)注。《失控進(jìn)化》此前的兩次測試,也成為海外玩家了解Rust手游進(jìn)展的一手渠道。

      對于Rust手游,玩家最為關(guān)注的還是游戲的硬核屬性是否得到還原?如今市面上的SOC產(chǎn)品不少,但大多是一些“縫合怪”,加入了很多其他游戲類型的元素,用各種規(guī)則限制把玩家“保護(hù)”起來,友好是友好,但缺乏挑戰(zhàn)性,很難玩出“生存”的緊張感。

      從《失控進(jìn)化》在各大社區(qū)的測試反饋來看,Rust手游可以說在相當(dāng)程度上做出了與其他SOC手游的差異化。游戲盡量還原了PC端的體驗(yàn),也給了玩家多種模式選擇,以對應(yīng)不同的游戲場景。

      正如Rust制作人Alistair McFarlane在采訪時(shí)所說,他們發(fā)現(xiàn)手游團(tuán)隊(duì)是很懂Rust的核心樂趣的,也在移動(dòng)端盡量復(fù)現(xiàn)了這種樂趣。與其做一些平庸的設(shè)計(jì)討好玩家,優(yōu)先選擇把游戲做到好玩、有趣,讓手游擁有獨(dú)一無二的玩法體驗(yàn)才更重要。

      游戲做得有意思,玩家自然就會(huì)更關(guān)注。無論是國內(nèi)還是海外社區(qū),評論區(qū)的玩家都表達(dá)了對移動(dòng)端游戲的期待,其中不乏Rust老玩家的身影。



      相比于被梗吸引來的泛玩家群體,核心玩家對游戲有更深刻的理解,對移動(dòng)端游戲的還原度和玩法深度也會(huì)提出更高的要求。這批社區(qū)玩家的存在就成為了手游天然的“質(zhì)檢員”,進(jìn)一步保證了移動(dòng)端游戲的品質(zhì)不會(huì)偏離PC端太多。

      最后,從PC端的買斷制到移動(dòng)端的零門檻,Rust手游的商業(yè)模式也面臨挑戰(zhàn)。如何平衡商業(yè)盈利與游戲的硬核屬性,這也是玩家普遍會(huì)關(guān)注的問題。

      對此,《失控進(jìn)化》團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在評論區(qū)中多次回復(fù)玩家,表達(dá)了對游戲硬核屬性的堅(jiān)守態(tài)度,承諾不賣數(shù)值,不賣資源,只在皮膚外觀等不影響游戲平衡的內(nèi)容上設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),保證游戲的公平環(huán)境。



      而Rust Mobile在海外的商業(yè)化態(tài)度,基本也會(huì)向《失控進(jìn)化》看齊。在商業(yè)化上的克制,是保證Rust這個(gè)IP體驗(yàn)原汁原味的基礎(chǔ)。正如McFarlane此前在接受采訪時(shí)所表達(dá)的,Rust手游并非是以商業(yè)成績?yōu)樽顑?yōu)先考量目標(biāo),而是為了讓游戲能覆蓋到更多終端,讓更多玩家能夠體驗(yàn)Rust高自由玩法的魅力。

      很顯然,Rust手游并不是來收割I(lǐng)P價(jià)值的產(chǎn)品,而是定位于長線運(yùn)營+社區(qū)培育的產(chǎn)品。

      制作團(tuán)隊(duì)的信心,一是來自于Rust手游與市面上SOC產(chǎn)品足夠差異化,二是來自于Rust擁有忠實(shí)的玩家群體,足以支撐游戲走自己的硬核道路。制作組需要做的,就是盡量不干涉玩家的行為,讓玩家能夠盡情自由發(fā)揮。

      結(jié)語

      SOC游戲在海外發(fā)展多年,這是與北美常年有著“末日生存”文化傳統(tǒng)息息相關(guān)的。而在國內(nèi),SOC這個(gè)品類此前相對小眾,一大原因是玩家基數(shù)不大。

      不過,隨著這兩年“荒野求生”類的綜藝與線下真人賽事逐漸火熱,越野、徒步等野外活動(dòng)越來越在年輕人之間流行,讓SOC游戲也迎來了爆發(fā)的機(jī)遇。相比于過往只是套了一層SOC皮的生存類游戲,玩家期待更硬核、更能反應(yīng)現(xiàn)實(shí)的SOC產(chǎn)品出現(xiàn)。



      如果說Rust Mobile是為了給海外SOC玩家?guī)砀鄻拥挠布x擇,那么《失控進(jìn)化》可以說是完全奔著中國玩家的痛點(diǎn)而來。《失控進(jìn)化》在還原度上將與Rust Mobile保持一致,能帶來更真實(shí)的生存挑戰(zhàn)與社交互動(dòng)。同時(shí),它也能為國內(nèi)玩家提供更豐富的定制內(nèi)容,并配置高效的反外掛、反作弊組件,維護(hù)公平的游戲環(huán)境。

      硬核SOC手游這條路,此前的確少有人嘗試,挑戰(zhàn)和“坑”肯定不少。但年輕玩家追求極限挑戰(zhàn)的趨勢已經(jīng)出現(xiàn)。玩家已經(jīng)玩夠了“保姆游戲”,不想再被當(dāng)小孩哄了。所以,誰能第一個(gè)吃到硬核這只螃蟹,或許就能成為移動(dòng)端SOC的品類之王。

      正如Rust在PC端上線時(shí)沒人覺得它能成功,《失控進(jìn)化》和Rust Mobile今天同樣想來闖闖硬核SOC手游這個(gè)“新戰(zhàn)場”。

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