在每年的TGA頒獎典禮上,我們不僅能看到過去一年的游戲角逐各大獎項,也能看到不少游戲帶來的最新動向。今年TGA現場,知名生存游戲Rust(腐蝕)就帶來了其手游Rust Mobile的全新創意短片。
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短片時間不長,但卻全身是梗。從《維納斯的誕生》到《自由引導人民》,從比薩斜塔到復活節石像,世界名畫、歷史古跡沒有一樣逃得出小黃人的惡搞。最后出現的Rust Mobile版TGA獎杯更是將惡搞與反叛氣氛拉滿了。
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Rust Mobile的短片不僅給現場帶來不少歡樂氣氛,也展現了Rust這個12年游戲IP的強大生命力。狂野與反叛幾乎刻在這款游戲的骨髓之中,讓它成為硬核SOC(開放世界生存建造)游戲的代表產品,持續燃燒著全球玩家的游戲時間。
上線12年,Rust總銷量已經突破2000萬,常年位列Steam在線人數榜前十,今年上半年曾創下26.7萬人同時在線的峰值,截止目前依然保持著15萬左右的平均在線人數。
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今年4月,Rust正版手游《失控進化》在國內首曝即引發玩家轟動,歷經2輪測試,全網預約突破2000萬。Rust Mobile隨后在今年8月放出首支預告,此次在TGA現場公布短片的同時,官方也宣布Rust Mobile首次全球測試將同步開啟。這意味著,海外玩家終于能夠在手機上體驗到Rust的硬核生存魅力。而中國玩家,已經快人一步嘗鮮了。
12年特立獨行,一個“意外”做成的產品?
Rust這款游戲從上線時的籍籍無名做到2000萬銷量,的確帶著一股傳奇色彩。游戲制作組FACEPUNCH一直以來秉承著精品化運作,旗下兩款主要產品Garry’s Mod(蓋瑞模組)和Rust一直在口碑和銷量上表現得非常出色,工作室也在很長一段時間里僅保持十幾人的規模。
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Rust的誕生沒有什么宏大敘事,甚至可以說是一個意外。創始人Garry原本只是懷著對生存游戲的熱愛而決定照著DayZ做一個自己的游戲。不過在項目完成近半時,Garry決定推翻重做,不想讓玩家覺得Rust只是另一款僵尸題材的射擊游戲。
剛誕生的Rust沒有引起多少轟動,但隨著Garry聽取玩家意見不斷為游戲添加各項功能,Rust漸漸變得與任何一款市面上的生存游戲都不同。
玩家們一開始什么都沒有,游戲最初也沒有目標。玩家甚至可以在游戲中自由攻擊其他玩家而不被懲罰,用Garry的話來說就是:因為世界本來就是這么殘酷,玩家們需要獲得自己的體驗,你不能讓想要惡作劇的用戶在游戲里變成乖孩子。
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事后諸葛亮地看,Rust的成功就在于堅持這種硬核。但在一開始,堅持硬核卻也沒那么容易,尤其是對于Rust這樣強交互性的游戲而言。由于游戲死亡懲罰巨大,一旦被抄家就會失去一切,受挫的玩家曾經一度給游戲刷差評甚至要求退款。
面對輿論,Garry選擇堅持自己的制作理念。在他看來,Rust并不是適合所有玩家的,而修改核心規則將讓游戲變得不再有特色。與其“討好”已經離開的玩家,不如創新玩法讓游戲變得更有趣。
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此后的Rust走上了瘋狂更新的道路,在玩法上加大投入,從2013年開始的周五博客到2015年開始至今的每月更新,再到2018年結束搶先體驗正式上線。在此期間,游戲開創性地引入“定期清檔”機制:每過數周或一個月便重啟服務器,將所有玩家拉回同一起跑線。
這一機制無疑讓游戲規則變得更為“殘酷”,但卻也意外踩中了時代脈搏,成為最早打造出“搜打撤”玩法雛形的游戲,影響了不少后來者的制作思路。
如今,游戲在Steam平臺107萬條評論87%的好評數據也表明,其堅持硬核的選擇無疑是正確的。許多與Rust同時代的產品都逐漸沉寂,原因就在于隨波逐流失去了個性。而Rust卻靠著堅持自我和玩法創新生存了下來,還成為了眾多同類產品的“創意提取器”。
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Rust的成長經歷證明,高難度并不是游戲擴大玩家群體的阻礙,問題關鍵是如何找到適合自己的玩家。在這方面,Rust在12年間打造出的與玩家共創的游戲生態也是同類游戲中獨樹一幟的。
你會看到有玩家因為被抄家而“怒刪游戲”,但沒過多久他們總會回來,因為在市面上很難找到類似體驗的游戲。當玩家在其他游戲中受夠了過度的保護,自然會懷念Rust世界那獨一份的自由氣息。
可以說,正是Rust對玩家行為的不干涉,反而把荒野生存的“殘酷”氛圍最好地還原了出來。為了生存,玩家會想盡辦法,會合作、會競爭,甚至自己去開發MOD開設服務器。對此,制作組的態度就是不干涉玩家自由發揮,也不會參與MOD制作者的收益分成,甚至還會主動為主播開設服務器,從技術和內容上給足支持。
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當高自由度的游戲與愛整活的主播相遇,節目效果爆棚的熱梗就會不斷涌現。混亂的服務器里總有人試圖去建立秩序(但大多失敗):有人試著經商,有人擺攤賣貨,有人干起了“鏢師”的行當,還有人成立奇怪的社團試著收“人頭稅”……像知名主播xQc和Shroud對于抄家與反制抄家的博弈視頻切片就由于節目效果出眾而傳播廣泛。
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沒人能想到,曾經連一間獨立辦公室都沒有的FACEPUNCH,能在12年的時間里把Rust打造成如此規模。如今的Rust已經不只是一款游戲,而是成為一個品類標簽。它的影響力已經不局限于生存建造。許多不玩SOC游戲的玩家也通過二創視頻知道了Rust的存在,只是苦于設備和時區等限制,沒有機會嘗試游戲。
移動端玩家的遺憾,終于在今年有了變化。因為Rust手游要來了。
布局移動端,填補硬核手游的市場空白
今年4月,《失控進化》在騰訊發布會上曝光時,就引起了全球玩家的普遍關注。《失控進化》此前的兩次測試,也成為海外玩家了解Rust手游進展的一手渠道。
對于Rust手游,玩家最為關注的還是游戲的硬核屬性是否得到還原?如今市面上的SOC產品不少,但大多是一些“縫合怪”,加入了很多其他游戲類型的元素,用各種規則限制把玩家“保護”起來,友好是友好,但缺乏挑戰性,很難玩出“生存”的緊張感。
從《失控進化》在各大社區的測試反饋來看,Rust手游可以說在相當程度上做出了與其他SOC手游的差異化。游戲盡量還原了PC端的體驗,也給了玩家多種模式選擇,以對應不同的游戲場景。
正如Rust制作人Alistair McFarlane在采訪時所說,他們發現手游團隊是很懂Rust的核心樂趣的,也在移動端盡量復現了這種樂趣。與其做一些平庸的設計討好玩家,優先選擇把游戲做到好玩、有趣,讓手游擁有獨一無二的玩法體驗才更重要。
游戲做得有意思,玩家自然就會更關注。無論是國內還是海外社區,評論區的玩家都表達了對移動端游戲的期待,其中不乏Rust老玩家的身影。
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相比于被梗吸引來的泛玩家群體,核心玩家對游戲有更深刻的理解,對移動端游戲的還原度和玩法深度也會提出更高的要求。這批社區玩家的存在就成為了手游天然的“質檢員”,進一步保證了移動端游戲的品質不會偏離PC端太多。
最后,從PC端的買斷制到移動端的零門檻,Rust手游的商業模式也面臨挑戰。如何平衡商業盈利與游戲的硬核屬性,這也是玩家普遍會關注的問題。
對此,《失控進化》團隊已經在評論區中多次回復玩家,表達了對游戲硬核屬性的堅守態度,承諾不賣數值,不賣資源,只在皮膚外觀等不影響游戲平衡的內容上設置付費點,保證游戲的公平環境。
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而Rust Mobile在海外的商業化態度,基本也會向《失控進化》看齊。在商業化上的克制,是保證Rust這個IP體驗原汁原味的基礎。正如McFarlane此前在接受采訪時所表達的,Rust手游并非是以商業成績為最優先考量目標,而是為了讓游戲能覆蓋到更多終端,讓更多玩家能夠體驗Rust高自由玩法的魅力。
很顯然,Rust手游并不是來收割IP價值的產品,而是定位于長線運營+社區培育的產品。
制作團隊的信心,一是來自于Rust手游與市面上SOC產品足夠差異化,二是來自于Rust擁有忠實的玩家群體,足以支撐游戲走自己的硬核道路。制作組需要做的,就是盡量不干涉玩家的行為,讓玩家能夠盡情自由發揮。
結語
SOC游戲在海外發展多年,這是與北美常年有著“末日生存”文化傳統息息相關的。而在國內,SOC這個品類此前相對小眾,一大原因是玩家基數不大。
不過,隨著這兩年“荒野求生”類的綜藝與線下真人賽事逐漸火熱,越野、徒步等野外活動越來越在年輕人之間流行,讓SOC游戲也迎來了爆發的機遇。相比于過往只是套了一層SOC皮的生存類游戲,玩家期待更硬核、更能反應現實的SOC產品出現。
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如果說Rust Mobile是為了給海外SOC玩家帶來更多樣的硬件選擇,那么《失控進化》可以說是完全奔著中國玩家的痛點而來。《失控進化》在還原度上將與Rust Mobile保持一致,能帶來更真實的生存挑戰與社交互動。同時,它也能為國內玩家提供更豐富的定制內容,并配置高效的反外掛、反作弊組件,維護公平的游戲環境。
硬核SOC手游這條路,此前的確少有人嘗試,挑戰和“坑”肯定不少。但年輕玩家追求極限挑戰的趨勢已經出現。玩家已經玩夠了“保姆游戲”,不想再被當小孩哄了。所以,誰能第一個吃到硬核這只螃蟹,或許就能成為移動端SOC的品類之王。
正如Rust在PC端上線時沒人覺得它能成功,《失控進化》和Rust Mobile今天同樣想來闖闖硬核SOC手游這個“新戰場”。
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