在今天剛剛結束的TGA頒獎典禮上,《影之刃零》用一部武俠味道滿點的宣傳片吸引了全球的目光。現在大家知道了它發售的時間,2026年9月9日。
《影之刃零》整部作品都彌漫著非常強烈的“中國式審美”。從畫面到音樂,到我們尚不知道細節的敘事,都是如此。隨著中國游戲逐漸涉足更有表現力的藝術形式,游戲中的作者化特質也越來越多地被展示出來。
薄彩生和“影之刃”系列制作人梁其偉已經合作超過15年,他們共同創造了“雨血”系列游戲(“影之刃”系列的前身)。薄彩生獨自創作了這些游戲的配樂,是系列音樂的靈魂人物。他同時也是《影之刃零》的音樂總監,負責游戲的全部配樂工作。
時至今日,他已花費2年時間,為《影之刃零》創作的配樂總時長已超過5小時,并且還在繼續增加中。
在過去十余年中,國產游戲的視覺與聽覺語言大多循著日韓和歐美的技術體系行進,創作底色往往依循西方范式展開。但隨著行業的發展,開發者們積累的經驗與文化自信開始轉化為真正的創作能力。中國開發者們開始嘗試著構建屬于自己的美學體系。
為了賦予“影之刃”系列獨特的中式武俠調性,薄彩生在游戲配樂中大量運用琵琶、二胡、嗩吶一類的中國傳統民樂樂器,并試圖讓這些樂器離開西方音樂的作曲、編排邏輯,演奏出屬于中國傳統樂器自己的“靈魂”。
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工作中的薄彩生
在TGA頒獎的前幾周,我們在北京采訪到了薄彩生。我們希望聽到他對游戲音樂的想法、配樂的故事,以及對于新中式游戲藝術的見解。
以下是薄彩生的講述,關于他的創作、他的過去,還有他在音樂里的堅持。
1
以前我特恨音樂。
90年代的北京,大街上常見手風琴培訓班的廣告。那時候家里沒錢買鋼琴,手風琴便宜,能背著到處走,還能給大人唱的《莫斯科郊外的晚上》免費伴奏,就被家里逼著學。那會兒是真的苦,夏天琴箱放在大腿上,捂出一腿的痱子,背帶勒得肩膀生疼,還壓身高。那時候我就想,只要熬到小學畢業考到9級,我這輩子再也不碰這玩意兒了。
后來我爸外派工作,我跟著去了美國的弗吉尼亞州。那時候我才初二,13歲,語言不通,在那邊的公立學校也沒朋友。美國孩子的圈子我融不進去,還因為是亞裔被人歧視。
孤獨啊,實在沒轍了,才想起來我還會點樂器。只是我會的是手風琴,冷戰思維在美國一直存在,拉手風琴在當地孩子們看來簡直像個怪胎,也沒人跟我玩。我就求我媽買了一臺帶配重的電鋼琴,天天躲在家里彈。
這一彈,對音樂的心態和考級的時候完全不一樣了,音樂成了我的語言。我有情緒沒處撒,也沒人聽我說話,彈琴就成了唯一的出口。哪怕是亂彈,心里那股勁兒也能順出去。
那會兒我也沒錢買主機,筆記本配置爛,跑不動大作。我就混VeryCD,上“電驢”找那種免費的獨立游戲玩。就這么著,我撞上了梁其偉做的《雨血》。
雖然那游戲畫面簡單,還是用RPG Maker做的,可他那股古龍味兒太正了,我一下就被吸引到。但我一聽配樂,發現用的全是好萊塢電影的曲子,什么《剪刀手愛德華》之類的,也沒版權。我就想,這不行啊,這么好的東西得有自己的聲兒。
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“影之刃”系列的源頭《雨血之死鎮》,最早于2008年開放下載
當時梁其偉還在耶魯學建筑,我在讀高中。我就給他發了封Email,毛遂自薦,順手附上了我瞎搗鼓的一首曲子。后來才知道,他收到郵件時也不太懂,就把曲子放給他那個老外室友聽。老外室友聽完說“Cool”,覺得還挺有意思的,他才回了我。
就這么著,兩個在美國的中國留學生——一個做建筑的,一個學經濟的,開始了有一搭沒一搭的合作,從“雨血”到“影之刃”1、2、3,再到現在的《影之刃零》,我們合作了15年。
在美國讀大學那會兒,為了給家里交差,大學專業填了個經濟學,但心思完全不在那上面。
那時候,我特迷日本的游戲和動漫音樂,比如“最終幻想”的音樂,CD里面都會附送一個小冊子,印得特精美。我看不懂日語,但看那排版的密密麻麻的文字,我就瞎琢磨:這肯定是作曲家寫的“武功秘籍”,記載了為什么這首曲子這么神,用了什么和弦、什么調式……那時沒有AI識圖翻譯,完全看不懂這本小冊子。
可以說,我就是因為這本“秘籍”,申請了京都大學交換生的項目,去之前我死磕日語。等我終于能看懂了,我差點氣吐血。上面寫的全是些雞毛蒜皮的小事:什么“那天天氣很熱,窗外蟬鳴吵得我睡不著,制作人敲門問我有沒有空”……
我深深地感覺被騙了,哪有什么秘籍,全是流水賬。
在京都那段日子,我加入了一個邦樂同好會,他們叫“Circle”(相當于國內的大學社團),跟著學了一段時間的日本箏和尺八。那時覺得尺八是很新鮮的樂器,在國內流傳得很少,因為在日本音樂中大放光彩,導致大部分國內聽眾以為是日本樂器,其實是從中國傳入的。
尺八的故事就像一個中國樂器與中國音樂精神的縮影,因為在現代缺乏曝光度,被迫困在歷史中。
日本人在上世紀八九十年代完成了他們傳統音樂的“現代化”。現代化有兩個方面:樂器制造的現代化,音樂寫作的現代化。
以前的尺八,音是不準的,因為每個竹子的內壁厚度和直徑不一樣,日本人會在尺八里涂上一種粘土,讓內壁變得平滑,平滑之后音準就會更準,這就是樂器制造層面的現代化。
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一些尺八
就跟當年巴赫搞十二平均律一樣,先把樂器標準化。然后還需要“寫作的現代化”,使用標準化制造的樂器,用符合現代聽眾審美追求的技法與編排寫出好聽的音樂來。“樂器”與“寫作”的現代化二合一,才能批量制造《海賊王》《火影忍者》那樣能火遍全球的配樂。
樂器的現代化我們并不差,比如我們的笙,現代化就發展得很好。相比之下,在作曲層面,我們還有很多人把笛子當長笛吹,把二胡當小提琴拉,沒有充分挖掘中國樂器本身的魅力與技法。
回美國后,我想在好萊塢找個音樂實習,結果處處碰壁。大家拒絕的理由很隱晦,意思卻很明白:我們不需要一個中國人。
好萊塢的體系太成熟了,它是自洽的。人家生產的東西主要給自己聽,在美國人看來,好萊塢就是全世界。當兩個面試者擺在面前,一個是美國人,一個是中國人,人家為什么要用我?難道要雇一個中國人來寫美式音樂嗎?這一點我很早就想明白了。既然我是中國人,我就要做中國人該做的事。
剛回國那陣子,我心里也虛。畢竟不是科班出身,我就想著去拜訪音樂學院的教授,希望可以蹭課,系統地夯實理論知識。
結果我被打擊到了。教授當面給我出了一道藝考題,畫了5條線、幾個音符,讓我挑和聲進行的毛病。我傻眼了,之前在美國學的是爵士那一套玩法,講究的是感覺,是自由,和弦聽著爽就行。國內教的是蘇聯體系,講究嚴謹的邏輯。
我不服氣,把國內教材買來看,尤其是作曲系的必讀《斯波索賓和聲學》,自己在家里啃。讀著讀著,我突然有一種一窺天機的感覺。我發現,以前在美國學的那些散亂的、自由的爵士理論,和這套嚴謹的蘇聯體系,其實在底層邏輯上是通的。
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通過學習斯波索賓的和聲學“悟道”
癡迷學習的那段時間,我覺得自己就像打通了任督二脈,找到了屬于自己的語言系統和理論支持。
2
從2013年做出“雨血”系列的游戲原聲帶開始,我已經做出了上百首曲子(網易云音樂上有833首歌曲)。我沒有團隊,大部分曲子其實就我一個人制作——只要是署名“薄彩生”的曲子,沒有第二者的名字,那就純是我寫的。
獨自創作一首歌曲不光需要寫旋律,從最開始的構思、打譜,到去錄音棚里監棚、統籌,再到最后的混音,全是自己來。
我不太喜歡合作,甚至有點強迫癥。我覺得每一個環節都會影響作品。如果我譜子寫得不好,樂手老師看著不順眼,錄出來的東西就沒那么好聽。我需要在譜子上標清楚強弱、技法和樂器的吹奏方法,甚至還會寫小段的意向性的文字注釋,這樣出來的東西才豐富。
假如我把某個環節交給其他人合作,或者把混音部分交出去,就沒法控制那個“味兒”。比方說,我在混音的時候想把某個頻段突出,這應該是作曲時就該想好的事。一旦把環節切碎了分出去,我就掌握不了所有的事情,心里不踏實,合作帶來的溝通成本甚至比全部自己把控更費精力。
尤其在現在這個AI大行其道的時代,軟件在進步,什么都能一鍵生成。有時候我也想,做這些手動打磨的事兒是不是沒有意義?轉念一想,在AI時代,作為一個創作者,做些看似沒意義的死磕,可能才是最有意義的。
最讓我焦慮的不是寫不出來,而是怕中庸。AI能生成快餐,餓了吃一口沒問題,衛生,也管飽,可如果想吃點有誠意的東西,還是得人來做。若是音樂沒有特點,大家聽著像好萊塢流水線的風格,或者覺得差不多就行了,那對我來說是不能接受的。
這種創作思路可以說就是給自己找不痛快,我想讓《影之刃零》每一首曲子,哪怕是角落里的過場,都要有它自己的脾氣。
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為《影之刃2》配樂錄音時的花絮
在移動游戲開始大規模賺錢、獲得主流認可之前,中國并沒有真正意義上的“游戲音樂人”這個職業。那時候,在配樂圈的鄙視鏈里,游戲音樂是被忽視的——不僅低于電影配樂,也低于電視劇配樂。
其實游戲配樂跟電影配樂完全是兩碼事。
電影配樂更像是個“半命題作文”。畫面剪好了,甚至導演已經貼了一段好萊塢大片的背景音樂做參考,告訴你大概要這個感覺。你作品的起承轉合是跟著剪輯點走的,90分鐘的電影,情緒曲線是定死的。寫完曲,貼上去,嚴絲合縫,完活拿錢。
游戲不一樣,游戲配樂寫的是循環(Loop)。
一首曲子可能只有2分鐘,卻要考慮游戲里的各種情況。玩家要是路癡,或者操作笨一點,在這個關卡卡了個把小時,這首歌就要在他耳邊循環播放二三十遍。這時候,我要怎么保證玩家不聽吐了?怎么保證玩家在第10遍聽到的時候,依然覺得這音樂能托住當時的情緒,既不搶戲,又不掉鏈子?
這就是游戲音樂最難的地方——調度。電影里的混音是固定的,這一秒的聲音交給音樂,下一秒的聲音讓給對白。游戲里的混音是活的,全是動態。我經常跟《影之刃零》音效組的小伙伴拉個群,死磕每一個細節,比方說:某個場景有個瀑布,聲音很大,音樂是不是該避讓?玩家走到某處觸發了劇情,音樂是不是該插進一段過渡,然后再切進下一個循環?
這種調度設計,比單純寫一段好聽的旋律要重要得多。如果更深一層解釋這種調度的應用,其實是一種心理節奏。
電影有剪輯節奏帶著你走,鏡頭切得快,心跳就快。游戲里,主角走路的速度是恒定的,場景是開放的,這時候要渲染恐怖或者緊張,就需要音樂來給玩家心里裝一個節拍器。
舉個例子,《影之刃零》里有一段重返龐鎮的劇情。那是系列老玩家很熟悉的地方,我們這次把它3D化了,要在游戲中體現那種往事如煙、迷霧重重的感覺。
為了讓這種感覺通過音樂具象化,背景音樂我沒用常規的4/4拍或3/4拍,我用了一個很怪的7拍。7拍可以拆解成4+3——大大大達,大大達;也可以拆成3+4——大大達,大大大達。我在曲子里一會兒用前一種,一會兒用后一種,一會兒又讓弦樂把重音模糊掉。玩家聽著可能覺得挺順,但心里就會覺得不對勁,有一種腳底下發飄,找不到落腳點的感覺。
這就是我要的效果,不需要畫面上有鬼,音樂的節奏本身就能制造出這種氛圍上的迷霧。這種東西,沒人會寫在需求文檔里告訴我,全得靠自己琢磨。
3
在國內,游戲配樂這個行業從出生之日起,就被游戲公司視作是美術外包的一個延伸。我接過一些大廠的外包單子,最后蓋章的結算單都是用美術外包的結算單改的,上面都是“美術素材”“設計圖附錄”這樣的條目。
這種行業體系的缺失,最終會體現在游戲配樂的質量上,這就導致了很長時間里,國內游戲音樂缺乏獨立的敘事地位。做游戲的人把配樂當作一種素材插入進游戲,這種模式下,也能做出及格的產品,但絕對做不出像《戰神》或《對馬島之魂》那樣與游戲體驗水乳交融的音樂。
這也是為什么在《影之刃零》的制作過程中,我就先和梁其偉說好,多給我一些調度權。音樂要落地,就需要我和負責音效的同學一遍一遍對每一個細節——這個場景的音效需要減少幾個dB(分貝);那個地方我寫得不好,再重新給你一個小段落。這是個慢慢磨合、雕琢的過程,游戲配樂很難像電影配樂一樣做到分秒不差觸發,光有好的音樂還遠不夠,我還需要足夠的自由去調度這些音樂,這是我們之前都沒有做過的。
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游戲配樂常需要對著整頁的五線譜工作
《影之刃零》是一個非開放世界的敘事類游戲,所以需要更精準的音樂進入來調動情緒和敘事。梁啟偉會給我一個表格,寫一些他覺得比較重要的、必須有音樂的地方,可實際上我做起來,會發現工作量遠遠超出他給的需求,因為他只是把他在意的東西弄出來,我在意的還有其他的。
比如說,梁啟偉在意的Boss戰,他會給我一些感覺來描述配樂,炫酷的,或者激動人心的,但其實他也無法做出什么指導性的意見,因為他不是專業的。我們就會在一些旋律和音色的取舍上產生分歧,結果通常是他直接把調度權給我,我再去跟音效的小伙伴討論調度問題。
這個是最重要的,調度實際上比作曲還要重要。
有時關卡還沒有搭完,還有沒渲染好的建模,我就會讓制作組的小伙伴錄像給我看場景,經常是一錄3個小時、5個小時,我會跟著這些視頻去提前構思場景的配樂設計和調度。
做《影之刃零》的項目,我其實挺焦慮的。這是我第一次做3A級別的游戲,我總覺得這是千載難逢的機會,甚至把它當成此生唯一的機會在做。
《影之刃零》我已經完成5個多小時的音樂,為了這5個多小時我密集地制作了2年時間——《影之刃零》的體量太大了,現在的內容還遠遠不夠。
4
前一段時間,大家都在討論“中國風”,很多曲子我聽著是很著急的。
許多人,尤其是國外作曲家,不懂得如何將傳統的民樂樂器釋放出中國化、本土化的那一面,他們把傳統樂器當成另一種西方音樂的代餐來寫。
這就像是一種樂器換皮,把西方的管弦樂法直接套過來——原本該吹長笛的地方,換成中國竹笛;該拉小提琴的地方,換成二胡;該吹單簧管的地方,換成簫;豎琴華麗撥弦的地方,換成古箏。曲子寫出來,完成度不錯,也確實有民樂的音色,但味道不對。
中國樂器是有靈魂的,我們不能把它當成西方樂器的代餐。
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中國傳統樂器是一座寶庫
比如二胡。很多人一想到二胡就是凄慘,就是《二泉映月》。在我眼里,二胡非常江湖,甚至草莽。它就兩根弦,沒有吉他那種一格一格的品,手指在弦上是可以自由滑動的。它極度自由,能學馬叫,能學鳥叫,能學蛤蟆叫,甚至能拉出一種撕裂的狂野感。如果你把它當小提琴,那就是廢了它的“武功”。在《影之刃零》里,我就讓二胡和電吉他去對飆,讓二胡擺脫凄凄慘慘戚戚的性格,在刀光劍影里顯露灑脫和殺氣。
再比如尺八。演奏時講究搖,就是吹奏時頭部的晃動帶來的音高變化。上下搖、左右搖、頭轉著圈搖,出來的聽感完全不同。我在譜子上會標得非常細,告訴樂手:這個音,必須是上下搖,而且要細到從哪個音開始搖。作曲者得要懂這些技法,才能寫出那種難以言說的味道,這是只會用它吹一個悠揚的長音當背景帶不來的感受。
為了創作《影之刃》獨特的聽感,我在錄弦樂時有個癖好——譜子不寫小提琴二聲部。
在錄制音樂的弦樂部分時,常見弦樂團標準的編制是“5-4-3-3-2”——5個(位)小提琴一聲部,4個小提琴二聲部,3個中提琴,3個大提琴還有2個低音提琴。那個“4”就是小提琴二部,在國內的錄音體系里,小提琴一二聲部往往是為了8度疊加,給流行歌鋪底的。這太滿、太甜、太像伴奏了。我要的聲音是沉的、黑的、有顆粒感的。
所以,我經常給弦樂團的編制數字是沒有小提琴二聲部的,比如“10-0-6-6-3”,錄制的樂團一看到這個“0”就知道,薄老師又來了。
在《影之刃零》里,我做了一個新的嘗試:把復古的電子樂和高清錄制的民樂糅在一起。
為了達到這個效果,我用了一些很老的合成器音色,比如Yamaha CS-80、Jupiter 8(兩款經典的模擬合成器),加上電子鼓機密集的鼓點節奏,再疊上民族的嗩吶或者琵琶。游戲畫面是肅殺復古的中式武俠,聽感上又有一種老式Disco的律動。這種糅雜帶來了一種無調性音樂的表現,但是樂器上又有西洋樂的弦樂氣氛的恢宏,這其實是一個很雜糅,很難講得清楚的音樂表現。
我感覺,玩家可能也很少能聽到這種風格的音樂,這也是因為《影之刃零》的題材允許我去做這樣的嘗試,它是一個原創的IP和世界觀,它允許我去做這樣的嘗試。
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2024年ChinaJoy,薄彩生穿著《影之刃零》的T恤在索尼展臺
對于東方音樂在游戲中的運用,我覺得我們不能把老祖宗的東西原封不動地搬出來,也不能跪在西方交響樂的腳下模仿。我們需要弄明白我們樂器的性格,然后用現代化的音樂語言,重新講一遍我們的故事。
我一直覺得,日本的音樂之所以能走出去,正是因為它完成了現代化,也做了、經歷了類似的思考進程。
還是《海賊王》《火影忍者》的例子,那是全世界年輕人都在看的東西。在這個過程中,日本人把尺八、三味線這些傳統樂器用搖滾、用電子樂重新包裝,變成了一種通用語言。他們不需要刻意強調“這是日本的”,全世界聽了都知道那是日本的。
我們還沒完成這一步。我們有《梁祝》,有很好的前輩作品,但它們太高雅,太像文物,我們缺少的是像動漫、游戲這樣能讓全球年輕人瘋狂的載體。只有這樣,這個時代的中國音樂才更鮮活、更有魅力,能更好地傳承下去。
我覺得,《影之刃零》就是這樣一個機會。
(侯雯釗對本文亦有貢獻。)
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