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      騰訊95億入股育碧:從仰望到平視,中國游戲走了29年

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      從仰望到平視,中國游戲走了29年

      不久之前,育碧發布了財報,確認騰訊已經完成了對育碧子公司“Vantage工作室”的11.6億歐元(約95億人民幣)投資。


      大家可能或多或少都知道,從去年年初開始,育碧就被出傳面臨著嚴重的危機:股價下跌百分之45,市值從2021年的127.1億刀大幅縮水至17.1億刀,跌幅高達百分之85。

      與此同時,近幾年來育碧發售的多款游戲的市場表現,似乎都沒能達到預期。比如《星球大戰:亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信條:影》也在沒發售的時候就陷入過輿論風波。

      但要說《刺客信條:影》這樣的游戲真的差嗎?似乎也不盡然。作為一個從第二代AC就一路白金過來的老玩家,我并不覺得影真有網傳的那么糟糕。但從市場表現來看,這款游戲的后勁卻明顯不足,半年時間也只收獲了430萬的銷量,跌至五部曲的歷史最低。

      所以從各方面來看,騰訊的這次大額注資,都有點讓人感覺奇怪。

      那么,為什么騰訊要花這么多錢來投一個“看似走下坡路”的大廠資產呢

      而這次的投資,對中國的游戲行業來說,又意味著什么?

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      中國游戲行業的黃埔軍校

      要讀懂今天這筆95億的交易,我們得從育碧最早進入中國市場的節點,也就是1996年開始說起。

      當時的育碧剛剛在巴黎證券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握著8000萬美元的融資款,正是野心勃勃、急需擴張全球版圖的時候。


      與此同時,當時的中國正處于改開后的高速發展階段,是一個巨大的潛在消費市場,像EA這樣的大廠也已經在96年的2月就設立了中國辦事處。

      但育碧和不少外企大廠不同的地方在于它們不僅看重中國龐大的市場潛力,也看重中國的人才儲備與相對低廉的人才成本。所以當時的育碧更重要的工作,是在中國搭建一個生產基地。而這個想法,也和當時急需引進高新技術、推動信息化發展的上海市政府一拍即合。


      法國前總統雅克·希拉克曾在中國訪問時參觀上海育碧辦公室

      最典型的例子就是在90年代,外資進入中國通常是以“中外合資”的形式,但為了吸引育碧,上海政府卻“破例”批準育碧成立了獨資企業。


      報道出自上海報業集團旗下報刊《新聞晨報》

      于是在1996年12月,距離EA設立辦事處僅僅過去10個月,上海育碧電腦軟件有限公司正式掛牌。所以從客觀意義上,育碧并沒有把中國僅僅當作一個銷售游戲的窗口,而是把它納入了全球工業化生產的版圖之中。


      這也意味著對于中國游戲市場而言,育碧不僅是最早的開荒者之一,也是中國游戲行業的“黃埔軍校”。

      為什么說育碧是中國游戲工業的“黃埔軍校”呢,其實一句話總結就是育碧是中國游戲行業工業化的啟蒙導師。工業化的價值在于能把制作游戲從一種不可控的手藝活,變成質量可控、效率有預期的現代工業。

      不過我們還是需要先重新理解一下什么叫工業化,因為其實到現在不少玩家都會覺得工業化就是簡單的批量生產。

      但其實工業化的本質,其實是拆分和溝通的藝術,也就是把一個龐大、復雜的游戲項目精細拆分為成千上萬個微小的模塊,再用統一的標準來實現高速量產、高品質內容的目標。


      “游戲工業化”的本質可能更接近于工廠的流水線

      “統一標準”是最重要的生產準則

      通俗一點說就是沒工業化的時候,你找來一個廚師他既要切菜,又要掌勺,還要擺盤,如果這桌菜要3天做完,你可能會累死他。

      而如果這桌菜要3小時做完,你可能就得找100個廚師,但大家擠在廚房里對每道菜的理解不一樣,有人放鹽,有人放糖,最后做出來的味道肯定就很不可控。

      而育碧是怎么做的呢?說白了就是把做菜這個事情分成了洗菜組、切菜組、炒菜組、擺盤組,并且規定了極其嚴苛的標準,比如土豆絲必須切成3毫米寬,油溫必須控制在180度等等。

      這樣的結果就是哪怕是分布在全球各地的幾千名普通廚師,也能在同一時間,高效地、穩定地做出一桌米其林水準的一桌菜。

      落實到游戲里首先從L0(概念文檔)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用語言,確保幾千人對“好”的定義是一致的。


      僅供參考,非代指實際游戲

      為什么說好的定義一致很重要?就像你去給餐廳打分,不同的人對5分的定義是不同的。有的人覺得差不多了就是5分,有的人覺得要特別特別好才能是5分,而標準的不同就會導致認知的錯位與資源被浪費。

      比如美術資源,統一的標準能有效地避免需求和產出之間大部分無用地反復拉扯。

      其次是自動化,育碧擁有龐大的自研工具庫(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)強制檢查所有資產的合規性,用工具去管人,而不是靠人管人。


      這樣做的好處就是能夠大幅降低管理協作的成本,將管理者從沒有盡頭的審批和扯皮中解放出來,讓他們專注于創意方向和項目規劃。

      最后是全球的協同,比如上海做美術,成都做工具,蒙特利爾做敘事。

      而這種“跨時區接力”,是育碧三十五年“自下而上”試錯積累出來的核心壁壘,其他公司即便挖了人也難以復制。


      其實在育碧到來之前,中國游戲行業是一片實打實的蠻荒地,從人才、技術、市場環境到社會認知,幾乎都處于未開發的原始狀態。

      而育碧來了之后,把這套流程帶了進來,上海育碧也從承接集團的輔助性工作的小團隊,很快發展成可以獨當一面、獨立研發游戲項目的工作室。

      客觀意義上呢,也為中國的游戲行業培養了一批先驅從業人員,比如開發組的第一個員工翁穎明。他不僅先后出任EA中國、神游科技的高管,還編寫了游戲行業的相關教材。

      而在2004年,上海育碧也迎來了他的高光時刻,《細胞分裂:明日潘多拉》是中國團隊首次深度參與世界頂級3A制作,當時它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成績。某種意義上,這也是中國游戲工業的第一次“成人禮”。


      當然,除了工業化,育碧的發行業務,也給當時相當貧瘠的中國單機市場做了一些貢獻。

      在進入國內市場的時候,育碧依托自身在全球強大的分銷網絡,除了帶來了自己的游戲,也把很多海外頂級大廠的作品一同帶進了中國,比如《生化危機》《鬼武者》《使命召喚》等等。


      而在引入游戲的同時,育碧還做對了兩件在當時看起來很有誠意的事。

      第一個是本地化,也就是我們常說的漢化,在那個單機大作沒中文是常態的年代,育碧在這一塊做的還是沒得噴的。我印象最深的就是99年的《生化危機2》當年就是通過育碧上海的代理推出了PC簡體中文國行版,實現了真正意義上的全球首發,比當時的美版還要早10天。


      第二呢,就是更適合中國市場的定價,育碧其實想得很清楚,用歐美的價格去賣給當時的中國玩家,那就過于抽象了。

      比如《生化危機1》平裝版定了48元,2代定了38元,雖然放在1999年算不上便宜,但相較歐美市場動輒四五十美元,也就是數百人民幣的“天價”,其實已經算白菜價了。

      那育碧圖什么呢?客觀來說,在1999年那個國內盜版光盤橫行、正版市場幾乎為零的時代,育碧做這種事從收益上看,像是在賠本賺吆喝。

      我們都知道買斷制正版意識在國內的真正逆轉與經濟情況的發展有關,也和Steam的傳播有關。

      但如果從發展的角度來看,我覺得這更像是在拓荒和播種,他們想去播下一個正版意識的種子。

      這讓一部分玩家受到了影響,有了對品質的追求,對版權的尊重和對游戲文化的重視,這也潛移默化的影響了后來的中國游戲市場。


      不過,就在育碧被視為“啟蒙導師”的高光時刻,時代的潮水卻悄無聲息地改變了流向。

      隨著2000年代初中國網游市場的爆發,堅持單機工業化的育碧和探索網游模式的本土廠商漸行漸遠。

      2000年初,上海育碧制作的四款原創游戲接連遭遇滑鐵盧,其中有兩款游戲是因為版權到期無法續約,而不得不終止開發。

      另一款則是遭遇了無法突破的技術問題最后唯一一款完成開發的《特工狂花》,又因為戰斗系統和射擊玩法上都缺乏新意,導致質量平平,僅在中歐兩個地區發售,而游戲的開發成本又高達3000萬美金。


      一系列的失利,讓育碧失去了對上海育碧在游戲研發方面的信心,轉而要求其把主營業務回歸到輔助研發和游戲移植的老路上。

      另一邊的發行業務,也遭遇到了嚴重的打擊。

      一方面是03年的政策調整和審查標準的不斷收緊,讓上海育碧的游戲發行愈發艱難,為了自救,育碧其實也嘗試過轉型網游,他們引進了歐美爆火的MMO《無盡的任務》(EverQuest),但又因為水土不服而停止運營,到了05年之后,上海育碧就開始逐步停止在國內的游戲發行業務。


      另一方面呢,其實也是基因的不匹配。最能說明問題的,就是當年育碧和盛大《傳奇》的短暫合作,當時的陳天橋正處于“空手套白狼”的創業生死關頭,拿下了《傳奇》代理權,卻沒錢鋪渠道,而育碧擁有當時中國相對完善的軟件銷售網絡。

      于是,雙方一拍即合,盛大負責運營,育碧負責賣點卡,拿走一定的分成。這本該是育碧實現華麗轉型的最佳跳板,但合作很快就崩了,為什么?

      因為兩個世界的邏輯是打不通的。首先,育碧作為一家跨國大廠,財務流程嚴格且漫長,結款周期太慢,拖死了盛大這樣的公司的現金流。

      其次呢,當時的育碧的銷售網絡都是在正規軟件的柜臺,那都是賣給少量玩家的地方,和玩《傳奇》的主要用戶距離太遠,大盤的用戶其實都在網吧里。


      沒多久,盛大和育碧就分手了,其實也標志著育碧錯失了中國游戲發展的黃金時期。也就是從這一刻起,中國游戲行業與育碧,走上了兩條截然不同的道路。

      03

      傳統3A大廠的集體困境

      但說到底,當時的中國游戲產業與育碧分道揚鑣,其實也并不只是育碧自己的問題。

      在這背后,其實是傳統3A大廠,乃至說“傳統買斷制3A”這一整個商業模式正在面臨的集體困境。

      其實說白了,就是想要有突破,就得去創新,而大膽的創新,往往會抬高成本,電影行業早就有過類似的案例。

      比如95年的《未來水世界》,正是因為它試圖挑戰前所未有的水上拍攝技術和題材,導致投資成本失控,飆升至2億美元——雖然勇氣可嘉,但最終票房的慘敗讓環球影業血虧8000萬。


      而同樣的情況,正在歐美游戲圈重復上演。

      傳統的3A大作商業化模式是一次性的買斷制,而它的核心玩家群體其實相對固定,所以它商業價值的天花板是看得到的。

      而在另一頭,隨著顯卡技術的迭代,玩家對畫面和機制的閾值越來越高,游戲的制作成本也在持續上漲。

      從14年《看門狗》的6800萬美元,到《賽博朋克2077》的4億多美元,再到網傳的《GTA6》可能高達10億美元的天價、超高的開發成本一方面導致3A游戲的盈利門檻極高,一款成本1億美元的3A游戲在扣除平臺分成、退款等費用后,至少需要售出600萬份才能回本。

      而如今許多游戲的預算遠超1億,回本銷量要求可能達到1000萬甚至2500萬份以上。


      所以這就好比投資,一個人拿著兩個項目找你,一個是曾經成功過的、標準化的續作;一個是雖然有創新,但技術難度極大、且市場沒驗證過的新IP。

      作為厭惡風險的資本,你會選哪一個呢?

      所以某種意義上,這種情況確實帶來了對創意的保守。

      這種保守的直接結果就是游戲開發被迫從“藝術創意行為”變成了“工業生產行為”,這才是玩家覺得“罐頭”越來越多的根本原因。

      不是不想創新而是大船難掉頭,所以,我們也能看到一個新的趨勢,單純的“傳統買斷制”已經難以為繼,它迫切需要引入GaaS(服務型游戲)的長尾營收模式來對沖風險。

      當然,這不代表GaaS(服務型游戲)就是完美的救世主。強如開發過《光環》并在《命運2》上深耕多年的知名工作室棒雞,也曾就3A級別的網游——《命運2》的更新提出過“穩定更新大于過度交付”這樣頗具爭議的火車站理論。所以未來的方向可能既不是死守買斷,也不是盲目去做GaaS(服務型游戲),而是去尋找這兩種模式之間真正的“融合”。


      傳統3A大廠對過去那套3A模式有路徑依賴,但在現在這個市場下一來玩家的選擇更多了,二來商業化上過去那套模式已經越來越難覆蓋日益膨脹的開發成本,而中國市場流行的GaaS(服務型游戲),也開始逐漸被玩家們接受。

      中國廠商做GaaS(服務型游戲),是游戲在立項之初就已經考慮好了——在玩法、系統與商業化設計是高度耦合的,而不是做完游戲再加個商城。

      其實育碧這幾年也一直在向GaaS(服務型游戲)轉型,比如《超獵都市》和《彩虹六號》,游戲內的商業化也一直在摸索,比如《幽靈行動:斷點》的NFT道具與《刺客信條》系列里的各種皮膚。


      但效果呢,不能說特別好。

      一直以來育碧所習慣的是內容買斷制,目標是幾年磨一劍,交付一個完美的、靜態的游戲。但GaaS(服務型游戲)交付的是動態的服務,而這是育碧的短板,也是他焦慮的根源。

      其實不僅是育碧,傳統的3A大廠也都在GaaS(服務型游戲)化的道路上踩了不少坑。

      索尼收購棒雞也正是看中了它多年運營《命運》系列積累的GaaS(服務型游戲)經驗,不過棒雞連續好幾個財報的糟糕表現,很難說索尼不是買了個“魔丸”回去。

      但客觀來說,育碧雖然目前陷入困境,不過其實在我們的體感里它的價值被嚴重低估了。

      為什么這么說呢?

      如果我們剝離掉轉型失敗的濾鏡,還是能意識到育碧依然是全球“內容工業化”的巔峰代表。

      除了我們前面已經提到過的工業化,育碧對游戲行業的人才輸送是很強大的,許多耳熟能詳的歐洲游戲制作人和工作室都出身育碧。

      像是制作過《96號公路》的Digixar,今年榮獲TGA最佳提名的《33號遠征隊》,其核心成員也來自育碧,這意味著育碧擁有全球最頂級的造血能力。


      其次,也是最值錢的,IP資產。

      作為成立近40年的老牌大廠,其IP的影響力和商業價值同樣不容小覷。除了當家花旦《刺客信條》,《湯姆克蘭西》《細胞分裂》《孤島危機》和《看門狗》等知名IP也都擁有強大的號召力。而在目前現在這種老IP翻新的趨勢下,其實育碧的內核實力都還在,只是需要能幫忙他們大船掉頭的舵手。

      而誰既有錢幫他解燃眉之急,又有頂級的GaaS能力幫他補課,還愿意尊重他的創作獨立性?那答案只有一個了,給這個曾經是中國游戲行業老師傅的育碧伸出援手的,只能是騰訊。

      04

      向育碧伸出援手的,是騰訊

      當然,其實這也不是騰訊第一次擔任育碧的白衣騎士了。

      騰訊最早向育碧伸出援手,可以追溯到2016年的“維旺迪收購案”。這里和不太了解的觀眾先簡單補充下背景,“維旺迪”是一家很有意思的公司,它的前身是拿破侖三世時期成立的自來水廠,但在98年徹底去掉自來水業務后,就開始朝著電子游戲和影視娛樂業進軍。

      雖然維旺迪對游戲業務一竅不通,但是它深諳資本的運作邏輯。舉個簡單的例子,2016年5月,它率先對育碧的兄弟公司手游巨頭Gameloft發起了惡意收購,結果是Gameloft董事會集體辭職,創始人家族被迫出局,這家曾經的世界級手游霸主瞬間易主。


      隨后不久,維旺迪對育碧的持股比例就已經到了27.3%,按法國法律,一旦維旺迪的持股到達30%,維旺迪就能發起全面強制收購,占據絕對的主動權。

      就在這個時候,騰訊出手購入了育碧5%的股份,幫助育碧抵御了這次圍剿。在18年3月,維旺迪和育碧達成協議,出售維旺迪所持的育碧股票,并承諾5年之內不會再購入,在騰訊的幫助下危機總算被化解。


      而第二次救火是在22年的9月,當時的全球游戲市場開始進入寒冬,育碧的股價也從高點回落,騰訊卻選擇了在“低點加倉”。

      當時育碧的股價只有43歐元,而騰訊的出價是每股80歐元,算上育碧的隱藏股份,騰訊一共向育碧創始人的家族控股公司投資了3億歐元,騰訊的持股比例也增至9.99%。

      但為了保證育碧的獨立性,騰訊承諾8年內這個比例不會提升。某種意義上,也是在向市場釋放看好育碧長期價值的信號。

      而第三次出手,就是2025年的這次了。育碧的股價再創新低,一度跌破至每股8元,騰訊投了11.6億歐元,也就是約95億人民幣入股Vantage工作室,直接鎖定了育碧的三大王牌IP。


      那么問題來了,為什么育碧在眾多追求者中,比如黑石、KKR這類的投資公司,最后選擇了騰訊呢?除了一個無法令人拒絕的價格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是騰訊始終保持“不過度干預”的策略

      這其實不難理解,騰訊的海外投資策略,一直以來都是這樣的。

      可能和國內大部分玩家的刻板印象不同的是,騰訊在海外的游戲廠商眼中,一直以來扮演的都是“天使投資人”的形象。

      從2016年以86億美元收購Supercell,到2025年豪擲11.6億歐元馳援育碧,騰訊的投資版圖已覆蓋80余家海外游戲公司,但它基本不會去過度干預研發。

      在我們的理解里,比起營收,騰訊似乎更看重這些海外廠商的研發能力和其產品的IP價值。那些已經取得成功的工作室如果新項目還需要更多資金,且騰訊覺得有潛力,同樣會追加投資。比如在《NIKKE》和《劍星》開發商Shift up上,以及大家都知道的拳頭身上,騰訊都投了不止一次。


      這意味著騰訊并不是那種投完就跑或者急著收割的資本,更像是一個愿意陪跑的長期伙伴,這其實也能一定程度上解釋了為什么越來越多的游戲研發團隊愿意與騰訊合作。

      那么,騰訊為什么會選擇不過度干預的策略呢?我們覺得核心邏輯在于能力的互補,也就是雙贏。

      育碧乃至像育碧這樣的廠商們有什么呢?全球頂尖的“內容工業化”資產,也就是頂級的IP、世界觀構建能力、美術資產之類的儲備。尤其是像《刺客信條》等IP歷經20年打磨,其累積的文化厚度與全球認知度是行業內極難在短期內通過資金復制的稀缺資源。


      而騰訊有什么?最值得說道的就是它的服務型的能力,比如移動端適配、長線數值運營、服務器架構,全球發行網絡——這些東西乍一看好像沒什么,但實際上這是騰訊在過去十幾年,在無數游戲的生死迭代中,摸爬滾打出來的內功。

      為什么很多歐美3A大廠一做手游或者服務型游戲就很容易做不好?就是因為沒這一塊的沉淀,而這也恰恰是育碧最稀缺的能力,騰訊的加入,可以給育碧在持續運營上很好的補強,尤其是騰訊還有新的團隊對接育碧游戲在國內的發行運營,能夠幫助已有游戲的推廣。

      比如他們今年7月成立的K9合作部,就負責與育碧的戰略合作相關工作,這也是為什么大家又一次看到彩6可以直播了。


      而對于騰訊來說,育碧,這些寫實類、敘事向的頂級IP,又能豐富騰訊的全球游戲版圖,與騰訊既有的競技類、社交類游戲形成互補。

      引用騰訊總裁劉熾平的原話:“希望能推動這樣(老牌)IP的長青化(Evergreen),對雙方來說都是真正共贏。”

      05

      中國游戲產業的“新身份”

      如果我們把視角再拔高到整個中國游戲產業,通過育碧和騰訊這次的牽手,其實還能發現一些更有意思的事情。

      在過去的一年,我們看到了《黑神話:悟空》走向世界,看到了《三角洲行動》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮滅之潮》這類有潛力的國產單機雨后春筍般的出現。

      你會發現,在這兩年,中國游戲不再是刻板印象中的只懂做手游或是做數值網游,而是在向做內容的高地進發。


      你也會發現,以前我們都還在喊“村里的第一個大學生”,現在各種高品質游戲的出現反倒成了習以為常的事情。

      說到底,中國游戲正在用一種更自信地態度走向了全世界。

      我在游戲行業里的不少朋友,也開始有一種身份轉換的感覺。從仰望外國大廠到平視外國大廠,從依葫蘆畫瓢地學習到走出自己的特色,甚至還能幫忙拉一把育碧這樣的曾經中國游戲行業的“老師傅”。

      你也會發現,無論是像育碧這樣的大廠還是來自世界各地的獨立游戲的開發商,也越來越貼近中國,尊重中國玩家。

      我們在11月發的一期視頻中就有提到,哪怕是遠在歐洲的波蘭,他們的開發者大會都在研究中國玩家,也知道怎么“討好”中國玩家。

      十幾二十年前,我們還要自己找翻譯,即便有中文都可能是繁體中文,到現在絕大部分的游戲都開始首發支持中文和中文配音。


      據V社今年2月份的統計,Steam上的簡體中文用戶占比已經超越了50%,從消費端來看,中國市場已成為全球游戲產業不可忽視的一環。

      而在積攢了二三十年來積累的研發能力和工業化水平之后,國產游戲在內容上也已經取得了長足的進步。同時可以預見的是,在未來的游戲世界版圖里,中國的游戲產業也將呈現出更從容、穩健的風貌。


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