在剛開始體驗《云之國》的時候,我下意識地把它歸類為“一款能聯機的塞爾達”,但當我深入體驗了之后,我才發現《云之國》這款游戲真正的爽點所在:戰斗,能把怪當球打的那種。
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對于大多數主打動作戰斗的游戲來說,玩家在其中的體驗基本上是完全一致的:讓角色在自己的操控下使出各種各樣的華麗招式,或者是與敵人進行激烈的攻防互動來達成這一效果。
《云之國》的戰斗則走了一條不一樣的路子,它將怪物、環境也納入到了戰斗系統之中,將其變成了戰斗中玩家可以調動的元素。而這種設計帶來了一種有趣的戰斗體驗——即便在看似被動的戰局里,也能利用機制將成群的敵人“玩弄于股掌之中”。而這種“敵人越多,場面越嗨”的反差爽感,正是游戲最令人上頭的特色。
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具體點來說,借由獨特的物理碰撞系統,你可以在這個游戲中玩出許多兼具強度與觀賞性的操作。你可以將怪物一腳踢開,又或是使用一些威力更大的武器,將敵人直接當作高爾夫球打飛,然后看著它被墻壁和各種障礙物撞得頭破血流。
這些都只是最基礎的用法,搭配上游戲里的種類各異的職業與武器系統,你就能解鎖許多全新的戰斗玩法。游戲目前提供了四個職業:符文劍士、衛士、破壞者與游俠,他們的定位分別對應著法系、前排和近戰輸出。
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當然,和許多游戲中選取一個職業就不能動的設定不同,《云之國》允許玩家同時裝備兩種武器,并且不同職業的經驗獲取與技能解鎖是與武器高度綁定的,例如你必須使用劍才能獲得魔法劍士的經驗,而破壞者的經驗則必須得靠錘、斬斧這類重武器獲取。
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在這樣的設計下,玩家不僅可以通過同時使用兩種武器來升級不同的職業,同時還可以裝配已解鎖職業的所有技能。
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于是,搭配上鉤索、腳踢等通用技能,《云之國》的戰斗就變成了一個自由度極高的“搓招模擬器”。你可以通過鉤索將怪物勾過來,然后用劍的武器技能將怪物上挑,打到空中,隨后你便可以用戰錘的武器技能蓄力攻擊,并在怪物即將落地的瞬間出手,完成一記快準狠的“擊球”動作。
如果搭配上法術,那么戰斗的維度又將上升一個檔次。
我以“符文劍士”的初始技能“雷霆之矛”為例,這個技能會在命中敵人后為其上一個持續造成雷電傷害的Dot。當這個技能打中沒有裝甲的普通敵人時,Dot傷害會讓其一直處在被攻擊的狀態,在獨特的物理碰撞系統下,怪物便會一直處在被擊飛的狀態。

將這一技能與上面提到的連招結合,你便能得到一套兼具強度與觀賞性的打法:將怪物用鉤索拽過來,給它打上一記雷霆之矛,然后再將它打回到怪堆里去,看著它引發連鎖反應,讓所有的怪物與場景物件一起組成一場華麗的“大爆炸”……

可以說,《云之國》在戰斗體驗上確實有著自己的巧思。它沒有套用市面上常見的ARPG范式,而是巧妙的將敵人這一元素進行延展。這一改變看似不起眼,但卻很好的完成了自己的任務,讓游戲的戰斗變得鮮活了起來。敵人不再是一個個呆立不動的木樁,而是供你驅使的“玩具”。
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即使面對成群結隊的敵人,你也可以借助角色能翻滾、沖刺與三段跳的逆天機動性與之周旋,并巧妙地使用物理碰撞系統,讓數量的劣勢變成你破敵的利器,而這種敵人越多越好玩的爽感,可以說是這款游戲最大的特色。
明白了《云之國》最大的爽點后,這款游戲其他部分的設計邏輯也就不難理解了。
游戲的家園建造系統屬于比較簡單的那一類,你可以通過商店買賣物品、建造鍛爐、煉金鍋生產武器和藥水、將收集到的物資凈化,變成可以使用的資源,這些設施的使用簡單,功能也都是為了玩家能更輕松的養成與戰斗而服務。
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而裝備與養成系統則更是簡潔,除了前面提到使用武器升級,你還可以靠著在地圖上開啟寶箱,或是在家園里消耗資源打造來獲取同名裝備,來升級武器的品質。由于打造裝備的資源大部分只能靠在地圖上戰斗搜刮獲得,所以這其實也是變相的讓玩家“以戰養戰”,將這套以戰斗為主的玩法循環做到了極致。
《云之國》在戰斗玩法上的體驗可以說是十分新穎,游戲目前游戲已在Steam上開啟EA發售。如果你也想嘗試“將怪物當球踢”的新奇體驗,不妨叫上好友一起前往《云之國》開啟冒險。
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