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      大學生的第一桶金,藏在一堂“早八”課里

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      我是沒想到,讓這屆大學生們愛上“早八”的,居然是網易。

      最近,隨著蛋仔“高校匠星創造營”在各地展開,高校專業課堂紛紛搖身一變為蛋仔UGC創作大師課,大批參與課程的同學也在社交平臺上分享了上課實錄。



      于是乎,“蛋仔做圖班”迅速成為了抖音的搜索關鍵詞之一,在學生群體間引起了不小的轟動:“這才是大學生應該上的選修課”;“這種課天天滿課我也愿意” ;“什么時候也給我們學校安排一下”。



      透過熱鬧看本質,蛋仔構建的以“產教融合”為核心的校企協同模式,邏輯清晰而務實。一方面,當代年輕學生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也對蛋仔這類本身具有國民影響力的休閑類游戲興趣濃厚,擁有天然的參與基礎;另一方面,依托其成熟的UGC平臺,蛋仔也能夠為學生提供一個從創意到實踐、再到潛在商業化的完整閉環。

      課堂上聊的是UGC流程、用戶畫像和爆款案例,課后作業就是真刀真槍地做出一個能上線、能被千萬玩家體驗的作品。

      從了解到熟悉到實踐,原來,大學生的第一節創業課,就在蛋仔。

      從“玩家”到“創作者”:興趣為媒,創業第一步并不難

      《蛋仔派對》上線的三年時間里,不僅積累了龐大的用戶群體,更顯現出一種“超常規”的態勢。憑借UGC平臺,蛋仔樂園裝下了太多奇思妙想,也成了年輕人表達個性、釋放創意的舞臺,就拿大學生生活常見的“早八”“軍訓”這類地圖來說,在樂園中都有相當程度的曝光量。

      正因如此,從“玩家”到“創作者”的身份轉變,聽起來像是一個挺大的跨越,實則未必遙不可及——有時候,或許只需要一個契機。

      來自廣州城市理工學院的小梁(化名)通過學校課程首次接觸《蛋仔派對》UGC模塊,她創作的第一張地圖獲得了意外關注,其靈感源于一次受挫的嘗試。本想設計一個能自主陪伴玩家闖關的AI蛋仔,但發現它只能簡單跟隨。

      反復調試無果后,她向舍友吐槽做出了一個“笨蛋地圖”,這句話反而點醒了自己,既然AI不會自己闖關,那就讓玩家抱著它走。于是,“小笨蛋”作為地圖里玩家可以攜帶的伙伴誕生了,以另一種形式提供了她最初想表達的陪伴感。



      地圖上線后,玩家反饋說體驗到了溫暖與純粹的創作感,這讓小梁感到很欣慰。

      “在第一次做出圖后,收獲了一些粉絲,這樣的體驗之前是從沒有過的,很有成就感”。目前,她利用課余時間進行創作,將其視為一種有趣的放松。



      如果說梁同學通過“蛋仔做圖課”實現了從0到1的突破,那么來自桂林理工大學(南寧分校)的彭彭(化名)則已邁出更遠一步,她不僅組建了小型工作室團隊,更開始探索屬于自己的創業路徑。

      彭彭最初也只是《蛋仔派對》的普通玩家,被其可愛的畫風吸引。直到大學里一門特別的課程,將這款游戲帶進了課堂,她才第一次系統地接觸到了UGC地圖編輯器。這件事讓她覺得“很跨次元”,自己熱愛的游戲突然成了學業的一部分。課程班里有兩百多名同學,一個念頭在她心里萌生:為何不把喜歡做地圖的人都聚到一起?

      這個簡單的想法,成了在蛋仔創立工作室的起點。最初的支持來自身邊——室友們一聽就鼓勵她,甚至自告奮勇加入,人手不夠時還拉人幫忙。工作室就這樣從十幾個同班同學開始,大家都有基礎,彼此交流學習。

      作為發起人,她想的不僅是現在,更是未來:先穩住這十幾個人的小團隊,等大家手藝成熟了,再去吸引校內外更多同學,最終申請成立一個正式的社團。她希望這件事能一直持續下去,即使自己畢業后,也有學弟學妹接力,讓更多人在UGC世界里找到樂趣和可能。對她來說,這不再只是一個游戲,而是連接現實與想象、傳遞情感與能量的載體。這條由熱愛開啟的路,她正認真地走下去。

      類似的故事正在不斷發生。已經穩定運營多年,并于近期進駐蛋仔工坊的“超級鸚鵡”工作室就是由一群大學生組成的UGC團隊,并且他們還在江西各大高校不斷招新,覆蓋面有8000多人。而一些大家比較熟悉的作者,如“破曉”“好人T_T”也都是從高校計劃中脫穎而出的學生代表,他們的作品早已被無數玩家體驗。



      這些看似個體的故事,其實都指向同一個趨勢,在蛋仔的UGC生態里,年輕玩家們正在完成從消費者到生產者、從愛好者到潛在創業者的身份跨越。

      邁出創業第一步后,如何走得更遠?

      如今各大廠商都在追逐UGC,這不是什么新鮮的事。那為什么偏偏是《蛋仔派對》,成了這屆大學生接觸內容創作、嘗試獨立開發、甚至摸索創業路徑的第一個落腳點?

      在矩陣看來,《蛋仔派對》做對了幾件關鍵的事,成功構建起一套獨特且難以復制的UGC生態優勢,讓有創意的年輕人在邁出UGC創業第一步后,能安心地走得更遠。

      第一件事情,是《蛋仔派對》能持續提供真實即時的市場反饋,和無數0成本的試錯機會。這背后有一個很實際的原因:對于大多數在校學生來說,把一個想法從腦子里搬到現實世界,并且讓它被成千上萬的人看到、使用、評價,這種經歷在過去是比較稀缺的。

      就像桂林理工大學(南寧分校)的余老師提到的,“以前會展經濟與管理專業的同學,他們的作品能否被驗證,很大程度上取決于某個特定單位或客戶是否采納他們的方案。”“到了TOC端,就會有一個整體的成果反饋,而不是個體的簡單的評價。”

      另一位廣州城市理工學院的尚老師也指出:“通過內容去獲得真實的用戶反饋,這種真實性是我們傳統課堂比較難以模擬的。”

      換句話說,蛋仔能為年輕人打造了一個“最低可行性”的實踐環境。課程所給到的反饋并不是感性的、模糊的“我覺得不錯”,而是真實用戶消費地圖后的數據、評價等,并有著一套專業的數據工具來輔佐論證。

      比如,《蛋仔派對》的創作者平臺會開放詳細專業的數據看板,你可以看到地圖的基礎游玩人次、平均游玩時長、玩家在各個關卡的流失率、卡頓數據,甚至還有玩家的大致畫像,數據維度堪比專業獨立游戲后臺。當創作者發現部分玩家都在某一環節大量流失,那就得回頭去檢查,是不是難度突然跳升了,還是指引不夠清晰?



      第二件事,它把市場準入的“友好度”和創作的“可能性”結合得比較好。UGC領域的一個共識是,相較于獨立游戲開發需要面對引擎選型、平臺適配、發行運營、商業抽成等一系列復雜環節,創作者只需依托現成的編輯器和簡單的邏輯學習,即可快速實現玩法原型與內容產出。

      蛋仔早期的移動端編輯器便于新手入門,在手機上就能拖拖拽拽,就能快速搭出一個能跑能跳的關卡,這種即時正反饋對保持興趣至關重要。

      當然,隨著蛋仔工坊內各類編輯器陸續完善并上線,也呈現專業化趨勢,上限同樣不低。在之前的創作者大會上,工坊負責人老北正式官宣了PC端的專業編輯器——Eggitor的存在,除了Lua腳本支持、特效編輯器等多項專業化功能外,年底,PC端編輯器還將迭代為狀態同步版,提升同屏怪物數、放開云變量儲存大小等,進一步解決以往UGC地圖創作的痛點。

      功能的完善、技術的引入也讓整體的學習曲線趨于平滑。比如迭代了劇情動畫編輯器2.0、AI模型生成等一系列功能。其中AI技術的引入支持創作者直接導入外部的圖片并生成可用建模。即使不是建模大佬,也能輕松上手。這也就意味著,一個創作者可以隨著自己技能的增長,不斷挑戰更復雜的項目,平臺能一直承載他的成長。

      這種特性帶來了非常實際的效果。有同學在校期間就能獨立產出可玩的地圖并進行市場測試;也有同學入行不到一年,便成為官方簽約作者,游玩人數接近千萬。



      另一方面,平臺生態也因此越來越多元,除了大量的學生創作者,不少曾在其它平臺制作過爆款的老牌團隊(如Dota游廊、War3 RPG時代的散夜游戲),以及來自Steam、TapTap等平臺的獨立開發者也都陸續入駐。

      工具終究是人來用的,特別是在起步階段,有人指引和沒人指引差別很大。這引出了第三件事:平臺搭建了一套扎實的“培養體系”。

      以此次《蛋仔派對》與高校的合作課程為例,項目采用“雙導師制”,實現了校內外資源的深度整合。不少同學都提到,“自己的專業老師在設計理念上給予了極大的幫助,而在大家相對比較困難的方面,像代碼這種,群內的領航員老師也基本是有問必答,甚至做成教程小視頻,有時還會發一些熱點地圖讓我們來拆解學習。”

      矩陣還了解到,課程前期會從基礎的操作、建模講起,中期向地形、光影、場景、劇情逐步過渡,后期則進行商業化、運營層面的學習,最終目標是讓學生能夠產出獨立的游戲。

      院校老師也指出“期末的考核標準是由院校老師和蛋仔老師共同制定,除了完成度,也會參考一些實際的市場數據。”

      而這份支持并未止步于校園。今年7月,蛋仔工坊內上線了“蛋仔大學”頁面,里面不乏從入門到精通的公開教程。對于簽約合作的工作室,平臺也會提供從選題-開發-發行的1V1全鏈路指導支持。包括由策劃、程序、QA等專業人員構成的專項服務群對接,實現高效協同與精準扶持。



      第四件事,也是讓一切成為閉環的,是它能為創作者帶來實實在在的收益。如果說技術與生態的成熟為創作提供了土壤,那么可持續的變現模式是留住并激勵創作者的根本。

      整體來看,蛋仔UGC平臺呈現出一種“低風險、高潛在收益”的特點。

      說“低風險”,是因為平臺上很多受歡迎的地圖偏向輕量、休閑和社交,單個地圖的開發周期比較短,個人或小團隊利用課余、業余時間就能完成一次完整的“立項-開發-發布”流程。即使不成功,付出的時間和精力成本也相對可控。

      至于高潛在收益,則主要通過平臺不斷完善的變現渠道來實現。

      對于高校學生,平臺有專門的扶持鏈路,包括現金獎勵、網易實習機會等,幫助他們從學習階段平穩過渡到獨立創作變現。外加端內定期的高校地圖賽事,收益還將進一步提升。



      也有面向所有創作者的“100%分成+億元補貼”計劃。玩家在地圖內的消費會直接轉化為作者收入,官方不參與分成,還額外提供補貼。同時,還額外為首年達標的工作室補貼超億元資金,拉高創作者的收入上限。



      對應地,平臺內部的商業化模式也在持續探索和成熟中,已經打造了地圖內購、廣告植入、地圖贊助等多種變現方式,給了創作者靈活的選擇。



      “那日晨曦”屬于最早擁抱平臺商業化的創作者之一,她幾乎每個月都會產出流水上百萬的圖。其中《釣只大魚2:瘋狂》里就加入了能夠用“金豆子”購買的內購項目。



      在聊到這張圖為何成為爆款時,她認為,商業化只是其中的一小部分。關鍵在于內容要做得扎實,保證玩家的新鮮感,同時也要明白玩家的爽點在哪。

      “釣魚圖視覺上則采用了干凈簡潔的低多邊風,但在功能的實現上我們下了很大功夫,更希望在保證美術質量的同時,讓玩家聚焦在玩法上。”

      如果對得上玩家的胃口,還能收獲額外的一些打賞收益。“蛋仔樂園的榜單,很大程度反映了玩家當前的喜好趨勢,我們也時刻留意榜單的變化。社區內的熱點同樣值得關注,會讓玩家產生意想不到的驚喜,比如‘噢!這個作者太懂我了,這圖里居然有我最喜歡的蛋小黃!’”。

      這些實實在在的收益可能,構成了激勵創作者持續投入的關鍵一環。



      所以,綜合來看,《蛋仔派對》的UGC平臺能吸引大量大學生,并非僅僅因為游戲本身的流行度。更重要的是,它系統地構建了一個閉環:一個能獲得真實反饋的發布環境,一套從易到難不斷進階的生產工具,一個從學習到實踐的全方位支持網絡,以及一套能直接兌現創意價值的激勵體系。

      它把傳統意義上需要跨越諸多門檻才能進入的“游戲開發”或“內容創業”,拆解成了年輕人可以拾級而上的階梯。盡管這個蛋仔UGC生態已經頗具規模,但從平臺持續投入大量激勵金、深化校企合作、拓展工具鏈的態勢來看,它遠未到增長停滯的階段,仍然在蓬勃生長之中,充滿了無限的可能與機遇。

      對于正在尋找一個地方,將腦中想法轉化為可體驗、可迭代、甚至可收益的實物的年輕人來說,這里提供的或許正是一個難得的起步空間。



      結語

      教育不是灌輸,而是點燃。近年來,網易也在持續深化這條“產教融合”的路。2024年,蛋仔已與清華大學、浙江大學、同濟大學等超過20所全國知名高校聯合舉辦創作賽;2025年“高校匠星創造營”計劃,聯動了西安的四所高校;專屬的編程教育APP《跟蛋仔學編程》也與眾多高校建立了長期合作……

      這些事實共同證明,《蛋仔派對》的UGC生態已經形成了一個健康、活躍且具備經濟價值的良性循環。它讓游戲,可以不止于游戲,而是真正成為連接創意與現實、教育與產業的橋梁,持續為青年群體賦能,釋放內容創作的社會價值。

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