北京時(shí)間上周日晚間,BLAST Slam V成都站入圍賽正式開賽。盡管在此前的小組賽階段,四支中國隊(duì)的表現(xiàn)并不能令觀眾滿意,名次最高的是小組排名第六,但勝率卻不到50%的Tidebound戰(zhàn)隊(duì),而另外的三支戰(zhàn)隊(duì)XG、YB和Tearlaments則全部落入小組后四名。
好在小組賽并設(shè)置淘汰機(jī)制,只是排名靠后的三支中國隊(duì)必須要從入圍賽首輪開打。最終XG有驚無險(xiǎn)地以2∶1的比分戰(zhàn)勝Tearlaments,而YB則輕松戰(zhàn)勝Execration進(jìn)入下一輪。
只要再贏下一場(chǎng)比賽,三支中國戰(zhàn)隊(duì)就能夠進(jìn)入最終的線下賽階段。自2019年TI9落地中國上海后,過去6年間除了雪如意DOTA2大師賽這樣由國內(nèi)賽事團(tuán)隊(duì)舉辦的Tier1級(jí)別賽事外,中國DOTA2觀眾再也沒有在線下見到過其他賽事品牌的賽事,尤其是像BLAST這樣的國際知名海外賽事制作團(tuán)隊(duì)。
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事實(shí)上,早在幾周前,BLAST成都站的門票就已經(jīng)在各種售票渠道開售,老將Fy復(fù)出后參與的首個(gè)線下賽事,更是為比賽本身增添了許多看點(diǎn)。然而最終的結(jié)果卻事與愿違,四支參加預(yù)選賽的中國戰(zhàn)隊(duì)延續(xù)了小組賽階段的低迷表現(xiàn),率先出場(chǎng)的Tidebound戰(zhàn)隊(duì)0∶2不敵Na’Vi,隨后出戰(zhàn)的YB則不敵PGL瓦拉幾亞新科冠軍MOUZ戰(zhàn)隊(duì),而在最后一場(chǎng)焦點(diǎn)戰(zhàn)中,F(xiàn)y所在的XG戰(zhàn)隊(duì)更是在先贏一局的情況下,被對(duì)手逆轉(zhuǎn),錯(cuò)失了進(jìn)入成都線下賽的最后一場(chǎng)門票。
自此,四支參加預(yù)選賽的中國戰(zhàn)隊(duì)全軍覆沒。不少網(wǎng)友在賽后調(diào)侃,由知名選手Maybe率領(lǐng)的,將出戰(zhàn)賽前表演賽的中文解說隊(duì),成為唯一一支站上BLAST成都站舞臺(tái)的中國隊(duì)。
比賽結(jié)束后,受到中國戰(zhàn)隊(duì)無緣線下賽的影響,部分觀眾選擇了退票。但筆者向賽事主辦方了解到,即便是在比賽結(jié)束后的12小時(shí)內(nèi),這個(gè)理應(yīng)是退票最高峰的時(shí)間段內(nèi),絕大多數(shù)已經(jīng)購票的觀眾也并沒有因?yàn)楸荣惤Y(jié)果不理想而選擇退票。這意味著,更多觀眾依舊愿意在這個(gè)周末去到成都線下,欣賞一場(chǎng)DOTA2頂級(jí)賽事。
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作為一家成立于2016年的賽事制作公司,BLAST過去幾年以其舉辦的CS賽事被更多粉絲知曉。而就在2024年5月,這家公司宣布將會(huì)進(jìn)軍DOTA2項(xiàng)目,在接下來的兩年間舉辦多場(chǎng)BLAST Slam系列賽事。
當(dāng)被問到為什么會(huì)選擇DOTA2時(shí),公司副總裁Andrew Haworth表示,“公司過去幾年始終在關(guān)注DOTA2,隨著DOTA2生態(tài)系統(tǒng)的變化,如今是時(shí)候加入DOTA2,為社區(qū)提供更高水平的DOTA2賽事了。”不僅如此,他還在采訪中表示,“BLAST將會(huì)為DOTA2粉絲帶來從未見過的賽事制作,而這讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)都感到無比興奮。”
三周前,我的同事參與了BLAST Premier Rivals香港站的現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道。賽事結(jié)束后,她曾不止一次提到過BLAST賽事的制作精良和匠心獨(dú)具,而BLAST系列賽事也是讓她在觀賽體驗(yàn)上感受最好的賽事之一。
在她的描述中,BLAST根據(jù)每支戰(zhàn)隊(duì)設(shè)定成了隊(duì)伍LOGO的主色調(diào),并融入在了比賽現(xiàn)場(chǎng)的燈光和舞美設(shè)計(jì)中。而翻看過往BLAST主辦的賽事,不難發(fā)現(xiàn)這是一家非常重視燈光、音效、視覺、舞美,并最終形成自己獨(dú)特賽事制作風(fēng)格的公司。
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對(duì)于中國觀眾而言,本土戰(zhàn)隊(duì)的缺席的確是一種缺憾,但這也能夠讓觀眾更加投入和感受賽事本身,而不只是關(guān)注比賽的勝負(fù)。過去,國內(nèi)觀眾大多都只能通過線上直播的方式觀看海外賽事公司舉辦的賽事,而此番BLAST成都站落地中國,則給了觀眾一個(gè)近距離參與和體驗(yàn)賽事的寶貴機(jī)會(huì)。
當(dāng)觀眾選擇留在BLAST的現(xiàn)場(chǎng),或許可以通過比較不同賽事品牌的制作理念、現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)與文化表達(dá),逐漸形成屬于自己的選擇標(biāo)準(zhǔn)與觀賽偏好。畢竟,中國電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,不僅需要本土戰(zhàn)隊(duì)的崛起,也同樣需要觀眾具備識(shí)別與擁抱優(yōu)質(zhì)賽事內(nèi)容的能力。而BLAST成都站,或許將成為這一過程中值得被銘記的注腳。
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