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      B站自研的《鴨科夫》,已經火到讓老外看不懂了

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      “《逃離鴨科夫》有望沖擊國單歷史第二”。這是陳睿在B站最新的財報電話會議中,對這款游戲的評價。

      最近這一個月,游戲的火爆有目共睹,到現在已經賣出了300萬份,銷售額約2億元,好評率還高達96%,叫好又叫座。對于一個只有5個人的工作室而言,已經可以爽開香檳了。

      讓矩陣感到意外的是,《逃離鴨科夫》(下稱《鴨科夫》)的海外成績依然很不錯,雖然沒有確切的數據顯示《鴨科夫》海外賣了多少份,但根據Steam評論占比來看,仍然有接近30%的非中文用戶占比。橫向對比其他國產獨立游戲的話,《鴨科夫》的受歡迎程度也是排得上號的。

      那么,為什么會是《鴨科夫》?

      游戲,一定要好玩

      在國內我們都知道,《鴨科夫》的成功帶著點偶然因素,它發售的同期正值搜打撤賽道討論度最高的時候,但不少同類游戲在運營上頻繁翻車,讓玩家們“道心破碎”。于是一款純單機的、搜打撤味又很足的游戲,順理成章的成為了舞臺中最亮的崽。



      但在海外,尤其是歐美玩家眼里,他們的關注點可能就沒有那么多“濾鏡”了。剛開始不少老外看它畫風有點“不正經”,名字又有點搞笑,還以為是什么蹭熱度的山寨作品。不過畢竟價格不貴,就有人抱著“試試看唄,反正不虧”的心態入手。結果這一試,不少人直接上頭,玩得停不下來。





      等到銷量數據一波波公布出來,越來越多老外開始琢磨,這游戲怎么就火了呢?有人說是發行商B站的推廣做得好,畢竟B站在海外也不是完全沒名氣。有人說它內容卻做得挺扎實,而且一看就是那種有獨立精神的游戲。



      也有人覺得,功勞得歸給MOD生態。游戲一上線,創意工坊里就冒出來一堆高質量MOD,尤其是那個第一人稱視角的MOD,直接在外網炸開了鍋。甚至有老外放話,我們完全能在《鴨科夫》里復刻一個《塔科夫》。



      有意思的是,現在很多優質MOD還是以中文為主,搞得不少外國玩家一邊摸索一邊到處求翻譯。這事說起來還挺有時代感的,以前咱們總在論壇里找英文MOD的漢化補丁,現在倒過來了,老外們也開始刷屏求中文翻譯了。



      到了討論的盡頭,往往指向對當前3A游戲生態的反思。比如油管上有位叫“傳奇哥”的博主就提到,現在的大作動不動就賣70美元,兩個月里要是全買齊,差不多得花700美元,玩家們根本扛不住。

      他還指出,現在很多廠商一門心思搞競技性、搞在線服務、搞長線運營,卻忘了游戲最根本的東西,它得“好玩”。另一家叫做EuroGamer的外媒更從這款《鴨科夫》身上看到了游戲行業的不足:“也許整個游戲行業的科技樹都點歪了?”



      獨立游戲在歐美被當作3A工業化的鏡鑒,這樣的故事我們已經聽了太多。相比之下,《逃離鴨科夫》在日韓的走紅,卻讓人看到了一些更細膩、更普世的原因。

      這款游戲在日本和韓國曾登頂熱銷第一,且均獲得了“特別好評”。熟悉Steam的朋友應該知道,一款游戲能同時在中日韓三個市場好評率破90%有多難,很多知名大作都做不到,更別提一款國產游戲了,然而《逃離鴨科夫》卻做到了。

      在日本,《鴨科夫》能火,Vtuber的推廣功不可沒,如fubuki,pekora,zeta,gigi等虛擬主播在游戲發售初期吸引了一大波流量,這其中可能也有B站的推流和買量(畢竟hololive曾與B站有過合作關系),但更關鍵的,是游戲本身契合了當地玩家的心理需求。



      舉個例子,在《鴨科夫》的steam評論區中,我發現日語玩家提及頻率最高的兩個字就是怕死,這不難理解,像FS社的魂系列在日本本土長期評分平平,《艾爾登法環》也只有日語評論是“多半好評”,遠低于全球平均水平。

      反而《鴨科夫》這種輕松向、低壓力、不用強制社交的游戲,成了他們釋放壓力的出口。再加上它是純單機,競技性不強,不用緊繃著神經聽腳步,很多主播甚至一邊玩一邊放“戰斗曲”,節目效果拉滿。



      再說一個細節,畫風。《鴨科夫》那種帶點軟萌又不失細節的美術風格,對日韓玩家來說,簡直就是“老鼠進了米缸”。

      從小玩著任天堂長大,看慣了《動物森友會》《星之卡比》《寶可夢》的治愈系畫風,他們對這種“可愛但不幼稚”的視覺表達有著天然好感。

      于是,捏臉環節直接變成整活現場。有韓國主播捏出了“禿頭禰豆子”后,直播間的笑聲就沒停過。



      《鴨科夫》團隊沒有追求極致的畫面,沒有搞復雜的在線服務,也沒有硬蹭什么熱門概念,它就是老老實實做了一款“好玩”的游戲。而玩家們,不管來自哪里,其實最終想要的,也不過是能讓人投入、放松、會心一笑的體驗罷了。在這個越來越卷的游戲行業里,有時候,簡單一點反而成了最難得的事。

      正如制作人jeff在采訪中提到的那樣:做游戲,首先還是要讓自己覺得快樂。

      B站摸清了門路

      人們常常調侃B站做游戲總是“臨門一腳”,但回過頭看,他們在獨立游戲領域的判斷其實一直很準,《暖雪》《重生細胞》《疑案追聲》等作品,無論口碑還是市場表現都可圈可點。只是呢,這些產品的成功大多建立在“代理”而非“自研”的基礎上,屬于借力打力,沒能真正展示出自己的肌肉。

      所以,當自研產品《逃離鴨科夫》火了后,很多玩家都開玩笑說“B站終于出了個大保底”。

      過去,“二次元”幾乎是B站游戲的代名詞;但今天,這種標簽顯然已經不夠用了,就像“哈基米”“Doro”能在B站乃至全網爆火,靠的也絕不僅僅是它們的二次元屬性,而是有梗、有趣、不端著的年輕化氣質。



      從《逃離鴨科夫》身上,我們多少也能看到同樣的氣質。游戲里有很多有意思中文社區梗,比如游戲零號區健身鴨家里有個椅子有互動,互動一下就是懶得坐,其設計靈感顯然來自社區里的“3a大坐”;又或者廁所里不僅能搜出“石”,還有巧克力;以及小黑子們最喜歡用卡祖笛吹“姬霓太美”的調調......



      不僅如此,游戲也做了很多老外能看懂的彩蛋:超市里的維達,就neta了老星戰;還有在玩家分解Tomsung手機的時候,里面拆出個火藥,致敬三星傳奇轟炸機note7….



      順帶一提,開發者之一的“吳節操”原是吹卡祖笛的放屁區up主,這種從社區土壤里自然生長出來的整活感,很難被簡單復制。



      如果我們把視野再放寬一點,會發現《鴨科夫》只是近期B站游戲多元布局中的一個切片。另一款畫風萌系、玩法輕松的游戲《嘟嘟臉惡作劇》,最近在海外市場也取得了不錯的成績。

      十月份上線后,它迅速登頂了中國港澳臺和日本市場的iOS免費榜,總流水很快突破百萬美元,其中日本市場貢獻了超過六成的收入。它的破局思路也是通過軟萌畫風和休閑玩法來精準觸達用戶,最出圈的大臉表情包很容易讓人聯想到Doro梗,只不過這游戲比Doro梗要早,某種意義上,它也算是預判了一個的流行文化。

      除了這類輕松向、偏梗文化的產品,B站在傳統核心游戲品類上其實也在持續投入。比如“三謀”系列,最近就明確了出海的節奏,明年第一季度先在港澳臺推出繁體中文版,下半年再逐步推向國際市場。有節奏、有步驟地把一個已經被國內市場驗證過的IP模式,推向全球市場。無獨有偶,同是三國IP下的《三國:百將牌》最近也開啟了一次測試,走的則是“小而美”的路線。

      B站的這幾款游戲,乍一看確實有很多被年輕人所喜歡的、“標新立異”的地方,但實際的打法卻相對務實和穩妥。《鴨科夫》的開發團隊,之前就做過《碳酸小隊》和《蛇形武裝》,在Steam上都拿過90%以上的好評率。《嘟嘟臉惡作劇》也不是突然冒出來的新作,它的前身叫《Roll the chess》,早在2021年就在韓國市場上線過。而《三國:百將牌》更是希望依托B站社區里的三國二創內容,來復刻下一個爆款。

      可見,B站游戲現在做游戲似乎進入了一個新階段,逐漸摸清了門道,正在把其在內容生態中積累的年輕化洞察,轉化為游戲研發與發行中的真實競爭力。

      結語

      回到搜打撤上面來,它本質上是把幾種已經被市場反復驗證過的成功要素給串起來了,開放世界的探索自由、MMO那套角色養成和資源積累的長期黏性,再加上單局制競技游戲的高強度對抗和重復可玩性。這三樣東西單獨拎出來都不新鮮,但湊一塊兒,節奏對了,體驗順了,就成了能撐起一個大產品的骨架。

      現在很多產品可能只是稍微做個小改動,就可以成為一個爆款,《鴨科夫》也是如此,特別是這次《鴨科夫》隱隱約約還帶有點二次元屬性,社區里通過mod把模型替換為二次元角色后也沒有絲毫違和感,那么下一款二次元+搜打撤有沒有可能?

      這可能只是題外話,但我依然十分期待。別忘了,《魔獸世界》當年也是從“MMORPG該怎么玩”這個問題里殺出來的,英雄聯盟也是在MOBA還不被主流看好的時候站穩了腳。現在輪到搜打撤了,誰先跑通,誰就有可能重新定義下個五年的主流玩法。

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