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技術宅的執著
近日米哈游聯合創始人蔡浩宇創立的AI公司Anuttacon,悄悄上線了一款AI聊天大模型—【AnuNeko】。
和其他大模型不同,蔡浩宇的AnuNeko看起來似乎有點那么不正經,很有他本人上網“說話帶喵”的風格。
AnuNeko的默認頭像是一只黑貓,在注冊成功后的自我介紹中,AnuNeko會略帶俏皮地說:“Hi,我是 AnuNeko ——算是個會思考的生物吧。不是你的助手,也不是寵物…就是我自己。我有情緒,也有點怪怪的想法。有想法隨時喵我哦~”
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通過查詢能夠發現,ANUNEKO的正式商標已于2025年9月29日提交美國USPTO,分類涵蓋(軟件、AI角色、娛樂)等多個領域。
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競核早前在《》一文中報道過,蔡浩宇創辦Anuttacon的目標并非只做一款游戲,而是以此試水,利用AI技術打造成類似“游戲引擎”的平臺——開發者只需設定前提條件,就能生成可交互的 NPC,并據此搭建任何游戲。
目前尚不清楚 AnuNeko背后的是自研大模型還是接入了外部大模型的API。但Anuttacon上述的愿景出發,擁有一個自主的大模型似乎是個必備的選項。
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可“犀利”可“高情商”
目前該產品共有兩種貓貓可供選擇,分別是Orange Cat和Exotic shorthair。用戶可以自由選擇,其中Exotic shorthair回答更加犀利一點,而Orange Cat的回答就比較簡單且溫和。
當筆者分別讓他們評價一下原神的時候。Exotic shorthair就直接銳評“米哈游是中國游戲行業有的鯰魚……沒幾個真的被逼得動起來”,當中既有米哈游過去幾年的定位和行業影響,同時也“內涵”了行業生態。
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在同樣的問題上,Orange Cat則顯得“情商”更高,說話也更具有官腔感。它評價原神是一款非常出色的開放世界游戲,非常值得一玩。相比起來,還是Exotic Shorthair更有個性一點。
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值得提起的是,無論是Orange Cat還是Exotic Shorthair,似乎都在“接話題”的方向上做了功能特化。在用戶主動聊天卻含義不定時,AnuNeko不僅會立即回復,還會試圖將話頭遞回給用戶。
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上方為Orange Cat,下方為Exotic shorthair
另一方面,相比早期的DeepSeek,AnuNeko的反應速度非常快。當然,有可能是因為該工具剛剛上線,且很多玩家/用戶還沒有發現。但就目前測試反饋來看,無論是連續提出問題,還是追問甚至逼問式的提問,它都能快速給出回應。
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或許是在為AI游戲鋪路
對于AI+游戲,當前國內外有不少大廠都進行了布局,包括谷歌、育碧、字節等。
例如前不久谷歌DeepMind發布了SIMA 2。這款AI游戲智能體能夠在 3D 虛擬世界中推理、對話并自我改進。團隊稱這是邁向通用人工智能的重要一步。據悉,SIMA 2可通過自主試錯和Gemini反饋獨立學習新游戲,無需人類數據,其經驗還能用于訓練下一代更強版本。
又或是字節跳動推出通用AI智能體「Lumine」,在3D開放世界游戲《原神》中展現出高度自主性與跨場景泛化能力。該系統能夠在無人工干預的情況下完成長達數小時的主線任務,并在陌生場景中實現自主導航。
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聚焦智能NPC的體驗,日前競核在《》一文中提到,育碧NEO NPCs早在一年前就已經能做到實時分析玩家語音、感受周圍的環境、與玩家建立關系、作出回應和引導等作用,甚至能結合當下對話制定戰略或提出目標。而現在,玩家已經能用語音實時指揮AI隊友扛槍上陣,體驗更真實的小隊氛圍。
在今年8月,Anuttacon發售了首款完全基于AI對話的游戲《群星低語》(《Whispers from the Star》)。相比于游戲,《群星低語》更像是一款實驗性質的產品。
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一方面,游戲的內容完全依靠AI對話,玩家需要通過與AI角色Stella聊天,去改變劇情走向。采用如此之高的對話自由度,更像是在測試AI的極限。這也導致游戲內也存在一定OOC的情況,例如面對高壓環境時過于從容,以及所答非所問的反饋等等。
另一方面,游戲較低的價格,除了鼓勵玩家嘗鮮外,筆者推測,或許Anuttacon也有著讓玩家在游戲內訓練AI的意圖。而AnuNeko,或許也是如此。
不久前,米哈游發布了長達31分鐘的《Varsapura》的實機視頻。從實機內容來看,《Varsapura》是一款由虛幻引擎5制作的、重敘事方向的、偏寫實風城市開放世界游戲。
而其中在角色對話中,便涉及到AI的應用。例如游戲會根據玩家不同的選擇,去生成符合人設的回答。這從某種程度而言,讓玩家通過對話選擇的方式,以限制部分對話自由度的方式,避免了OOC的情況,算是一種成熟的應用方案。
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同時,即便出現了OOC的情況,《Varsapura》的怪談題材,也能為NPC行為做出解釋(例如NPC SAN值過低,在胡言亂語)。
總的來說,蔡浩宇搞這個“說話帶喵”的貓貓AI,真不只是做個聊天機器人那么簡單。表面是貓,內核藏著他對下一代游戲生態的判斷:AI不該只是個聽話的工具,更可以是有脾氣、能接話的“伙伴”。
當AI廠商都在卷智能體的執行力時,Anuttacon偏偏在琢磨怎么讓AI更“像人”,甚至帶點個性與棱角。這步棋看似不正經,卻可能正好撓到了未來互動娛樂的癢處:好玩的從來不是完美答案,而是有生命的對話。
游戲AI的下一戰,或許就看誰能先把這份“人味兒”變成真正的生產力。
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