稍早博士留意到ACG社群平臺上一位網友的分享在游戲圈引發了一場關于RPG難度設計的大討論。該網友提到:自己的太太玩某款RPG時,都是“能避的雜魚全避開、寶箱漏了一半”,結果卡在Boss戰打不贏,他被請去幫忙,由于數值不夠,同樣慘敗。這件事讓他忍不住思考:“如果要做easy模式,是不是得拯救這種玩法的玩家”?網友解釋:太太其實并不喜歡RPG的戰斗環節,核心樂趣在于“看地圖和劇情”,這才不喜歡打怪和撿寶箱。
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針對此類玩家,哥們腦洞大開提出了自己的想法:打完Boss后直接升到下一個Boss的建議等級,自動發放比商店裝備稍弱的最低配裝,過補給點時再自動換成該階段的最佳裝備。不過他自己也苦笑,這樣一來,似乎也說不清還剩多少游戲性了。上述觀點很快吸引了玩家、開發者和游戲設計愛好者的熱烈回應,各種建議和不同觀點碰撞,意外變成了一場關于RPG難度與玩法多樣性的“反省與思考大會”。
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有人提議“多打幾次會變弱”,效仿部分游戲的機制,死幾次后敵人自動變弱或詢問玩家是否降低難度,甚至有網友建議“20回合后Boss自動倒下”,避免玩家無限卡關;也有“系統偷偷補正”派認為Easy模式里可以讓系統悄悄調整敵方屬性、降低攻擊,讓玩家感受不到被特殊照顧,卻能擁有更順暢的體驗;“探索與裝備救援”派的開發者分享了自己的設計思路,把必須的裝備放在玩家一定會經過的路線上,非必需但能增加深度的寶箱留在隱藏處,地圖推進到一定階段就自動升級,確保玩家不會弱到無法推進,還有人提議打倒區域Boss后,系統自動回收前面漏掉的寶箱;更有“完全劇情派”覺得,既然有人只想看劇情,不如把戰斗改成全自動且保證勝利,畢竟對這類玩家來說,調整敵人強度本身就沒有意義,他們從一開始就不想參與戰斗。
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當然,反對的聲音也不少。有人覺得上述的設計想法太過火:“RPG本來就是享受練功、克服困難的過程”、“為避怪漏箱的玩法打造難度,本末倒置”、“RPG不是單純的劇情播放器”。有網友則猜測這可能和男女玩游戲的心態差異有關,不過也特意注明“并非所有女玩家都這樣”。博士則覺得:現代玩家中越來越多人想“輕松看劇情”,連完整的電影都不能沉下心來看,更別說把時間浪費在重復打怪練功上。
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這場討論從一位玩家太太的游戲習慣開始,卻意外觸碰到了RPG設計的核心矛盾——游戲究竟是為了讓玩家克服挑戰,還是滿足不同人的體驗需求?事實上,隨著游戲受眾的不斷擴大,玩家的需求早已變得多元化。有的玩家享受刷怪升級、攻克高難度Boss的成就感,有的玩家則更看重劇情的完整性和探索的樂趣,對戰斗環節毫無興趣。而游戲開發者需要面對的,正是如何在這兩種需求之間找到平衡,既不辜負核心玩家對游戲性的追求,也不讓劇情黨因為卡關而錯過好故事。屏幕前的你是哪一類玩家呢?
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