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女團SLG又出現一個新產品。
此前我們曾報道過尼畢魯美女養成SLG《Apex Girl》,根據我們對SLG市場的長線觀察,《Apex Girl》今年預估流水已超過5.5億元,單日最高預估流水超過300萬元。在大部分地區下架iOS端后,僅憑韓國地區iOS端和Google Play依然保持日流水百萬以上。
在最近,尼畢魯在《Apex Girl》的基礎上又測試了一款新SLG產品《Beat Idol》,加入了音游玩法。
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游戲一開始,玩家扮演一位被董事會打壓、資金鏈斷裂、市場份額被競爭對手吞噬的娛樂公司CEO,立志要把這家瀕臨破產的公司做大做強。隨后召集當前的女團成員開始錄制CD,而錄制的方式為根據落下的方塊打擊節奏,類似音游《節奏大師》。

在音游環節,雖然上陣了四個女團成員,但制作比較粗糙,四個女團成員始終保持僵硬的動作,也不會隨著音樂節奏做出變化。
錄制結束后,會根據方塊打擊做出評分,還會有娛樂媒體做出的點評。評分會直接影響CD的銷量,銷量越高獲得的金幣越多,獲得的金幣則可以用于公司旗下功能的擴建,同時擴建的健身房、咖啡廳等店鋪也會成為收益來源。
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細看下來整套邏輯其實與模擬經營無異,都是保持特定的資源獲取→城鎮(公司)建造→功能升級→資源獲取加速這一套閉環進行。《Beat Idol》主要的差異點還是在女團養成的包裝上。
相比《Apex Girl》,《Beat Idol》的包裝顯得更加的克制,與女團角色互動語言并不會那么露骨,游戲過程中我覺得唯一可以算得上擦邊的就是在與角色好感度達成條件后的換裝。


游戲時間在2個小時左右后進入SLG地圖,這部分內容與《Apex Girl》幾乎沒有區別。SLG游戲中的聯盟被包裝為娛樂集團,以集團為單位爭奪地圖上的資源。地標建筑即為戰略點城池,占領后解鎖專屬增益;演出場館即為資源點,產出不同的資源,類似野外礦點;交通樞紐即為連接點,需占領相鄰區域才能解鎖,形成鋪路機制,對應SLG的連地占領規則。
《Beat Idol》于9月份開啟測試,目前僅美國和印尼地區還在測試中。在買量上根據AppGrowing顯示,也僅在10月份有極為少量的買量素材。與《Apex Girl》大量幫助女藝人選擇穿搭、遇到困難時伸出援手等大尺度的素材不同,《Beat Idol》為數不多的廣告素材均為游戲中的音游玩法,素材中的文案也以音樂挑戰、唱片制作為主。

《Apex Girl》買量素材

《Beat Idol》買量素材
從產品玩法設計到買量素材上,都能看出《Beat Idol》想在《Apex Girl》不錯的市場成績中延續其風格。但從實際游戲體驗中看,游戲包裝成音游玩法的難度并不低,作為一個休閑引流的玩法來說,或許門檻偏高。
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一位長期關注海外SLG市場的從業者告訴我,《Apex Girl》以美女偶像為核心賣點,在海外市場搶占了題材紅利,《Beat Idol》在題材和框架幾乎沒有任何變化,還去掉了一些擦邊元素,連換湯不換藥都算不上,無法形成獨特記憶點。
另一位SLG運營人員同樣表達了不看好《Beat Idol》的觀點,他認為在X+SLG中,X玩法作為SLG的休閑引流層,需要足夠輕量化以擴大受眾面,而節奏大師類音游要求精準的節奏判斷和手指操作,屬于典型的硬核休閑,與這類產品追求的輕松體驗形成矛盾,這種高門檻設計會將大量潛在用戶拒之門外,削弱游戲的引流效果。
其次,音游本身屬于垂直小眾品類,其核心用戶規模遠小于SLG群體,將一個小眾玩法作為主要引流手段,無異于主動縮小目標市場。當音游的挑戰性與SLG的策略深度疊加時,更可能造成核心用戶流失而非吸引。
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