年少畫在課本上的金發騎士,長大后變成了自己游戲中的主角|《地下城騎士團》制作人專訪
”讓別人感到快樂是最難也是最重要的事“
正文:
很多人的學生時代,都曾經有過一個反復畫在課本上的英雄角色,會幻想在”世界末日“來臨時成為他,或是穿越進神秘世界來上一場未知的冒險。
然而這種”幼稚“的想法總會消失,因為現實中并不存在需要屠殺巨龍的勇士,幻想終究會被生活的針頭無情戳破。
但那個畫在課本上的英雄卻不一定只會停留在紙頁上,它也可能從斑駁的墨跡中走來,成為一部游戲作品中真正的主角。
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來自韓國的獨立游戲制作人姜南圭就有一個在學生時代經常畫在筆記本上的角色,他一頭金發,身披紅色斗篷,還有一個霸氣的名字——龍禍。
當然,他的游戲中也不止有這一個角色。
《地下城騎士團》是一款今年年初發售的橫板動作RPG游戲。這款游戲的特色在于能讓玩家一人操控整支四人小隊,可以在戰斗時使用”戰術指令“隨意切換自己的主控角色。
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這樣的戰斗方式在動作游戲中并不常見,也成功引起了我對他的興趣。游戲采用了一套類"Dungeons And Dragons(DND)“主題的世界觀,由于從地下裂縫中出現的怪物,人類世界瀕臨滅亡,而玩家要操控最后的騎士團向怪物發起挑戰。
游戲中還有一套類似”怪物獵人“的裝備系統,每一個地圖boss都會對應一整套裝備讓玩家制作并升級。還有各具特點的職業讓玩家可以隨意搭配四人小隊。
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這讓玩家在一場戰斗中就能體驗到不同角色的戰斗手感,一個人也能體驗到多人狩獵的樂趣。可以化作戰士沖鋒在前,可以扮演錘士將錘子狠狠砸向人群,還能變成野蠻人揮動巨斧,或者切換成法師游俠在后方輸出。
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可惜游戲EA上線接近一年以來只能算是不溫不火,即便有不少玩家表達出了對正式版的期待。但還是有很多玩家在進入游戲后指出了不少問題——內容太少,裝備界面混亂,還有服務器時不時會出現卡頓。
不過制作人沒有放棄,一年以來,他一直在聽取玩家的建議對游戲做著調整和優化。優化轉職和UI系統、更新新任務與地下城、操作與打擊感提升、新增街機模式,游戲的內容量和最開始相比擴充了三倍,
制作人也打算在今年的十二月份推出游戲的正式版本。出于對未來更新內容的好奇,我們采訪到了這位制作人。
Q:介紹一下您和您的工作室,在做獨立游戲之前有從事過相關行業嗎?
A:您好!很高興見到您。我是游戲開發者姜南圭。
游戲絕大部分的開發時間都是我一個人完成的,我的工作室名為 2oClockSoft。這個名字來源于我之前還在上班時開發游戲,妻子常對我說:“求求你只開發到凌晨兩點就去睡吧。”
我原本在公共部門工作,與游戲開發完全無關, 現在已經是全職獨立開發者了。
Q 制作游戲的契機是什么?
A:有一天下班后玩《怪物獵人》時,我突然想到:“為什么沒有一款能一個人體驗多人狩獵樂趣的游戲?
于是我決定親自嘗試制作這樣的游戲。
Q:《FINAL KNIGHT》采用了一個經典奇幻題材的世界觀,就像DND一樣讓玩家利用武器,魔法和神器組建隊伍。那您為什么選擇DND主題作為游戲的世界觀?
A: 因為我設定的游戲概念是“在有噴火巨龍的經典奇幻世界中進行的團隊狩獵”,
所以自然參考了D&D的主題與系統。
我希望游戲能像樂高的‘獅子騎士城堡’系列那樣,
擁有一種復古又獨特的奇幻魅力
我認為《怪物獵人》的“技能”和D&D的“專長(Feat)”非常相似。
但在我的游戲中,“專長附著在裝備上并可升級成長”,這種結構對D&D玩家來說有點陌生,
因此我非常重視讓系統更容易理解、更直觀有趣
現在,即使玩家完全不了解D&D,
也能通過打擊感與獎勵系統在進入游戲的瞬間獲得沉浸感。
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Q:很多玩家對游戲的反饋中都提到了DNF與您這款游戲有很多相似之處,比如轉職系統和橫板動作的戰斗模式。那您個人覺得您的游戲和DNF有什么相似和不同的地方嗎?
A:我一直都是《地下城與勇士》的老玩家!
從它在韓國最初上線就開始玩,我的主職業是格斗家(Grappler)
兩款游戲的共同點是有上下層動作的橫版奇幻動作游戲
但《FINAL KNIGHT》在很多方面都不同:采用了經典D&D主題團隊作戰機制Roguelike技能變換系統
并增加了裝備附加專長大型怪物的弱點、擊倒與眩暈判定等特色。
早期我確實擔心它會成為DNF的“低配版”,
因此我專門研究了DNF中難以實現的系統,從而形成差異化。
Q:《FINAL KNIGHT》中,每一個角色除了特定的職業,他們還都會擁有自己的專屬名字,性格特性以及背景故事。請問您在創作的所有角色中,最喜歡的角色是哪一個呢?這個角色是否有他的創作來源?
A:仔細看會發現,有些角色與其他游戲的英雄有些相似。
另外,一些角色是根據眾籌條件而設計的。
我個人最喜歡的是主角之一——金發、披著紅色斗篷的戰士
他是我的原創英雄,也是我學生時代經常畫在筆記本上的角色。
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Q:游戲的名字叫做“FINAL KNIGHT”,在您看來,這個名字是否有著特殊的含義?
A: 這個名字包含了兩層意義。像大多數獨立游戲一樣,《FINAL KNIGHT》的世界觀也具有末世感。
由于從地下裂縫中出現的怪物,人類世界瀕臨滅亡,而玩家操控的傭兵團就是最后的騎士團。
此外,“FINAL”這個詞也致敬了兩款經典作品:《FINAL FIGHT(快打旋風)》《FINAL FANTASY(最終幻想)
我從前者中獲得了橫版動作的靈感,從后者中汲取了90年代幻想藝術的氛圍。
這兩種精神結合,誕生了“FINAL KNIGHT”這個名字。
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Q:“FINAL"給人的感覺會伴隨一種“孤獨感”,你是否覺得自己創作獨立游戲的過程中也像是在孤獨地面對一個巨大的挑戰?您在開發過程中遇到過最大的困難又是什么呢?
A3:
是的,確實如此。
在成果出現之前,如果拿不到獎項或無法達成合作,那段時間真的非常艱難。
當自己都不確定游戲是否有趣時,家人或朋友自然也很難完全相信。
因此,我需要擁有極強的自我信念。
雖然獨自開發確實孤獨,但我本身就是一個“孤獨的單人游戲玩家”,所以能夠堅持下去。
無論在開發前還是開發后,最困難的事情都是——贏得他人的心
不僅是游戲開發,在生活中也是如此,讓別人感到快樂是最難但也最重要的事
Q: 目前游戲還處于EA階段,
后續您對自己的游戲的正式版更新有什么特別的打算嗎?
A:與最初EA版本不同,現在游戲已通過多次更新增加了大量內容。
包括升級、專精、轉職、UI/UX改進、新任務與地下城、操作與打擊感提升、街機模式新增等,
游戲時長較初期增加了約三倍,目前約為15小時。
特別是新增的街機模式允許玩家以單人方式體驗Roguelike構筑玩法。
正式版計劃提供30小時以上的內容,并加入更多專長組合與有趣的怪物挑戰
目標是打造即使玩10分鐘也能感到滿足的打擊感、界面與系統完成度
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Q:您對自己的這部游戲還有什么感到遺憾的地方嗎,
是什么因素造成了這些遺憾?
如果能給您足夠的條件,您最想要去創作一部什么樣的游戲呢?
A:雖然我以獨立開發者的信心開始了這個項目,
但經歷EA發布后,我深刻體會到:
以少量人力專業地管理所有領域是非常困難的。
我個人喜歡快速推進主線、跳過過場、分析系統與角色成長,
這種風格也完全反映在《FINAL KNIGHT》的開發中。
因此EA初期雖然在專長組合與隊伍構建上有樂趣,
但在目標、任務與劇情方面顯得有些模糊。
現在通過持續更新已大幅改善。
未來我希望擴展《FINAL KNIGHT》的系統,
制作一款可操控四人以上傭兵團,在大型戰場(如《全面戰爭:戰錘》)中進行實時作戰的游戲。
《FINAL KNIGHT》仍在不斷成長,這次采訪讓我重新回顧了自己的初心,也給了我繼續前進的力量。
我會繼續傾聽玩家的聲音,與大家一起完善這款游戲。
結語
游戲從開發到現在,一直都在制作人姜南圭的努力下發生著改變。從最開始不到5小時的體量擴充到了15小時,還有街機模式和更多新角色的加入,以及未來正式版更多內容的更新,都讓《地下城騎士團》的終點變得永無止境。
而游戲的起點始終都一樣——那個金發紅斗篷的騎士。它從姜南圭的學生筆記本中走出,歷經無數凌晨兩點鐘孤獨開發的長夜,最終在《地下城騎士團》中打破了幻想與現實的間隔。
在姜南圭身上,我看到了一位獨立游戲制作人最動人的樣子:
制作游戲的理由并不一定是想要無私地帶給世界一款多優秀的電子游戲,而是僅僅始于一個私人化的念想,曾經在課本上涂鴉的騎士,最終通過不懈的堅持與熱愛,將它打磨成一份可以傳遞給無數人的快樂。
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這份快樂又會在玩家身上產生共鳴。變成可供所有人體驗的熱血故事。
正如他所說,“讓別人感到快樂是最難但也最重要的事。” 如今,他正通過持續的更新,踐行著這一理念,將EA階段的游戲內容在玩家的反饋下擴充地越來越完整。就算游戲還有很多因為資金技術問題留下的遺憾,但至少,他幻想中的騎士,將在游戲中獲得永恒的生命。
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