“瓦學妹打上高端局了”
11月17日,全運會女子400米個人混合泳決賽在深圳大運游泳館舉行。年僅14歲的湖北小將柯雯曦在出場視頻中模仿了無畏契約特工“不死鳥”的動作,這一片段在抖音迅速走紅。
比賽結束后的一天內,不僅多家泛娛樂類MCN機構制作切片轉發,原作者歌姬上傳的完整版視頻也獲得了167.7萬點贊和76.3萬轉發。甚至現在在抖音上搜索“柯雯曦”,與之相關的模仿視頻數量與熱度遠超她真正的比賽畫面。
但大部分觀眾對于柯雯曦打無畏契約這件事,似乎是一種較為意外的態度。
不僅評論區中有“原來她也是瓦學妹?”的疑問,還在更廣泛地傳播中衍生出了“瓦學妹打上高端局了”這樣的話題詞。
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事實上,運動員玩游戲一直不是新鮮事。過去十年中,許多體育明星都曾公開過他們對游戲的熱愛。
比如十年前鐘愛魔獸世界的姚明,近些年喜好Madden NFL 25的勒布朗·詹姆斯,以及錢寧·弗萊口中那些75%都會玩電子游戲的NBA球員。
但與當下不同的是,在過去,運動員玩游戲往往只被視為他們的私人興趣,偶爾被觀眾或者媒體拍到,也只是當作生活花絮處理,遠未成為能夠引發大規模討論的公共議題。
回看舊聞就很典型。
2015年中國職業男籃選手周琦在網吧被觀眾偶遇,當時的新聞就極少,從網頁翻下來只有寥寥數條地提及。
到了2018年,丁俊暉在斯諾克休賽期間又被觀眾偶遇在網吧打DOTA2,當年的相關討論也基本停留在“放松”“調節狀態”之類的輕描淡寫。
無論傳播范圍還是社會關注,都無法與如今柯雯曦的模仿視頻動輒幾十萬轉發、數百萬點贊的熱度相提并論。
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而這種傳播量級與公眾態度的巨大變化,是多方面的原因疊加形成的。
首先,是游戲與電競在過去十年間逐漸走向主流文化的結果。
我們曾在《“我本是輔助,今晚來打野”:王者榮耀走出符號排斥》一文中提到,王者榮耀用了不到十年的時間,融入了大眾文化,其帶動效應不僅改變了用戶的娛樂習慣,也弱化了社會對游戲的偏見,使得玩游戲成為年輕人之間的共同語言。
在這樣的文化土壤下,公眾對于“運動員也玩游戲”不再形成早年的那種否定,而是將其視為一種正常,甚至真實的行為。
其次,是運動員自身也已經從嚴肅的體育明星成為了可以更加接地氣的天然內容創作者。
自傅園慧在2016年里約奧運會的意外走紅之后,中國運動員群體的網絡表達空間顯著擴大,同時這批年輕運動員們也習慣于用短視頻、直播、動態等方式展現自己的日常狀態。
這種更真實、更生活化的表達,讓他們能夠自然地分享自己的游戲偏好、娛樂方式。而這些內容恰好能夠在以年輕人為主體的短視頻平臺上以極低成本擴散,從而形成更廣泛的傳播。
更重要的是,運動員玩游戲本身并不是一種新趨勢,而是一種長期存在的事實。
就像我們前面提到的,過去十年里,無論是籃球、排球、足球還是斯諾克、乒乓球,運動員玩游戲的行為從未減少。
但在早期傳播體系下,這類內容要么被視為無關緊要的生活點滴,要么因為整體社會對游戲的偏見而被主動弱化。
但如今的傳播環境發生了變化,短視頻平臺的推薦機制、UGC 模仿文化、MCN 的內容捕捉能力,疊加電競主流化、運動員表達自由化,共同放大了這種日常行為的傳播潛力。
這也是為什么柯雯曦相關內容能迅速走紅,而過去的類似“網吧偶遇”并未激起波瀾的原因。
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而之所以現在看起來像是一種“新趨勢”,背后原因也不復雜。最核心的一點是,電競和游戲正在隨著社會年齡結構的更替,被動地成為主流文化的一部分。
這里所說的“被動”,并不是指游戲突然變得更優秀,或者電競行業在一夜之間實現了飛躍式的專業化,而是源于最了解游戲與電競的一代年輕人,正逐漸成長為當下社會的主力群體。
他們既是互聯網平臺的主流用戶,也是媒體內容的主要消費群體,甚至逐漸成為公共議題的討論推動者。
對他們來說,游戲是生活的一部分,電競是天然能理解的文化形式,因此無需特別強調或刻意認同,他們便會本能地將這兩者視為正常的文化表達。正是在這種結構性變化下,游戲和電競的相關內容才順理成章地被吸納進主流文化語境中。
當文化的底層認知發生變化,年輕人在社交媒體上圍繞游戲和電競進行的各種表達,也就不再被視為小圈層語言或邊緣興趣,而是默認可以被公開討論和廣泛傳播的內容。
平臺也不會對這類內容產生戒心,傳統媒體開始主動借用游戲梗與電競敘事與年輕群體溝通,品牌也愿意以游戲化的方式進行表達。
整個社會對于游戲的態度,從過去的“看不懂”或“帶偏見”變成了今天的“認為理所當然”,這讓游戲相關內容的傳播不但不會受到限制,反而具有比其他主題更快的擴散速度。
在這樣的環境里,游戲自然就成為年輕人之間的共同符號。
無論是游戲梗、角色名、段位、直播流行語,還是圍繞電競選手、賽事的二創內容,都能被大范圍理解并迅速引發共鳴。
當一種符號體系被足夠多的年輕人共享,它就具備了天然的傳播力,甚至可以跨越原本的文化邊界,被用來解讀更多領域的事件與人物。
過去沒有傳播空間、沒有理解土壤、也沒有社會氛圍,運動員玩游戲只能當作生活花絮一閃而過,而今天,它卻能在新的文化結構下,被重新激活、重新定義,最終成為引發熱議的公共話題。
換句話說,這種“新趨勢”的出現,并不是突如其來的熱點,而是社會結構變遷與游戲和電競文化認同升溫共同推動的必然結果。
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