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這是第454篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
如何排查優(yōu)化URP內(nèi)置Shader冗余
- 運行時Shader內(nèi)存下降的原因
From問答社區(qū)
Q1:請教一下Shader冗余應(yīng)該怎么查,似乎好幾個Shader運行時都有兩份?
A: 資源冗余最常見的原因是AssetBundle沒有依賴打包導致的,可以使用UWA的在線AssetBundle檢測進行冗余檢測先試試。
Q2:測了AssetBundle,確實有冗余,但AssetBundle冗余的Shader和運行時冗余的Shader好像又不一致。實際運行時的冗余都是Hidden/Universal Render Pipeline/xxx。這又是為什么呢?
A: 這些是URP的Shader,通常是URP Asset的引用導致的,因為URP Asset會引用這些Shader。而內(nèi)存中出現(xiàn)兩份Shader,說明內(nèi)存中出現(xiàn)了兩個來源路徑不一樣的URP Asset,通常一份是在PlayerSetting中引用的URP Asset,另外一份可能來自AssetBundle中動態(tài)加載的URP Asset。RendererData里面會引用到PostProcessData,PostProcessData就會引用這些Shader,如果代碼里面動態(tài)加載的 AssetBundle 里面也有這種資源,也會引用一份Shader進內(nèi)存,就會造成冗余。
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Q3:請問這個怎么處理,直接刪去嗎?
A: 一般只處理內(nèi)存占用比較大的即可,其他的內(nèi)存占用比較小,冗余開銷也不大。比如Hidden/Universal Render Pipeline/Uberpost,需要刪除其中用不到的Keyword來降低占用;又比如Hidden/Universal Render Pipeline/HBAO,看是否確實要用到,用不到就解除引用。
歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:
https://answer.uwa4d.com/question/69245652244ce21ce9ec095c
From問答社區(qū)
Q:請問在游戲運行過程中不同時刻截幀后同一個Shader的內(nèi)存占用為什么不一樣?用UWA的資源列表觀察完整生命周期曲線后更明顯了,全程都在輕微但持續(xù)地下降,這是什么原因呢?
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A:這是因為,內(nèi)存分析工具統(tǒng)計到的是在Unity引擎層Native Object處的Shader內(nèi)存。引擎會在ShaderCreateGPUProgram操作時,將Shader Code信息轉(zhuǎn)化為運行時GPU實際要用到的信息。因此會表現(xiàn)為Shader本體資源內(nèi)存下降,但系統(tǒng)層Native Heap和GFX內(nèi)存都會顯著上升。
這個現(xiàn)象在UWA DAY 2025的話題中正好有相應(yīng)的原理討論和實驗,分別為:
Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619
《心動小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗談
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/616
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https://answer.uwa4d.com/question/69245c90244ce21ce9ec095f
無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區(qū),希望這些從真實開發(fā)場景中提煉的經(jīng)驗,能直接幫你解決當下的技術(shù)卡點,也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入UWA社區(qū)。
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