自從廣受好評(píng)的角色扮演游戲《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》發(fā)布以來,法國工作室Sandfall Interactive的核心成員飛往全球各地,與游戲界的許多同行見面交流。《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的創(chuàng)作靈感來源于“最終幻想”“黑暗之魂”等游戲系列,如今,幾位主創(chuàng)終于見到了他們心中的偶像。
“我們見到了太多鼓舞人心的前輩。”《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》游戲總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什(Guillaume Broche)說,“作為游戲界的傳奇人物,他們制作了一大批我們玩過并深深喜愛的游戲。我們?cè)谂c他們交流時(shí)很放松,既暢談?dòng)螒蛑谱骼砟睿€分享了對(duì)行業(yè)的一些想法。”
布羅什并不為與偶像見面感到緊張。“他們都很酷。無論是明星導(dǎo)演,還是一些名氣相對(duì)較小,但我們真心喜歡的創(chuàng)作者,都跟我們講同樣的語言(游戲)。”
許多玩家熱衷于將《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》與令Sandfall受到啟發(fā)的經(jīng)典日式RPG進(jìn)行比較,似乎想讓它們分個(gè)高下,不過布羅什透露,Sandfall和其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)相互支持。“我很高興地看到,即便是在制作或技術(shù)層面,導(dǎo)演和開發(fā)者們也愿意分享,不會(huì)覺得彼此之間存在競(jìng)爭(zhēng)。”布羅什說,“大家的目標(biāo)一致,那就是在相互推動(dòng)下提升自己,盡最大努力做出最好的游戲。這是一種非常棒的感覺。在外界看來,游戲作品之間的競(jìng)爭(zhēng)似乎極其慘烈,因?yàn)橥婕覀兠刻於紩?huì)圍繞哪款游戲更好吵得不可開交,但事實(shí)并非如此。”
盡管如此,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》確實(shí)需要參與2025年的一項(xiàng)重要競(jìng)爭(zhēng),那就是爭(zhēng)奪游戲大獎(jiǎng)(The Game Awards,TGA)的“年度游戲”榮譽(yù)。目前,這款回合制RPG被廣泛視為最有希望贏得這一獎(jiǎng)項(xiàng)的游戲之一。布羅什坦稱,Sandfall從未想到《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》會(huì)產(chǎn)生如此深遠(yuǎn)的影響,來自媒體和玩家的積極反響令開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到“超現(xiàn)實(shí)”。
“我在游戲發(fā)售前說過,我們將會(huì)找到自己的細(xì)分市場(chǎng),對(duì)它中意的玩家肯定非常喜歡它,但玩家數(shù)量想必高不到哪兒去。”布羅什透露,“然而,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的火爆程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了預(yù)期。它不僅吸引了許多玩家,還引發(fā)了玩家強(qiáng)烈的情感共鳴。這讓我們非常感動(dòng),同時(shí)也對(duì)玩家們心存感激。”
Sandfall首席技術(shù)官兼首席程序員湯姆·吉勒明(Tom Guillermin)補(bǔ)充:“當(dāng)我們看到《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在Metacritic網(wǎng)站的媒體平均評(píng)分時(shí),一下子就驚呆了……我們發(fā)現(xiàn),許多偉大游戲的媒體均分都與它處于同一個(gè)區(qū)間。辦公室里的所有同事都?xì)g呼雀躍,那真是個(gè)激動(dòng)人心的時(shí)刻。”
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游戲產(chǎn)生的影響遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期
布羅什和吉勒明強(qiáng)調(diào),Sandfall的團(tuán)隊(duì)規(guī)模、運(yùn)作方式,以及開發(fā)游戲的理念并不會(huì)因?yàn)楣ぷ魇沂卓钭髌返某晒Χ淖儭T凇豆馀c影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》問世后,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模一度引發(fā)爭(zhēng)論——這款游戲的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)有大約30名成員,但Sandfall也在動(dòng)畫、QA測(cè)試等方面獲得了外部協(xié)助。那么,Sandfall是否應(yīng)當(dāng)被視為一家獨(dú)立工作室,或者2A工作室?
“說實(shí)話,我們真不在乎。我們做任何事情都非常獨(dú)立。”布羅什指出,“在《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》開發(fā)期間,發(fā)行商開普勒互動(dòng)為我們提供了協(xié)助。如果要用一個(gè)詞來界定Sandfall的規(guī)模,我認(rèn)為最準(zhǔn)確的用詞很可能是3I(triple-I),因?yàn)槲覀內(nèi)耸植凰闵伲?xiàng)目預(yù)算和團(tuán)隊(duì)規(guī)模卻又處于2A的最底端。無論如何,我們不太在意這件事,這并不重要。”
布羅什本人將Sandfall描述為一家“小型藝術(shù)工作室”,“我們堅(jiān)持制作自己喜歡,并且真心想玩的游戲”。Sandfall未來將會(huì)繼續(xù)采用這種模式,而《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功使得團(tuán)隊(duì)更加敢于冒險(xiǎn),靈活變通并大膽創(chuàng)新。“我們知道如何以現(xiàn)有的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,來制作我們熱愛的游戲,所以想要再次嘗試。”布羅什解釋,“我們不尋求大幅擴(kuò)張……接下來,我們并不是非得制作一款體量更大的游戲。我們渴望制作一款與《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》一樣好,甚至更好的游戲,(游戲的)品質(zhì)比體量更重要。”
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不是非得更大,而是希望更好
在Sandfall,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)如何決定將哪些內(nèi)容加入游戲?按照布羅什的說法,他從一開始就打算讓一支規(guī)模極小的團(tuán)隊(duì)來打造這款游戲,并確定了非常明確的目標(biāo)。與此同時(shí),《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的JRPG風(fēng)格也使得項(xiàng)目規(guī)模更加可控,工作量不會(huì)超出團(tuán)隊(duì)能夠承受的范圍。
“例如,在某種程度上,回合制戰(zhàn)斗比純粹的動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)更容易實(shí)現(xiàn)。”布羅什說,“這或許也是許多美好巧合共同促成的結(jié)果。我喜歡JRPG,而JRPG在設(shè)計(jì)時(shí)往往有很多捷徑可走,因此,游戲的整體體量與團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常匹配。如果我們想做一款包含數(shù)千個(gè)任務(wù)的大型開放世界游戲,肯定會(huì)遇到更多挑戰(zhàn)。”
布羅什提到,世界地圖也讓《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)變得更加敏捷,因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)很容易在游戲里添加新區(qū)域。“我認(rèn)為最重要的是,你必須從一開始就明確自己究竟想要制作怎樣一款游戲,并擁有非常清晰的愿景。這樣一來,你就能更加堅(jiān)定地判斷哪些內(nèi)容適合,或者不適合。”
吉勒明補(bǔ)充,正是由于《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》團(tuán)隊(duì)擁有清晰的創(chuàng)作愿景,團(tuán)隊(duì)將開發(fā)出來的絕大部分功能都加入了游戲,幾乎沒有造成任何浪費(fèi)。隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,設(shè)計(jì)師們“獲得了更大自由度,可以利用我們提供的基礎(chǔ)模塊來創(chuàng)造大量?jī)?nèi)容”。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》為玩家提供了一套極具深度的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中的探索則更加線性,沒有同類游戲里常見的復(fù)雜地下城或謎題。“說起來很有意思,我們?cè)?jīng)嘗試添加一些謎題之類的元素,卻發(fā)現(xiàn)它們與游戲本身格格不入。”布羅什透露,“那些元素破壞了我們想要的游戲節(jié)奏,還會(huì)導(dǎo)致游戲內(nèi)容顯得不夠緊湊。我想,它們應(yīng)該能夠極大地增加游戲時(shí)長(zhǎng),因?yàn)橥婕铱赡軙?huì)被卡關(guān)好幾個(gè)小時(shí)……但總的來說,我們希望拿出一款比傳統(tǒng)RPG流程更短、節(jié)奏更緊湊,同時(shí)擁有豐富的過場(chǎng)動(dòng)畫、故事和戰(zhàn)斗的游戲。”
布羅什還聊了聊Sandfall的未來。這位創(chuàng)意總監(jiān)此前曾暗示,“33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)”不是“光與影”系列的“終點(diǎn)”。有趣的是,作為一個(gè)術(shù)語,“光與影”(Clair obscur)本身就植根于藝術(shù),指的是利用光線與陰影的明暗對(duì)比來表現(xiàn)立體感,增強(qiáng)視覺表現(xiàn)力的技法。
“我認(rèn)為,‘光與影’不僅僅能夠反映藝術(shù)造詣,也反映了Sandfall對(duì)游戲的理解。”布羅什說,“我經(jīng)常使用‘藝術(shù)工作室’這個(gè)詞,真的很欣賞它。無論以哪種方式,我希望我們的游戲在音樂、視覺效果、美術(shù)和劇情等方面都極具藝術(shù)感——理想情況下,這些元素應(yīng)當(dāng)融為一體。”
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游戲展現(xiàn)的藝術(shù)性令很多玩家動(dòng)容
“這就是我們選擇以‘光與影’為藝術(shù)主題的原因。‘光與影’體現(xiàn)了一種對(duì)比,我個(gè)人很欣賞故事中的這種特質(zhì):任何故事都沒有絕對(duì)的光明或黑暗,重要的是在兩者之間找到平衡……‘光與影’還能詮釋工作室本身的理念。我們制作主題非常嚴(yán)肅、陰郁的游戲,卻也會(huì)在游戲里添加一些輕松時(shí)刻。Sandfall的工作氛圍非常放松,我們每天都會(huì)哈哈大笑。總之,我們的游戲和工作室都能體現(xiàn)‘光與影’的對(duì)比,這也與我們的敘事方式相契合,可以說是整個(gè)系列的精髓。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《"Incredibly moved and grateful" - Clair Obscur: Expedition 33's director talks success, "art house" aspirations and the scope of future projects》
原作者:Ed Nightingale
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