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圖/小羅
如果你喜歡玩一些3D獨立游戲,你應該能發現,許多開發者都會把自己的游戲風格特地設計成上世紀90年代前后的“復古風”——這種風格很高效便捷,受開發者喜愛。
與流行大作的風格相比,復古風獨游就像是一直在表達自己觀點的“怪老頭”,討厭的人嗤之以鼻,喜歡的人側耳傾聽。《Hark the Ghoul》就是這樣一款復古風獨游,它目前仍處于免費Demo版本,但5小時左右的可玩時長也足以讓人領略它的魅力。
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陰郁的畫面與掛著發光彩窗的教堂,很難不讓人聯想起《血源詛咒》
本作的藝術概念看起來很像《血源詛咒》與《空洞騎士》的結合體——聽起來像是一種常見的換皮套路,說不定在世界的另一個角落,也有同樣一款游戲在采用相同的藝術融合思路。不過,本作最令我感到驚訝的,是它的核心玩法設計。
具體來說,《Hark the Ghoul》的優秀設計體現在它對于3D空間的獨特理解上,具體來說,它的設計手法與初代《黑暗之魂》四通八達的世界設計思路類似。與大多數游戲的設計思路不同,《黑暗之魂》的設計精髓在于為一個3D游戲設計了一個“3D世界”。
相比其他游戲,《黑暗之魂》要更加注重“Z軸”的設計——它著重關注游戲世界中的縱深設計,再輔以“捷徑”與神秘的世界觀,能很好地給玩家帶來一種類似于“開大型考古盲盒”的感覺。
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簡單觀察《黑暗之魂》的世界地圖,你會發現它極為注重Z軸設計
相反的,“黑暗之魂”系列后兩作的探索體驗則更像是傳統“XY軸”的橫向冒險。雖然設計起來容易許多,但那種優秀的探索感卻大打折扣。
據開發者稱,《Hark the Ghoul》從立項時就決定去模仿《黑暗之魂》,因此,他們也仿照其箱庭關卡的聯通設計,規劃了一個龐大且注重Z軸設計的3D世界——每個區域多少要有一定的連通性。
在非線性關卡的基礎之上,他們便開始研究該怎么去講好想要呈現給玩家們的有趣故事。
這種敘事理念首先體現在《Hark the Ghoul》的開局。本作的開場劇情同樣與“魂”類似,玩家操控的主角因不明原因死去,隨后尸體被一個奇怪的“蟲人”祭司帶走,經過轉化,主角成了一名奇異的蟲人。玩家可以從9位身世不同的角色中選擇其一,并且選擇初始攜帶的“陪葬品”。
一切準備就緒后,游戲便正式開始了。初始關卡類似于一座廢棄的蟲巢,坑道復雜,遍布巨大的蟲繭。玩家在這里可以簡單了解游戲的基礎玩法,比如“踢擊”既能踹飛敵人,也能用來推動每個關卡中都有的箱子——它們能當做高臺使用,讓玩家去探索高處的隱藏地點。
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初始蟲巢的關卡就及其注重Z軸設計,玩起來很有趣
在了解完各種基礎知識后,玩家便可逃離蟲巢,來到地表的維多利亞風城市“Clergerac”。這里永遠處于黑夜,遍布陰雨。這座城市的廣場區域可以被看成《黑暗之魂》的傳火祭祀場,以廣場為中心,玩家可以去各種分支路線探索世界中更廣、更深的神秘區域。
這座城市由人類勢力統治,他們憑魔法與槍支武裝自己。大街小巷遍布死去的蟲人,他們基本都已發狂,只有少數角色愿意和玩家和睦相處,包括開場劇情中出現的、將你轉化為蟲人的祭司——她會要求你前往Clergerac更深層的區域探索,尋找自己的身世之謎。
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神秘的祭司一直看護著供你休憩的樹
《Hark the Ghoul》沒有強調RPG的加點屬性,相反,它更強調“銀河城”的身法與自身核心能力提升,比如攻速、跳躍高度與移動速度等。
在了解自身身法、提升自己的能力后,玩家還可以在城市樓房之上自由地飛檐走壁,快速到達一些危險區域——配合復古風設計,這種探索體驗也常讓我想起另一個叫做“神偷”(Thief)的經典動作冒險系列,那個系列中的多路線潛入設計也曾令我著迷。
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樓房上方滿是有趣的可探索內容
這種立體探索的樂趣在世界的深層區域得到了進一步體現。例如,你能在小巷中發現一口干枯的水井,落入井中,發現隱藏于城下的魔法遺跡與神秘的“鼠人”(Rat Man);同時也可以深入城中的神秘教堂,挑戰強大的“騎士”(Knight)。
雖然《Hark the Ghoul》目前還處于Demo階段,沒有官方中文,但本作重在探索,文字內容偏少,并且有用的信息也可以通過“日志”(Codex)功能反復查閱——就目前的內容質量來看,其后續的可探索內容值得期待。
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深藏于地下的鼠人
《Hark the Ghoul》將在2026年推出完整版,屆時Demo版的玩家存檔也可以進行繼承,希望開發者能為我們帶來更多驚喜。
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