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      疊紙游戲首次揭秘音樂創作:戀與深空等爆款背后的“情感觸動點”

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      11月23日,在虎嗅FM創新節論壇,疊紙音樂首席音頻官古代人帶來了一場關于游戲音樂創作深度分享。

      如今的游戲音樂,早已擺脫“背景陪襯”的標簽,成為獨立且成熟的音樂類型。自2023年起,格萊美正式設立“最佳電子游戲和其他互動媒體獎”,讓游戲配樂躋身主流音樂的殿堂。

      在這樣的行業浪潮里,以女性向游戲見長的疊紙,其配樂更是一直給人“靈動細膩、氛圍感強”的印象。

      一直也有不少玩家調侃,疊紙是“一家被游戲耽誤的音樂公司”。這份調侃背后,是玩家對疊紙音樂實力的高度認可。從玩家進入游戲的那一刻起,每一個聲音都有意義。音樂作為情緒的最大公約數,擁有跨越文化與語言的普世感染力,往往在故事展開之前,就已經先一步觸動玩家的心緒。

      疊紙把這種創作理念稱為EGM——Emotional Generating Music。

      而這一次的音樂分享,也正是疊紙最能講述的領域。

      “創造還可以這樣的人生。”讓玩家在游戲里走過別人寫過的故事,也聽見屬于自己的心聲。



      以下是演講全文:

      各位上午好,我是古代人。

      說到游戲音樂,很多人可能會覺得不就是給游戲場景配個BGM嗎?但可能不只是這樣。我希望今天的演講可以回答這個問題。

      打開《無限暖暖》開服音樂,我們會聽到樂園開門熱鬧、期盼的感覺,展現情緒的烘托。版本結束時,我們聽到的是旅途歸來回味的安靜的哼唱。兩段主旋律是一樣的,我們展現的是情感的回望。

      從世界為你唱,到角色內心唱。從一個盛大的舞臺到一篇內心的日記。

      玩家聽到以后的反應會有兩個直觀感受:啊,是開服出發的音樂!啊,原來已經和暖暖一起在這個世界里過去了這么久!由此,產生一種被命運、記憶、成長重新包裹的感覺。

      當玩家與我們的音樂建立起情感和回憶以后,給到玩家情緒沖擊的,不一定是很激烈的音樂,輕輕的哼唱也能戳中人,這就是音樂建構在時間上最美妙的地方。

      再延伸一步視野,為什么我們會做這樣的一些設計?為什么和之前游戲音樂不一樣?我們再把視野往回拉一下,在游戲發展的初期,比如《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》,音樂是BGM(Background Music),即“背景音樂”。它的功能在于烘托氣氛,或對玩法循環進行襯托。

      最早的BGM定義是服務于“場景”(Scene),是被動的、不變的,玩得好,玩得不好,都是這么一段音樂;比如俄羅斯方塊,BGM是輕快的,假設換一個輕快的BGM,同樣成立,并不影響你玩游戲的體驗。

      但現在是“現象級IP”的時代,BGM只完成場景服務的目標,已經遠遠不夠。所以,疊紙的音樂哲學,是將BGM變化為EGM。

      E,即Emotional 。EGM,即Emotion Generating Music——情感心流引導的音樂。

      而EGM服務于“‘我’的感受”(The 'I'),它是主動的、隨著游玩體驗變化的,不可或缺的。比如前面提到的大版本結束時候的音樂,如果只是換成同樣風格的,安靜的音樂,一定達不到我們前面聊的給到玩家的體驗和感受。

      所以當玩家聽EGM時,他們聽的是“我”,是一種自己被精確理解和觸動的巔峰體驗。



      為什么會發生這種轉變?視野往外打開,我覺得是因為“現象級IP”的精神內核已經變得更加多樣化。

      過去的IP,很多是宏大敘事的勝利。比如《星球大戰》或《漫威宇宙》,它們提供的是一個遠方的世界,在故事里仰望英雄、拯救世界。

      而在當下,正如社會學教授項飆所觀察到的,人們不只是滿足于遠方的宏大敘事,而是開始重新尋找“附近”——那些觸手可及的、具體的、真實的人與人的連接。請注意這里的措辭是“不只是”,這一變化并不是替代和淘汰的關系,是逐漸多樣化發展的關系。

      而我們的游戲正是這種方向。“暖暖”系列,從2D的《暖暖環游世界》和《奇跡暖暖》,到3D的《閃耀暖暖》,再到《無限暖暖》的開放世界 ,我們圍繞暖暖的故事,不斷用技術革新“我”與暖暖一起去探索世界、探索美的自由度。



      在“戀與”系列,從《戀與制作人》到《戀與深空》,玩家感受到的不只是寬泛的“拯救世界”,而是“我”與“他”之間,那段真實、深刻、只屬于“我”的關系。

      玩家不只滿足于只當一個史詩的“見證者”,他們渴望成為一段“高質量親密關系”的“當事人”。所以當IP的內核有著更多種“關系”時,音樂的使命也隨之變化:它不再是“加強”關系的工具,它有時候就是“關系”本身 。它不再是“背景板”,而是玩家與角色“情感時刻”的共同體。

      那么,我們如何創作EGM?如何為“我”服務?

      我們的答案是:思考;沉浸;無界。

      結構性的思考,是我們的第一個方法論。

      有一位攝影師說過:好的攝影作品,不在于講了一個好故事,而在于不把故事講完。音樂也是一樣。

      比如我們今天要為一只“快樂的兔子”設計音樂。我們會先問:它為什么快樂?它有什么愛好?是喜歡睡懶覺,所以每天早上曬到太陽,感到的那種慵懶的快樂?還是它對世界充滿好奇,雀躍地跑出去,看到一朵沒見過的花兒開了,而感到的那種感動的快樂?

      那么從結構性的思考出發,我們的快樂音樂會設計在某個清晨,“我”和兔子一起,看到了那朵盛開的花,前期鋪墊的音樂情感就能在此處精準地釋放和托起——玩家就會被深深觸動。音樂在此處的綻放,會讓玩家更能感知到兔子的快樂,也會回想起自己記憶中的快樂時光。未來某一天,玩家在旅途中碰到花的時候,可能也會回憶起這種快樂。

      沒有來源的、懸浮的快樂,也許會給玩家帶來當下的情緒沖擊,但是難以讓人記住和回味。這是結構性的思考。

      我們的第二個方法論,是多感官的沉浸。

      在《戀與深空》,我們開創性地使用了超沉浸的豎版第一人稱視角。音樂在其中肩負重任。



      我們在劇情里放入能夠體現心靈對白的音樂。當角色情感迸發時,旋律同步遞進。當角色低語時,音樂與他的呼吸、心跳同頻,抽象的情感可以被聽見、被感受。音樂不是后置的設計,而是和玩法,劇本,美術同步進行設計的協奏。這是一種互動情感。

      我們還不斷探索互動技術,比如《無限暖暖》關卡變奏、互動音樂劇,讓玩家可以“參與”音樂劇的表演,實現“一人一曲”的私人體驗。這種跨越聽覺、視覺、與記憶的感官協同,讓玩家聽見溫暖,聽見閃閃的淚光。這是“我”的意義感。

      我們的第三個方法論,是無邊界的探索。

      我們在《暖暖》系列中探索“美” ,在《戀與》系列里探索“愛”,所以我們的游戲一定是多元文化的世界。這注定了我們的音樂是自由無界的。這也使得我們不斷探索世界各地的音樂風格和文化,去具象地表達各種各樣的“美”與“愛”。

      例如,我們會和研究非遺音樂的團隊和藝術家一起探討,如何讓傳統的文化長出新的生命力,將藝術家純粹的熱愛和非遺文化的美學理念傳遞到音樂設計里。這是一種“愛”的時刻。我們和他們一起把這份“愛”傳遞進音樂里。

      互聯網雖然和宇宙一樣浩瀚無邊界,沒有中心。但我們可以通過這份熱愛,發出我們的信號,與玩家以熱愛相連。

      我剛剛所有的分享,關于結構性思考、情感觸動、愛的傳遞,都指向一個核心——人。

      如何以人為中心展開創作?點亮——基于我們獨特的“生活經驗”,結構性思考,去創造數據中不存在的創見,把想象點亮。在疊紙,我們的方向就是去點亮市場。

      商業可以是藝術的基底,我們最終都應該服務于精神。

      正是這份對“意義”的堅持,讓我們吸引到了許多伙伴一起共創,正如前面提到的這些理念,都是團隊一起在創作中提煉出來的觀察,同時我們也吸引了很多外部的藝術家和我們合作。

      和藝術家的合作,不只是一筆商業的合約,更是我們對游戲敘事、對于情感、對于音樂的一次共鳴與探索。

      我們在創作《戀與深空》的音樂時,與Sarah Brightman共同探討“超越時空的愛” ;與張韶涵一起探討了如何是深空下“幸福的見證與堅定的承諾” ;與吳碧霞老師探討“萬象命運”下的“唯一的愛宿命的愛” 的表達。

      我們相信語言的邊界是音樂,音樂是人類在巴別塔廢墟上重新學會的語言。

      在巴別塔倒下的地方,搭建一座通往情感的橋。

      這就是我們用心創作音樂的原因,音樂是我們內心發出的情緒擁抱。

      我們的音樂,就是一個為“意義”和“觸動”而生的共創社區。



      從BGM到EGM,我們希望由人來定義"意義",因為只有人,才能創造和感受"觸動"。

      這段旋律,就是我們發出的人類信號。它在證明,人生,還可以有這樣的觸動、這樣的人與人的鏈接和這樣.......

      被"我"所定義的意義。

      創造還可以這樣的人生——也是疊紙的愿景。

      祝愿大家都可以創作還可以這樣的人生!

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