今天,距離索尼PlayStation 5的2020年11月全球發售已過去五年——這個本該是家用主機生命周期“黃金中期”的節點,索尼卻在玩家社群里遭遇了一場近乎一邊倒的差評風暴。在知名游戲論壇NeoGAF發起的“索尼史上最差主機”投票中,1260名參與玩家里有66.8%(842票)給PS5投出了“是”,這個比例遠超曾因天價售價、架構災難被釘在黑歷史上的PS3(27%)。更刺眼的是,其余歷代主機(PS1、PS2、PS4、PS Vita)的得票率均不足2%,意味著在當下玩家心中,PS5的表現已跌破索尼主機的及格線,甚至越過了PS3當年的至暗時刻。
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要理解這場差評風暴的根源,得先撕開“PS3也曾差過”的安慰性對比。PS3的差,是開局狼狽但后勁十足;而PS5的差,是五年過去,連翻盤的方向都沒找到。
2006年PS3首發時,索尼確實犯過致命錯誤:599美元的定價(約合當時人民幣4800元)比Xbox360貴200美元,Cell處理器復雜的架構讓開發者怨聲載道,發售首年第三方大作斷層,甚至被微軟用Xbox Live聯機+《光環3》壓得喘不過氣。但PS3的轉折點出現在2009年,索尼迅速調整策略:降價至399美元拉平價格差,開放更多開發工具降低適配難度,更關鍵的是,第一方工作室集體發力:圣莫尼卡工作室的《戰神3》將動作游戲的視覺沖擊力推至新高度,甚至還利用邊角料開發了《戰神:升天》這類外傳作品。頑皮狗推出《神秘海域2:縱橫四海》《最后生還者》,用電影化敘事重新定義了3A游戲。到PS3生命周期末期,它已從失敗品逆襲成獨占神作庫,玩家記住的不再是首發的狼狽,而是那些足以載入游戲史的作品。
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PS5卻走了一條相反的路:開局受疫情供應鏈沖擊一機難求,好不容易在2022年緩解產能,又在2023年以通脹為由全球漲價,美國、歐洲、亞洲地區漲幅均達5%—10%。這打破了家用主機發售越久越便宜的行業慣例,也讓玩家的耐心徹底耗盡:“前兩年買不到,買到了反而更貴,索尼把我們當韭菜?”更致命的是,價格漲了,次世代該有的東西卻沒跟上。玩家口中的五年空窗,本質是真正屬于PS5的獨占大作的集體缺席。扣除跨平臺作品后,能被玩家公認“為PS5而生”的第一方叫座游戲,至今只有2020年的《惡魔之魂重制版》和2022年《GT賽車7》,以及大概率限時獨占的《羊蹄山之魂》。
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《戰神:諸神黃昏》確實賣得好,首周銷量破500萬,但它同時登陸PS4,畫面和幀率的次世代優化更像錦上添花,而非必須買PS5才能體驗的核心理由;《漫威蜘蛛俠2》同理,PS4版雖晚發兩個月,但核心內容無差異,玩家沒必要為了更快的加載速度單獨購入新主機;就連2024年備受期待的《最終幻想16》,也在發售前宣布登陸PC,徹底失去PS5獨占的吸引力。第三方大作的態度更能說明問題:《賽博朋克2077》《艾爾登法環》《博德之門3》等現象級作品,均以PS4/PS5雙平臺發售,甚至部分游戲的PS4版優化比PS5版更穩定,這讓PS5的次世代身份變得模糊,玩家調侃“PS5現在就是個載入PS4游戲更快的高配機器”。
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新IP的難產,更暴露了索尼第一方工作室的創造力枯竭。PS3、PS4時代,索尼擅長押注新團隊+孵化新IP:《魂》系列讓FromSoftware從小眾開發商躍升為3A巨頭,《血源詛咒》則成了PS4的獨占圖騰,《地平線:零之曙光》讓Guerrilla Games擺脫《殺戮地帶》的標簽。但PS5五年,除了Housemarque的《死亡回歸》,幾乎沒有新IP能站穩腳跟:2023年公布的《馬拉松》是多人射擊游戲,玩家對其期待度遠低于單機大作;限時獨占《劍星》雖由韓國開發商ShiftUp制作,卻因過度強調畫面和擦邊引發質疑;就連曾打造《往日不再》的Bend Studio,新作也遲遲沒有動靜。更讓玩家擔憂的是,第一方老牌工作室似乎陷入了重制/續作循環:頑皮狗近幾年的重心是《最后生還者》重制版和真人劇集,圣莫尼卡除了《戰神》續作暫無新動向,Insomniac被漫威IP綁定,連續推出《蜘蛛俠》系列后,缺乏突破性作品。
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玩家的不滿,還藏著時代變了的深層原因。PS3時代,玩家的選擇相對有限:以《GTA5》為例,PC游戲尚未獲得大量首發3A大作,Xbox360雖有聯機優勢,但獨占陣容遠不如后期的PS3;而現在,PC端的Steam、Epic Games Store不斷分流用戶,Xbox Series X/S靠著GamePass訂閱制以低價暢玩3A吸引玩家,PS5的核心競爭力獨占游戲一旦缺失,就只剩硬件性能這張牌。但PS5的硬件優勢又被游戲適配拖累:SSD的高速加載確實亮眼,但多數游戲只是縮短加載時間,沒有真正開發新玩法;DualSense手柄的觸覺反饋和自適應扳機,除了《宇宙機器人》《死亡回歸》,其他游戲大多只是象征性適配,成了噱頭大于實用的功能。
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索尼并非沒有意識到問題。2024年底,索尼互動娛樂(SIE)CEO吉姆?瑞安在內部信中提到要加速新IP開發,并宣布將對第一方工作室進行資源整合,甚至計劃收購更多中小型開發商。但玩家對這些未來規劃已缺乏信任。畢竟,從2020年到2025年,索尼已經多次承諾“即將迎來獨占大作爆發期”,卻每次都讓玩家失望。更現實的是,家用主機的生命周期通常為7~8年,PS5已過去五年,留給它的翻盤時間只剩2~3年,而一款3A大作的開發周期至少需要3—4年,即便現在啟動新IP,也很難在PS5生命周期內形成陣容優勢。
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這場“最糟主機”的投票,本質上既是玩家對PS5的否定,也是對索尼浪費次世代機遇的失望。PS3當年能翻盤,是因為索尼看清了問題核心,“用獨占游戲留住玩家”,并愿意投入資源扶持工作室;而PS5如今的困境,在于索尼既沒能解決游戲供給的根本問題,又在價格、策略上不斷消耗玩家的信任。如果索尼不能在未來1-2年內拿出真正能定義次世代的獨占大作(也許只能指望明年《GTA6》的限時獨占了),PS5或許真的會成為索尼主機史上最遺憾的一代——它不是沒有潛力,而是從始至終,都沒找到釋放潛力的方向。
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