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      游戲科學內部必玩的國產單機,今天公布新作了

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      中年人也要叛逆一回

      一個人一生,總有幾場硬仗要打。

      為了今天新作《動物朋克》的首曝,張弢已經連軸轉了好幾個月。

      作為鈦核網絡的創始人,張弢親自上手剪首曝PV,盯游戲配音,一天喝四杯咖啡,拉來全國大大小小的媒體給《動物朋克》的PV提意見。

      會議室里幾位相熟的媒體老師毫不留情面地指出PV中存在的各種問題,“這樣剪不吸引人”、“現在的玩家不愛看這個”、“你不能什么都想要”……面對“潮水般”的建議,張弢愣了一會兒,微微點頭,緩緩開口說:“大家說得都挺好的,我學習了很多。”

      這大概是張弢這段日子里“最不自信”的時刻。

      4年前,也就是2021年,鈦核網絡的第二款游戲《暗影火炬城》正式發售,這是一款以動物為主角的、柴油朋克風格的類銀河惡魔城的動作游戲。


      對于這款“成名作”的表現,張弢顯得很坦誠,也略帶自豪。他告訴媒體們,《暗影火炬城》當年的銷量還不錯,游戲發售后陸續通過Epic商店的“喜加一”,XGP以及PlayStation的PSN會員陣容,實際上接觸過《暗影火炬城》的玩家已經來到了千萬以上,而且海內外的用戶比例基本各占一半。

      在知名評分網站Metacritic上,《暗影火炬城》至今仍有80分的綜合評分,僅比《黑神話:悟空》低1分。


      有從業者透露,在游戲科學,《暗影火炬城》也被馮驥列為內部必玩的游戲作品之一。



      馮驥
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      《暗影火炬城》

      如果你看過上面的PV,應該能很敏銳地發現,《動物朋克》看起來就像是《暗影火炬城》的續作,同樣的兔子主角,同樣的朋克風格,同樣的動作要素,而這一作擁有更豐富的動物角色、更龐大的體量和更現代化的動作系統。從獨立游戲搖身一變,有了些2A的味道。

      為了完成這個比《暗影火炬城》大幾倍的作品,張弢把原本20人辦公室的休息區拆了改成辦公區,又趁著隔壁公司搬走的間隙,租下了辦公室的另外半層,把團隊擴張到了50多人。



      《暗影火炬城》發售前的鈦核,僅有上圖左半邊的工位,現在這里只是整個公司的一半不到

      “以前干啥只需要喊一嗓子,現在就得拉各個負責人坐在會議室里開會了。”張弢這么說著,好像還懷念著那段最初創業的時光。

      盡管如此,張弢還是盡力保持著鈦核內部的扁平化和創作氛圍,也讓自己始終沖在創作的第一線。在鈦核網絡的辦公室里,張弢和同事們用“移動書柜”打造了一個自己的小型圖書館,其中收藏了大大小小各類游戲、影視、動畫的設定集,原畫集,分鏡集,宮崎駿所有的動畫設定集張弢幾乎都有。


      張弢還把晚唐史和晚明史讀了不止一遍,他很喜歡這兩段歷史的中的故事與糾葛,既能成為靈感的來源,可能也夢想著未來自己能做一款歷史題材的游戲。



      張弢辦公室里的書柜

      當然,張弢也承認,鈦核沒能在過去快十年的時間里獲得很突出的商業化的成功,所以他也要考慮自己團隊里所有人都能有飯吃的問題。

      他說:“我們這里最慘的就是沒有肉吃。”

      但戲謔點說,“沒肉吃”應該并不是個特別讓張弢煩惱的事情,畢竟這本身就是關于一只兔子的故事。


      想來想去,我們還是想做一只兔子的故事

      《暗影火炬城》發售后,張弢開始思考下一部產品的雛形,彼時《黑神話:悟空》前所未有地點燃了中國玩家對國產單機的熱情,張弢自己也很喜歡《三國演義》《封神演義》等中國歷史、神話題材的文學作品,他一度想過,自己是不是也應該做這樣一款游戲。

      與此同時,鈦核的團隊中也有不少人迷上了《艾爾登法環》等魂系游戲,他們想,鈦核是不是也應該做一款魂系游戲,迎合市場的潮流。



      暗影火炬城發售半年多后,艾爾登法環發售了

      但走訪了一圈業內朋友之后,張弢發現市場上的產品還是太單一了,無論是類魂,還是一些歷史方向的題材,在研的項目都有些太多了。

      張弢覺得,當大家都是同質化產品的時候,很大程度上就變成要去比拼美術、體量,這肯定不是鈦核擅長的,或者說不是鈦核的資金能支撐的。

      徘徊了一圈后,張弢又重新把目光放回到《暗影火炬城》身上。他帶著團隊復盤了《暗影火炬城》的經驗和不足,好的地方有三:

      第一,研發周期和成本控制做得很好,《暗影火炬城》是索尼中國之星計劃第二期中最先發售的游戲;



      索尼中國之星計劃第二期
      部分產品陣容

      第二,游戲在立項之初大方向定的很清楚,研發過程幾乎沒有反復,甚至對游戲的銷量、評分、口碑都有所預判;

      第三,《暗影火炬城》的世界觀和美術設定還是比較有獨特性的,它或許小眾,但是也足夠有差異化。


      缺點也同樣是三點,簡單總結就是效率還沒做到極致,受限于團隊能力產品存在關卡設計等方面的硬傷,以及原本計劃的DLC被內部取消了。

      張弢轉念一想,與其做DLC或是做別的什么,不如沿著《暗影火炬城》的路走下去,繼續把這個動物角色的柴油朋克世界做大、做全,既是延續自己的長處和優勢,其實也回應了玩家的期待。

      早年間的采訪中,張弢曾經提過,《暗影火炬城》最早是以抗戰中的上海為背景創作的游戲,非常寫實,二段跳、火箭背包等玩法都很難做到游戲中。



      游戲早期Demo

      重新梳理了思路后,張弢給游戲的世界觀定了三個關鍵詞——原創性、國際化、拓展性,重構這個項目的世界觀、故事以及角色,不再把故事完全框定在某段現實背景中,注重故事的原創性,也希望能夠真正打動全世界的玩家。

      前兩個關鍵詞《暗影火炬城》已經有所驗證。張弢認為,能把《動物朋克》這個項目立起來,就說明世界觀的可擴展性也是成功的。

      “想來想去,我們還是想做一只兔子的故事。”

      某種角度上,確實可以把《動物朋克》看作是拓展了3D層面玩法的《暗影火炬城》,PV的畫面中展示了多元的廢土科幻風地圖設計,兔子、花栗鼠、犀牛、鹿等豐富的動物形象以及華麗的高速戰斗動作。


      張弢說:“我們這次想多講幾個角色的故事,想把故事講的稍微大一點,都叫什么朋克了是吧,肯定我們希望有多一些不同的動物角色進來,然后能講一個更加社會化的故事,而不只有一個動物英雄的故事,從原來的個人英雄的三幕劇式的內容,變成一個有更多的英雄的群像戲。”


      相比《暗影火炬城》,《動物朋克》身上帶有更多武俠的氣質,無論是PV中展現的反派幫會,還是“牛爺爺在此”這類很有江湖氣的水滸風臺詞,都足以讓中國玩家的有種“莽俠”的既視感。


      相比《暗影火炬城》,《動物朋克》身上帶有更多武俠的氣質,無論是PV中展現的反派幫會,還是“牛爺爺在此”這類很有江湖氣的水滸風臺詞,都足以讓中國玩家的有種“莽俠”的既視感。

      角色,是《動物朋克》最重要的資產之一,為了做足、做豐滿動物群像的設定,張弢在立項之初就邀請了知名的影視概念藝術家、插畫師蘇健做游戲的美術顧問。

      張弢拿出一本厚厚的作品集,是蘇健曾基于《水滸傳》框架創作的一個科幻世界觀作品《悍將108》,其中包含了108位廢土科幻風格的動物英雄,跟《動物朋克》的構想可謂是有異曲同工之妙。


      張弢很興奮地分享了這段與蘇健建立合作的契機:“做《暗影火炬城》的時候蘇健就對我們的游戲很感興趣,但他當時太忙了,所以這次做《動物朋克》,我立刻就找了他,他一聽就說要來做,真的是一拍即合。”

      即便是動物群像,《動物朋克》依然堅持了用兔子做游戲的主角,只不過這只兔子不再是《暗影火炬城》里的那一只,游戲故事整體上更像是《暗影火炬城》的前傳。至于故事的具體內容,張弢沒有透露很多,但精神上應該是相似或者說有傳承的。

      張弢過去向別人介紹《暗影火炬城》時,常常會用“一款以動物為主角的、柴油朋克風格的類銀河惡魔城的動作游戲”來形容,但說實話,太長的定語很難讓人形成標簽化的印象,包括《暗影火炬城》的英文名《Forged In Shadow Torch》,雖然可以簡寫成《F.I.S.T.》(鐵拳),但全名總歸是有點拗口的。


      于是,給新作定名時,張弢干脆把動物和朋克兩個最大的特色結合在一起,既然有蒸汽朋克、賽博朋克,那么動物朋克也不是不可以。游戲的英文名《ZooPunk》,是張弢“生造”的一個詞,靈感來源是《瘋狂動物城》的英文名《ZooTopia》。


      “我覺得朋克更像是一種反烏托邦,一種反抗精神,帶著強烈的叛逆。”張弢說。

      ZooPunk對上ZooTopia,夠原創、夠國際化、夠拓展。有些時候,這種靈感的乍現,大概真的不是偶然,而是一種創作和精神上的共鳴,是一種偶然中的必然。


      中年人的叛逆

      因為張弢是個念舊的人。

      “念舊”在游戲行業并不算是個優秀的品質,它往往代表著跟不上潮流甚至是固步自封。但在張弢身上,這種念舊卻是不一樣的。

      聊起游戲從業生涯時,張弢總會先以小時候玩任天堂游戲的經歷做開頭,并且略帶自豪地說:“我真是那個年代為數不多有正版FC游戲機的人。”

      從離開鐵路到Epic再到騰訊,洋洋灑灑快一個小時后,張弢才提起今天所做的事情——鈦核網絡與《動物朋克》。



      鈦核網絡
      公司門口的雷德文雕像

      當“叛逆精神”四個字從張弢的嘴里說出來時,大概不會有人把張弢和46歲的中年人聯系在一起。

      在中國游戲行業,40多歲似乎已經是個完全定型的年紀,這個年齡的人要么身居大廠高位,手下管著幾百上千人的飯碗;要么早早創業已經財富自由,功成名就退居幕后;當然,還有無數的游戲人“激流勇退”,離開了這片曾屬于他們的夢想之地。

      張弢則是不同的,他念的舊似乎始終是他年少時骨子里那種“叛逆”的氣質。

      他的第一次叛逆是離開出生、成長的“鐵路世家”。作為在鐵路新村長大,鐵路子弟小學到中學再到鐵路職校一路成長的子弟,他曾按照父母的安排進入車輛段,成為維修火車車皮的車輛檢修員。


      但對于從90年代初就接觸FC游戲機、世嘉MD和電腦的張弢來說,修火車實在不是一個能讓他提得起興趣的工作。他一邊修火車,一邊搗鼓電腦,一邊學美術,兩年多之后,他決定離開鐵路、離開家鄉,去北京追尋自己的游戲夢。

      張弢并沒有把“丟掉鐵飯碗”這件事形容成一個艱難的選擇,畢竟1998年的中國正處于下海創業的大浪潮中。那一年,27歲的馬化騰離開老東家國企潤訊后創立了騰訊;再早一年,26歲的丁磊拋下老家電信局的“鐵飯碗”兩年后,創辦了網易;再早一年,中國游戲的“黃埔軍校”育碧中國才剛剛成立。

      但那時,沒人知道未來會發生什么。

      回顧過往時,張弢把2007年加入Epic Games China擔任技術美術視作他職業生涯中最重要的一段經歷。在Epic Games China的8年里,除了學習虛幻引擎、為外部公司提供技術支持,絕大多數時間都花在了他作為主創的一款名為《全球使命》的射擊游戲。



      全球使命

      盡管這款游戲當年沒有大火,但在畫面表現、武器設計、PVE玩法等方面做出了不少創新。更重要的是,Epic GamesChin的經歷讓張弢認識到,從零去制作一款游戲,最重要的是協調和激發團隊成員的創造性,最大化他們的協同,讓每個崗位的人能夠自由地去發揮自己的創意和才能。如今《動物朋克》的主策劃和主程序,其實也都是Epic時期和張弢并肩作戰的“戰友”。

      離開Epic后,張弢在手游如日中天時加入了騰訊,卻做起了騰訊唯一一款Xbox one主機游戲《無盡之劍》,還探索起了VR游戲。他在Epic的兩名戰友也分別去到了不錯的公司,拿到了行業靠前的薪水。



      鈦核網絡成立后做的第一款游戲《奇境守衛》也是一款VR游戲

      可能是叛逆精神又起了勁,也可能是那個時代依然遍地都是機會,張弢跑去了兩名戰友的公司樓下,花了十五分鐘說服了他們一起創業。

      “大家耳熟能詳的是風口上的豬都能飛,不是都能飛,是才能飛。那個時候在游戲行業顯然做手游是風口,但我們選擇了逆風,不是逆風就是躲著風。肯定是莽撞的,今天看也是莽撞的。”張弢略帶反思的口吻回憶著當時的“沖動”決定,臉上卻看不出什么“悔意”。

      古希臘哲學家赫拉克利特說:“一個人的性格就是他的命運。”所謂性格,往往來自于一個人的童年和青春時代。

      “我從頭到尾參與的第一個項目,我最初只負責美術,上線前我給公司的老板寫了‘萬言書’,指出游戲的問題、修改方案、創新方向,希望老板能給我一個機會實現我的設想,”張弢回憶說,“現在看起來還蠻傻的,但是很幸運,當時公司的CEO給了我很積極的回應。”

      創作是一件需要熱情的事,張弢說他很幸運,這股熱情燃燒了20多年并沒有熄滅,還越燒越旺。他的腦子里還有非常多這些年積累下來的游戲構想,等待著有一天把這些構想都變為現實。

      創作者講故事時,最容易取材的往往就是自己和身邊人的經歷,無論是《暗影火炬城》還是《動物朋克》,講的都是一個關于“抗爭”的故事,而主角都是一只中年兔子(雖然不是同一只)。


      過去20多年里,張弢并不是那個踩中風口的人,他多多少少應該都在這兩只兔子身上投射了一些自己的意志,只不過上一次,他只有零星幾個同伴,這一次,他要和更多的朋友們一起,向這個世界展現一些屬于中年人的抗爭和叛逆。


      要做大師,得堅持,還得行業給機會

      中年人的叛逆是沒有棱角的,至少在張弢身上,是這樣。

      這個行業里有不少“特立獨行、頤氣指使”的游戲創作者,他們直指商業游戲的弊端,大罵頭部游戲公司的“不作為”,始終將獨立性、原創性、小團隊奉為圭臬。很多人佩服這樣性格的人,也確實有這樣足夠“朋克”的團隊,做出了膾炙人口的佳作。

      而從業了二十多年的張弢在這個行業里有很多的朋友,做商業游戲的、做獨立游戲的、做投資的、做發行的,對他的評價幾乎都是“情商高”、“專業性強”、“挺靠譜的”。



      銀河惡魔城創始人
      五十嵐孝司
      試玩暗影火炬城

      張弢完全不抗拒商業化,他做過商業游戲,也做過VR游戲、獨立游戲,他缺過錢,被挖過人,他也還有夢想,所以他對一切可能的機會都有著開放的態度。

      “我們想做更大規模的項目,就必然要商業化,我覺得這是想做大項目的時候不可避免的。收支平衡是最基礎的,所以就看你的夢想、你想創作的是怎樣一個規模。”

      他舉了宮崎駿的例子,宮崎駿有很多很棒的作品,比如《魔女宅急便》,它其實是一個快遞公司的商單;張弢最喜歡的《紅豬》,也是日本航空委托宮崎駿制作的商業片,一開始只是個20分鐘的短片,后來宮崎駿沒剎住車,做了90分鐘的長篇。試想宮崎駿如果拒絕掉這些商業化電影,我們也看不到后來的這些優秀的或者甚至成為經典的動畫電影。



      宮崎駿動畫作品《紅豬》

      同樣,他也不抗拒把團隊擴大,即便這會犧牲一些創作的獨立性,也要花更多時間在公司管理上,但核心還是為產品服務。

      今年科隆時,騰訊高級副總裁馬曉軼曾經分享了這樣一個觀點:“做單機也不見得就一定虧錢。而且,我們能接受大家拆解這個過程,花幾代時間,把故事和玩法打磨得非常好,最終做到長青。”

      張弢覺得,鈦核如今就走在這條路上。

      過去20年里,中國游戲行業不乏踩上風口的成功者,他們抓住了中國市場業態的迅速變化,功成名就乃至功成身退,但很少有像宮崎英高一樣守住一個方向做幾代產品的大師。

      “我很想做這樣的人,也需要行業給我這個機會,以后說不定我就是動物大師。”張弢大笑。

      面對鏡頭,面對媒體,張弢的夢想很務實,他想把鈦核做成一個有調性的、有自己堅持方向的中型工作室,這是他覺得最舒服、最向往的形態。公司不大也不小,像早先做《獵天使魔女》的白金工作室那樣,也足夠做一些好產品,比如像《死亡擱淺》那樣的,但是并不是一個容易實現的目標



      《暗影火炬城》發售后工作室合影

      褪去采訪者與被采訪者的身份后,張弢私下里會半開玩笑地談起他的那些宏大設想,比如帶著《動物朋克》上TGA拿個獎,做一款能像《三國演義》《封神演義》一樣烙印進一個民族文化里的作品。聊起這些時,他很開心,就像提起《動物朋克》的世界觀時一樣。

      他心里是想的。

      做一個“叛逆”的中年人,真不是一件容易的事。他收斂鋒芒,心里卻暗自憋著一股勁,他不避諱提起自己的年齡,因為真正的創作黃金期似乎才剛剛到來,他說中國游戲的大池子里,應該要長得出鯨魚,也能養得了金魚。

      他說:“我們只想做池子里的一條小魚。”

      他沒說的是,那條魚須是金的,熠熠生輝,光彩奪目。


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