他還想再試一試。
文/嚴錦彥
今天,由蔡浩宇擔任制作人,米哈游和HoYoverse聯合研發的旗艦新作《Varsapura》正式首曝。
超過30分鐘的實機演示,讓許多人意識到它不同于米哈游,乃至整個行業里的任何一款產品。
它的角色、場景,皆采用了像鹿鳴一樣的高精度寫實渲染風格,嘗試了更加風格化的審美路線。


雖然整個城市開放世界僅展示了數十秒,但足以讓人瞥見夸張的布景密度。不難想象,這對技術、美術提出了多少挑戰。

它不再是米哈游過去擅長的幻想風格,在寫實背景下,他們這次選擇了以心理學作為題材,嘗試將動漫番劇式的敘事,轉向類似美劇的風格。同時,人物表情的細節,鏡頭的調度,劇情演出也都邁上了新的臺階。

他們還在對話選項中,加入了判定要素,這意味著劇情的分支與自由度會完全不同于傳統二游。

同時,實機演示也展示了更多米哈游首次嘗試的新玩法。比如可以漂移噴氣的汽車載具,又比如潛行暗殺等等。


看完《Varsapura》的實機演示后,不少人感嘆:那個令人驚艷的技術宅又回來了。
神秘,是外界對蔡浩宇的普遍認知。過去,米哈游每一款旗艦產品,總能帶來代際躍遷,掀起新一輪行業熱潮。同時大家津津樂道的,常常還有產品背后的制作人蔡浩宇。
但令大眾費解的是,《原神》成功后的5年里,蔡浩宇再也沒有拿出足以革新業界的旗艦產品,這已經超出了以往米哈游旗艦迭代的最長時間。而從為數不多的公開信息來看,蔡浩宇仿佛完全投身進了AI相關的新事業中——直到今天《Varsapura》的亮相。
很多人不知道,過去幾年里,蔡浩宇為《Varsapura》投入了許多心血。這段超30分鐘實機演示的腳本,便是由蔡浩宇親自操刀制作,其中每一秒鏡頭應該看向哪里,都由他規劃完成。
同樣鮮為人知的是,在《原神》大成之后,蔡浩宇其實經歷了一次深刻的慘敗。在那段日子里,他度過了近幾年來最沮喪的時刻。
近期,葡萄君和多位接近蔡浩宇的人士聊了聊,試圖還原他的過去五年。
01
代號:PJSH
在前半段人生中,蔡浩宇簡直是個活生生的爽文男主。
5歲時,他已經能打開游戲程序;18歲參加物理競賽被保送上海交大;22歲和同學制作出了游戲編輯器平臺,并獲得了中科院計算所第二屆技術創新大賽銀獎……
畢業創辦米哈游后,他更是在公司愿景中,寫下了「技術宅拯救世界」「打造全球十億人愿意生活其中的虛擬世界」。雖然,現在看來他離拯救世界可能還有點遠,但從《崩壞學園》到《崩壞3》,再到《原神》,蔡浩宇一直是在連勝中度過的。米哈游就像一輛高速列車,在極其順暢的軌道上越開越快。
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不過,蔡浩宇并不滿足于此,他希望自己能跑得更快一些。過去,《崩壞3》和《原神》都是在上一代產品做完半年后才開始立項。但當時《原神》剛結束CB1測試,蔡浩宇就已經加快研發節奏,開始構思下一代產品了。
放在大部分公司和項目團隊中,這個決定其實非常冒險。畢竟產品還沒上線,制作人就分出精力去管別的事情,很可能會出現意想不到的岔子。
但作為創作者,蔡浩宇對產品有著足夠自信的判斷。
之前米哈游的產品上線前,蔡浩宇都會預估其表現,基本每一次都不會失誤。而且在基礎市場數據外,他很少會看所謂的市場分析報告,因為他認為分析報告是滯后的,只能告訴你產品哪里好哪里不好,不能預判一個從未見過的方向或產品能取得怎樣的成績——在CB1測試后,他就認為《原神》上線后的走勢不會太差,足以讓自己放心。
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另一方面,蔡浩宇雖然習慣事必躬親,百分百投入到項目的前期研發中,但考慮到團隊發展不能依賴于個人,在鋪開管線后,他便抽出一部分精力,轉向新的挑戰。
那么,新項目應該做什么呢?回顧過去的創作歷程,蔡浩宇一直對「新東西」有一股執念,每一代產品都要有顯著的進步與不同。《原神》之于《崩壞3》,做了開放世界,現在往前再進一步,玩家還能有什么新體驗?
他想到了城市題材的開放世界。不同于《原神》的幻想題材,現實都市的世界觀,會讓開放世界的范式產生更大的差異。它的敘事比重會明顯提高,美術要更加寫實,玩法也要做大革新,就像《GTA》那樣。
為了驗證想法,蔡浩宇馬上組建起團隊,開始多個方面的探索。
為了觸碰更高的表現力上限,蔡浩宇決定放下多年積累的Unity基建,從零探索虛幻引擎。最為大眾所熟知的一次試驗是鹿鳴,她是蔡浩宇在visual development(視覺開發)層面的階段性研究成果。
不同于過去的賽璐璐畫風,鹿鳴采用了高精度的寫實渲染風格,視頻一經推出就收獲了2000萬播放量,遠超蔡浩宇的預期,這也讓他更有底氣沿著風格化美術的道路走下去。
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更讓人沒想到的是,在玩法層面,他還果斷舍棄了過去的動作游戲路線,轉去研究射擊。
經歷了一番探索,他們在《原神》上線不久后正式立項,并開始了「代號:PJSH」兩年多的研發歷程。
看到這個代號,大家應該能想起,PJSH并沒有活著走到大眾視野中。它第一次廣泛被人看見,已經是2022年宣告項目被砍的「死訊」了。當時,蔡浩宇在內部群中表示:「fail fast, learn fast」。
后來蔡浩宇曾和別人承認,那時自己太膨脹了。
02
fail fast, learn fast
在PJSH正式立項后,蔡浩宇很快就鋪開了規模化的管線,一切看似有條不紊。可實際做起來,他們卻發現困難重重。
一開始,團隊參考過《GTA》的體驗。但《GTA》的玩法與世界觀緊緊咬合,這是一座罪惡之都,玩家可以隨意開槍打人,警察則會來逮捕玩家,進而發生更激烈的戰斗,它的運轉邏輯高度自洽。可顯然,他們并不想,也不能把PJSH做成一個隨意開槍殺人的游戲。
這還只是個開始。沿著這條路推演下去,許多設計難題接連涌現。
《原神》是幻想風格的開放世界,大部分地圖都在野外,怪物可以隨意擺放,但在寫實都市中,敵人不可能一直站在那里,且其他居民還能正常地生活。如果玩家突然在大街上開槍,那路人該作何反應?如果玩家不小心擊中了路人,他們是否應該永久消失?
于是,PJSH的Gameplay到底應該怎么展開,也就成為了項目的達摩利斯之劍,始終懸而未決。
蔡浩宇并非沒有想過解決方案,他們曾嘗試在IP世界觀方面自圓其說,譬如玩家開槍打倒路人,只是把他擊暈了,而非擊殺,以此為戰斗提供合理化解釋。可實踐下來,蔡浩宇發現無論設定上如何咬文嚼字,用戶的直觀體驗還是很擰巴,「我明明打倒了他,怎么過了一分鐘他又站起來了?」
設計上的難題遠不止玩法,還有美術。
在卡通渲染的游戲里,二次元角色可以容納五花八門的設計元素。你能通過角色的服飾、發色、特效,一眼看出Ta與普通路人的區別。
但在寫實世界中,角色設計不能違背常理——大家都穿著現實中的衣服,突然有一個雷電將軍混入其中,玩家一定會感到違和。那么,要如何保證角色符合寫實設計,同時又能突出Ta是一個與眾不同的五星角色?這需要長時間的探索。
漸漸地,這些問題在研發過程中不斷暴露出來,并直接影響了項目推進。
起初,蔡浩宇只是覺得有些不對勁。可當項目進行了一年半后,他發現許多本該推下去的任務,遲遲得不到交付,預計只需要兩三個月就能做完的角色,可能做了六七個月還是存在問題。
項目遭遇不順,團隊內部難免也因為意見不統一而出現爭吵。很多時候大家在會上看似達成了共識,但真正做起來,操作又會變形;同樣的問題,之前看似解決了,可不久后又再次冒了出來。
更致命的是,做到這里,蔡浩宇本人也開始對PJSH感到迷茫。
在做《原神》時,每逢周四的版本日,蔡浩宇都會跟進到凌晨12點才回家。在走回家的半個小時里,他的腦海里會自然浮現出游戲不同開發階段應有的畫面。可對于PJSH,無論他怎么使勁,也依舊無法想象出這樣清晰的畫面。
到了這一步,蔡浩宇才猛地意識到,PJSH從一開始就不是一個自洽的題目,哪怕他們后來不斷嘗試去解這個命題作文,也無濟于事。更扎心的是,明明這個問題在行業里不算罕見,它只是需要制作人在前期快速調整方向,但蔡浩宇卻遲遲沒有發現。
在反思中,蔡浩宇認為,PJSH在立項之初就違背了「米哈游怎么立項做項目」的標準。
過去他們曾經總結過,新項目的團隊規模最早應該小于五人。后續每個階段,團隊應該保持怎樣的體量,能獲得多少資源,對應又要交付多少東西,都有明確指引。
可為了加快研發節奏,蔡浩宇在PJSH上延續了《原神》已經成熟的工業化開發規模,團隊搭建之初,每個崗位就都有對應的leader,向上溝通時,整個項目要層層匯報。這讓蔡浩宇無法深入到一線中,更早針對項目問題做出清晰的判斷。
作為對比,《原神》最早在公司內部公開時,開完年會只用兩輛大巴就能把團隊所有人帶走。而PJSH的團隊規模卻一度超過了300人。
過去,蔡浩宇會在前期事無巨細地參與研發細節,《崩三》最早的戰斗、3C鏡頭設計,乃至基礎代碼都是他寫的;《原神》最初的世界觀、角色設定,包括內部標準化文檔也是他從零做起的。可在PJSH中,蔡浩宇扮演的角色,更像是一個發號施令的驗收者。
在《原神》大獲成功后,蔡浩宇雖然沒有像其他成功制作人一樣,頻繁地拋頭露面,也沒有一擲千金去買豪車豪宅,生活得極其低調,可自我膨脹往往總是發生在自己意識不到的層面——他自信自己能兼顧好更大的團隊,掌控更多資源,讓項目跑得更快。可結果卻是,這輛高速列車已經處在了脫軌的邊緣。
實際上,蔡浩宇也曾趕緊拉下手剎,重新梳理團隊架構。他去掉了「中間商賺差價」的環節,讓自己下沉到項目之中,親自review百人團隊。但此時項目已經積重難返,哪怕他親臨一線,也仍然無法想象PJSH應該如何調整。
在直面一切后,蔡浩宇做出了斷舍離的抉擇。沒有太多掙扎,他決定終止PJSH的研發。哪怕后來團隊認為兩年多的心血付諸東流太過可惜,他也只是讓團隊繼續嘗試,自己則抽身出來。
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那段日子,是蔡浩宇最沮喪的時刻。一直以來,他執著于不斷超越自己,做出更厲害的產品,但PJSH把他拉回到了現實,讓他明白了不是所有的一切都盡在掌控。如果強行「我都要」,產品一定會失控。
更難受的是,他看不見未來有什么明確的方向值得All in去做,直到ChatGPT出來,才一定程度上解決了他的精神內耗。于是,他決定暫時離開游戲,投身AI相關的研究。
03
重拾passion
故事到這里本該結束了。一個不斷刷新紀錄的技術宅,終于撞上了行業的天花板,意識到成功總是時運所系,于是說服自己,與其奢求連續成功,不如換一個領域,或者干脆享受生活,留下一段傳說,交給后人超越。
對不起,這并不是蔡浩宇的故事。
在研究AI的日子里,蔡浩宇經常思考AI與游戲的關系,PJSH自然也被他偶爾想起。突然有一天,他的腦海里居然又浮現出了具體的游戲畫面,那是一個比PJSH更自洽的題目。
之前,PJSH在各方各面都追求創新,但它的IP、美術、玩法、商業模式并不自洽。例如他們一直想做FPS,但其實FPS的鏡頭視角限制了角色的演出空間,哪怕他們可以像《命運》那樣,給角色加上多種技能,可在寫實框架下,技能頂多也只是類似手雷、煙霧彈這樣的戰術道具,很難提高角色的幻想度。
但如果不過度追求全盤創新,他們是否可以利用過去擅長的角色塑造能力,以及動作玩法經驗,為多角色提供展示魅力的舞臺,然后聚焦那些更關鍵的體驗差異?
首先,以城市為基礎的寫實開放世界,可以承載和《原神》截然不同的敘事風格。《原神》更像是一個幻想國度,它的基調相對輕松。而寫實都市則更貼近現代人的生活,可以講述更現實、更深刻的故事。
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沿著這個路徑繼續思考,能不能既保證都市開放世界的寫實,又保留角色的幻想度?蔡浩宇很快否定了超級英雄、魔法、科幻等常見設定,而是選擇了心理學作為背景。游戲世界觀圍繞潛意識展開,核心設定是如果你能影響人類集體潛意識,那將擁有改變物理世界的超能力。

同時,在城市開放世界的自由度上,蔡浩宇認為玩法比重應該向敘事傾斜,而非世界探索。類比來說,這就像是《GTA》《荒野大鏢客》與《塞爾達傳說》的區別。而在今天《Varsapura》的實機演示中,他們其實已經展露了敘事層面的部分野心,你能看到角色的對話選項,帶有一定的判定要素。
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這個玩法方向,也隱藏著蔡浩宇對用戶需求的理解。近幾年的開放世界游戲中,以敘事驅動的大作并不多,大家更多都在參考以視覺引導為主的設計方式,而他有不同的看法。雖然沒有任何證據能證明一款新的敘事驅動的開放世界能大成,但大賭大贏一向是他的哲學。
而在風格化美術層面,經過多年的探索迭代,團隊的方向也逐漸明確起來。正如這次實機演示中的看板娘女警官,她的服飾并沒有脫離寫實范疇,沒有過于夸張的元素,但你還是能感受到滿滿的二次元審美和設計細節。
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經過幾個月的思考后,想法逐漸清晰、自洽,于是《Varsapura》正式立項。蔡浩宇告訴大家,自己終于拾回了做游戲的passion。
這一次,蔡浩宇決定讓團隊先保持30人,同時由自己親自下場做設計,做技術。甚至在早期階段,負責撰寫IP世界觀的只有他一個人。
不過,盡管《Varsapura》的大方向與團隊運轉步入了正軌,但這還只是開始,想要保證列車平穩抵達終點,依然需要克服大量困難。
在敘事層面,蔡浩宇想要描繪更加寫實深刻的故事,這意味著他們要從過去擅長的動漫番劇敘事,轉向類似美劇的風格,這個轉變相當困難。為此,《Varsapura》引入了一些擁有影視、3A游戲背景的編劇,專注于把劇情寫得更細,更有起伏。
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同樣,《Varsapura》的寫實風格化美術,也與傳統二游有很大區隔。但過去提到蔡浩宇,從業者普遍會把他的產品與賽璐璐風格的日式畫風做綁定,這導致項目早期階段,大家很難招到合適的美術人才。直到現在,蔡浩宇也會抽出不少時間用于招聘。
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更有挑戰的是,為了加強敘事沉浸感,蔡浩宇還想改變過去傳統JRPG中播片式的演出,讓游戲敘事與Gameplay無縫結合。
過去,二游往往會讓玩家從box中配好角色,并投入戰斗場景。但如果是在強劇情體驗中,這種隨意切角色的戰斗,很可能會讓玩家感到割裂:明明上一秒劇情里還是另一個角色,怎么下一秒就變了?
于是,蔡浩宇根據戰斗、劇情、自由探索做了三種系統設計。在劇情過程中,他會犧牲部分多人組隊的自由度,避免其他角色亂入,從而保證純凈的劇情體驗。
一個直觀例子是,在實機演示中,玩家第一次在戰斗中切出看板娘時,她會破門而入,加入戰場,這段小演出其實緊密承接了上一段劇情。

另外,盡管這次實機視頻對汽車載具的演示并不多,但你也能看到它有著諸如漂移、噴氣等玩法空間。實際上,載具將會是《Varsapura》很重要的一條玩法線。

蔡浩宇覺得,在《GTA》中,打槍與開車是兩個核心體驗。在《Varsapura》中,汽車同樣也要承擔更重要的內容和玩法體驗。比如城市中可能會有很多競速賽道,警匪之間也會上演高速追逐的戲碼,而不同汽車或許還會有著不一樣的能力。
為了做好載具體驗,蔡浩宇和團隊投入了大量精力去鉆研物理引擎,從而實現不同汽車的駕駛手感。他相信,未來游戲做好后,載具玩法所占的比重,應該會比目前市場上的同類游戲更多。
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看到這里,你應該更能察覺到,盡管《Varsapura》在多個方面有所妥協,但蔡浩宇還是希望能超越以往做過的產品,做出不一樣的設計,哪怕這個過程要面臨許多不確定因素,以及高風險的挑戰。
目前,《Varsapura》戰斗系統的大方向依然是多角色、多職業的動作體驗,但他們還是嘗試引入了潛行暗殺等玩法。蔡浩宇認為,新鮮的戰斗體驗需要時間去摸索,正如《原神》的元素反應,也是在CB1到CB2之間才真正成熟的。

同時,很多人可能沒注意到,實機演示中的黃色警戒線上,有一行小字:Attention is all you need——這是一篇自然語言處理領域的里程碑式論文,作為AI小彩蛋,它暗示了AI與游戲結合的可能性。
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正如此前招聘海報中提到的,《Varsapura》想要構建一個高自由度的AI人文沙盒。如果可以實現,整個城市的NPC和可操作角色將會形成一張龐大的關系網,玩家的任何行為都可能對世界產生影響。而AI,恰好也是蔡浩宇這幾年一直在親自研究的東西。
04
拯救世界
今天《Varsapura》首曝后,整個行業都在瘋狂討論這段超30分鐘的實機演示。不過拋開對產品的評價,在了解整個研發歷程之后,我最佩服的,還是蔡浩宇對創作的堅持。
在行業中,也有不少早已功成名就的制作人或公司老板,依舊保持著創作的習慣,會在一線參與設計決策。但和蔡浩宇相比,很多大佬的事必躬親,還是缺了一點力度。
向《Varsapura》的發行負責人王宇陽求證后,他告訴我,像是首曝宣發這種工作,屬于市場發行的領域,但作為制作人,蔡浩宇會親自編寫實機演示的腳本,而且細致到了哪一秒,鏡頭應該看向哪里。
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很多人接觸蔡浩宇后,都發現他有一股與身份、年齡不匹配的氣質。他不開豪車,打扮低調,穿著一身棒球夾克,甚至有一股學生氣。
有的時候,他還會提前到8點到公司,先上一節公司提供給大家的英語課,哪怕他的英語水平早就能和外國人無障礙溝通了。為了學好英語,他還曾告訴同事,在學好英語前,所有娛樂內容,都只看英文版本。以至于有的同事在堅持不住的時候,會咬牙告訴自己:「我靠蔡哥還在上,那我也不能逃課。」
王宇陽說,他之前聽過不少江湖傳聞,以為蔡浩宇這樣的人,一定很難和普通人打交道。但實際接觸后發現,他的ego很小,在日常工作中沒什么架子,哪怕是沒有研發經驗的同事,也會被他鼓勵著表達對游戲的想法,討論如何去改進游戲。
不過蔡浩宇在一些事情上,還是有著極強的個人執念。在親手撰寫的米哈游handbook上,他曾提到公司的愿景和使命,是技術宅拯救世界,是打造全球十億人愿意生活其中的虛擬世界。如今他對自己職業生涯的終極追求,也依然是像蘋果、特斯拉一樣,打造世界上從未存在過的東西。
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打造一個虛擬世界,這個愿景看起來非常中二。但熟悉蔡浩宇的人都知道,這并非只是寫在handbook上的漂亮話,而是鼓勵蔡浩宇堅持到現在的人生信條。
大偉哥曾說,如果你和蔡浩宇一起共事,一定要保護好蔡浩宇的少年氣和銳氣,讓他能夠心無旁騖地去創作。
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當你和蔡浩宇討論時,他會非常認真地解釋,為什么現在還實現不了《刀劍神域》那樣的虛擬世界,腦機發展還需要具備哪些條件。
哪怕目前他在AI方面的探索近況并不樂觀,但他還是堅定地認為,未來生成式的語言模型會跟游戲結合,做出非常酷的產品。
提起虛擬世界的龐大愿景,蔡浩宇曾說,小時候他曾幻想過,如果有這么一個小小電視,能讓他躲在被窩里看,不被父母發現,那該有多好。那時他無法想象這個小小電視會長什么樣,直到智能手機的出現。虛擬世界也是如此,哪怕現在前方還有重重迷霧,無法看到終點,但這個愿景就像是一座燈塔,始終指引著他前進,他相信現在所做的所有事情,都會讓他越來越接近這個目標。
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很多人在和蔡浩宇接觸后,不禁由衷地羨慕蔡浩宇,「你當然可以說他是天才,但不是所有天才都有著改變世界的決心。曾幾何時,我們可能也和他一樣,想要改變世界,但不是每個人都有足夠的勇氣和信念堅持下去。」
在創業前的一篇開發博客里,蔡浩宇曾分享過自己的人生理念:「是否活著的意義就在于,你是屈服于此,成為世界運行的傀儡,還是不斷掙扎,成為改變世界的因子。」世界運行的規則正在影響所有人,即便是蔡浩宇也無法置身事外。但這位38歲仍然帶著少年氣的技術宅還在掙扎,他還想再試一試。
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