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      飛速擴(kuò)張20多年后,Steam走向壟斷了嗎?

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      Steam,錯(cuò)了嗎?

      文|星暉

      編|園長(zhǎng)

      如何定義Steam?

      不同視角下的數(shù)據(jù),會(huì)導(dǎo)向迥異的答案。根據(jù)今年8月Valve業(yè)務(wù)發(fā)展負(fù)責(zé)人Erik Peterson在科隆展上披露的信息,5年來(lái),Steam平臺(tái)的同時(shí)在線用戶量由2020年的2000萬(wàn)增長(zhǎng)到如今的4000 萬(wàn)以上,游戲內(nèi)同時(shí)在線用戶數(shù)峰值也突破了1200萬(wàn)。

      同時(shí),2024年Steam的游戲發(fā)行收入也創(chuàng)下歷史新高,多達(dá)224部游戲在這里拿下了百萬(wàn)美元以上的營(yíng)收。不夸張地說(shuō),這一平臺(tái)的影響力、滲透率和商業(yè)號(hào)召力仍在飆升,哪怕它早已是全世界PC游戲市場(chǎng)中最龐大的分銷樞紐。

      但在另一些人眼中,這種“龐大”本身也蘊(yùn)含著隱憂。

      不久前,來(lái)自PC游戲分發(fā)平臺(tái)ROKKY的白皮書(shū)《PC游戲分發(fā)現(xiàn)狀(The State of PC Game Distribution)》,就用一連串獨(dú)立調(diào)研數(shù)據(jù)昭示了行業(yè)內(nèi)的普遍焦慮。今年5月,Atomik Research對(duì)英美背景的306位游戲從業(yè)者開(kāi)展訪談,受訪者大多來(lái)自50人以上規(guī)模的游戲工作室,其中四分之三身處管理層崗位。

      報(bào)告指出,Steam營(yíng)收已經(jīng)占到了大多數(shù)游戲工作室收入總量的75%以上,超過(guò)半數(shù)的開(kāi)發(fā)者承認(rèn)團(tuán)隊(duì)對(duì) Steam“過(guò)度依賴”。并且,這些信息最終收束于一項(xiàng)聳動(dòng)的結(jié)論:72% 的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,Steam在PC游戲市場(chǎng)中已經(jīng)處于壟斷地位。


      圖源ROKKY官網(wǎng)

      20多年過(guò)去,這個(gè)曾經(jīng)埋葬傳統(tǒng)分發(fā)體系的游戲變革者,當(dāng)真成了新時(shí)代的關(guān)底惡龍?


      壟斷的疑云

      事實(shí)上,針對(duì)Steam壟斷嫌疑的批評(píng)聲在行業(yè)內(nèi)醞釀已久。

      最近幾年來(lái),這已經(jīng)從一批開(kāi)發(fā)商高管的私下共識(shí),逐漸演變?yōu)榱朔ㄍド系墓_(kāi)抗辯。自2021年開(kāi)始,Steam便被斷斷續(xù)續(xù)地卷入了反壟斷訴訟。

      2021年4月,開(kāi)發(fā)商Wolfire Studios對(duì)Valve發(fā)起起訴,認(rèn)為后者在Steam推行的30%傭金機(jī)制和相關(guān)服務(wù)條款構(gòu)成反競(jìng)爭(zhēng)行為。Wolfire Studios相信,Valve利用了Steam在整個(gè)PC游戲領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,實(shí)際上人為抬高了游戲售價(jià),同時(shí)剝削了這一生態(tài)內(nèi)的多方主體。

      Wolfire Games指出,開(kāi)發(fā)商在承受30%高額抽成的同時(shí),還需要接受Valve所提出的限制性規(guī)定,包括平價(jià)條款”,即阻止開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在Steam以外的分發(fā)渠道中以更低價(jià)格出售游戲,從而確保別家數(shù)字商店都無(wú)法給Steam造成價(jià)格上的競(jìng)爭(zhēng)壓力。

      面對(duì)這些指控,Valve在幾個(gè)月后向法院提出駁回申請(qǐng)。針對(duì)所謂的“壟斷”地位,Valve宣稱自身其實(shí)面臨著行業(yè)內(nèi)諸多領(lǐng)先公司的激烈競(jìng)爭(zhēng),比如微軟、亞馬遜、Epic等等。至于分成比例,Valve則認(rèn)為這已經(jīng)成為長(zhǎng)久的、通行的“行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”。


      圖源Steam

      到2021年末,美國(guó)法院駁回了這項(xiàng)訴訟,不過(guò)Wolfire Games并未放棄,而是抓住了修訂訴狀后再度提交的窗口,基于更新后的觀點(diǎn)重新起訴。接著,在2022年中,此案得到了美國(guó)法院繼續(xù)審理的批準(zhǔn)。

      無(wú)獨(dú)有偶,另一家開(kāi)發(fā)商Dark Catt Studios遭遇了和Wolfire Games相似的境地。從2021年中到年底,Dark Catt Studios也經(jīng)歷了起訴Valve壟斷后被駁回的挫折,但法院判斷部分指控有效,這成為了Dark Catt Studios重新提起訴訟的依托。

      2024年末,根據(jù)GamesIndustry報(bào)道,一份法律文件顯示美國(guó)法院已經(jīng)決定合并審理以上兩起案件,并正式授權(quán) Wolfire Studios 和 Dark Catt Studios 對(duì) Valve 提起集體訴訟。

      這意味著,這場(chǎng)法律糾紛將不止是兩家游戲工作室對(duì)Steam的控訴個(gè)例,而是覆蓋了龐大的潛在原告群體,包括眾多對(duì)Steam分成比例、平臺(tái)政策存在異議的公司或個(gè)人。

      總的來(lái)說(shuō),在這場(chǎng)延續(xù)多年、逐漸復(fù)雜化的反壟斷訴訟中,兩個(gè)焦點(diǎn)命題分別是強(qiáng)制條款與高額分成。前者參與維系了Steam的壓制性生態(tài)位,后者則允許Valve將之兌現(xiàn)為持續(xù)的經(jīng)濟(jì)收益。

      據(jù)SuperJoost報(bào)道,Steam要求開(kāi)發(fā)者提供與其他數(shù)字商店相同的內(nèi)容和定價(jià)。結(jié)合法律文件展示的內(nèi)部郵件來(lái)看,不止一條溝通記錄證明Valve積極執(zhí)行著控制政策。

      比如,Vavle員工會(huì)對(duì)發(fā)行商傳達(dá)警告,不允許他們?cè)谄渌脚_(tái)提供更多優(yōu)惠,一旦某款游戲在別處售價(jià)更低,那么它在Steam就可能面臨促銷曝光取消的威脅。


      圖源Steam優(yōu)惠欄目

      于是,在內(nèi)容差異化和價(jià)格差異化都受限的前提下,新興平臺(tái)恐怕找不到多少能用來(lái)和Steam正面對(duì)抗的競(jìng)爭(zhēng)工具。那么,在始終不得不依賴Steam的行業(yè)語(yǔ)境里,30%的高企分成自然會(huì)使得眾多開(kāi)發(fā)商滋生積怨。

      與很多線上渠道的經(jīng)營(yíng)邏輯相似,每一款經(jīng)由Steam售出的游戲都要為Valve貢獻(xiàn)30%過(guò)路費(fèi)。如果簽訂了發(fā)行協(xié)議,開(kāi)發(fā)者到手的收入比例還會(huì)更低。

      而且,盡管2018年Steam曾對(duì)分成政策做出階梯式的調(diào)整,但其思路完全不是照顧底層開(kāi)發(fā)者,而是進(jìn)一步向頭部大作傾斜——游戲收入不足1000萬(wàn)美元時(shí)抽成30%,收入超出1000萬(wàn)美元的部分抽成25%,超出5000萬(wàn)美元的部分僅抽成20%。

      平心而論,倘若你我身處最廣大的中小開(kāi)發(fā)商陣營(yíng),或許也很難對(duì)這套盡顯天家風(fēng)流的“征稅機(jī)制”說(shuō)出多少好話來(lái)。


      失敗的挑戰(zhàn)

      當(dāng)然,就像Valve為自己辯解時(shí)所說(shuō)的那樣,Steam30%的抽成比例已經(jīng)執(zhí)行多年,并非自身基于行業(yè)領(lǐng)先地位抬高的產(chǎn)物。只是從另一個(gè)角度看,這恰恰也可以被視作其分成機(jī)制趨于僵化的信號(hào)。

      要知道,在海外獨(dú)游開(kāi)發(fā)者圍繞“50萬(wàn)美元回本線”思考生存辯題時(shí),Valve則通過(guò)Steam分成享受著極具性價(jià)比的利潤(rùn)空間。

      正是在訴訟相關(guān)的法律文件中,Valve罕見(jiàn)地向外界披露了財(cái)務(wù)狀況的冰山一角。截至2021年,Valve共雇傭336名員工,其中平臺(tái)運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)僅僅由79名員工驅(qū)動(dòng)。

      換句話說(shuō),Valve只用幾十人就撬動(dòng)了Steam每年所帶來(lái)的數(shù)十億美元收入,平均回報(bào)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這顆星球上的絕大多數(shù)巨頭企業(yè)。

      在這種“輕松愜意”的掘金效率下,人們似乎很難體會(huì)到Valve面對(duì)法庭自陳的“來(lái)自主機(jī)生態(tài)、移動(dòng)商店以及第一方啟動(dòng)器的激烈競(jìng)爭(zhēng)”。其間微妙的矛盾感,難免讓所謂壟斷收益的指控顯得真切幾分。

      但公允地說(shuō),環(huán)繞Steam身側(cè)的挑戰(zhàn)者其實(shí)不在少數(shù)。

      尤其是在“稅率”問(wèn)題上,瞄準(zhǔn)這一點(diǎn)做文章的選手大有人在。比如2018年,Epic Games Store打出旗幟,將30%的分成慣例降低到12%,大幅減少了游戲開(kāi)發(fā)商的盈利壓力。再比如2021年,微軟商店也宣布將PC游戲分成比例從原本的30%降低到12%,用看齊Epic的讓利策略把水?dāng)嚋啞?/p>

      也是在那一年,游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)的行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)3000名游戲開(kāi)發(fā)者中有近半數(shù)都認(rèn)為平臺(tái)分成比例應(yīng)當(dāng)控制在10%以下,僅6%開(kāi)發(fā)者能接受30%及以上的既有分成慣例。


      圖源網(wǎng)絡(luò)

      看樣子,從業(yè)者的呼聲對(duì)Steam十分不利。然而從實(shí)際競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果來(lái)看,局面并沒(méi)有發(fā)生根本性的轉(zhuǎn)變。在Epic這只鯰魚(yú)入局后的幾年里,Steam反倒實(shí)現(xiàn)了同時(shí)在線用戶量翻番的壯舉。

      縱然Epic Games Store試圖直擊分成痛點(diǎn),但其交易規(guī)模仍然遠(yuǎn)無(wú)法企及Steam。并且,在海外上升市場(chǎng)的開(kāi)拓成效上,Epic也很難比肩Valve。以國(guó)區(qū)為例,過(guò)去5年間中國(guó)是Steam增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)之一,簡(jiǎn)體中文玩家已經(jīng)超過(guò)英語(yǔ)玩家成為Steam第一大用戶群體,占比超過(guò)三分之一。

      相對(duì)應(yīng)的,日漸壯大的中國(guó)PC游戲也在很大程度上依賴著Steam渠道。從網(wǎng)游領(lǐng)域的網(wǎng)易大作《漫威爭(zhēng)鋒》,到單機(jī)范疇的國(guó)產(chǎn)爆款《黑神話:悟空》,Steam都扮演著關(guān)鍵的戰(zhàn)場(chǎng)角色。今年初,當(dāng)國(guó)游銷量榜估算《黑神話:悟空》突破2800萬(wàn)銷量時(shí),VG Insights數(shù)據(jù)顯示其Steam平臺(tái)銷量超過(guò)2300萬(wàn),Steam的比重之大可見(jiàn)一斑。

      看樣子,業(yè)界對(duì)30%“稅率”的不滿絲毫沒(méi)能撼動(dòng)Valve。

      對(duì)此,已卸任亞馬遜訂閱制游戲服務(wù)部門(mén)Prime Gaming副總裁的Ethan Evans,曾以前挑戰(zhàn)者身份反思了對(duì)Steam的失敗追趕。雖然亞馬遜理論上擁有遠(yuǎn)比Vavle豐厚的競(jìng)爭(zhēng)資本,但大舉收購(gòu)、海量投入的結(jié)果卻相當(dāng)慘淡。

      據(jù)Ethan Evans回憶,當(dāng)年亞馬遜對(duì)Steam生態(tài)系統(tǒng)的判斷有重大偏差。他們錯(cuò)把這個(gè)多位一體的復(fù)合平臺(tái)當(dāng)作單一的游戲貨架,從而低估了其生態(tài)粘性。

      與此一體兩面的事實(shí)是,Ethan Evans認(rèn)為亞馬遜對(duì)游戲用戶的使用習(xí)慣認(rèn)知有誤,故而嘗試復(fù)用其他領(lǐng)域的規(guī)模化打法,最終卻無(wú)法說(shuō)服游戲玩家改換陣地。

      比如,他們重金收購(gòu)了著名的游戲直播平臺(tái)Twitch,卻一直沒(méi)能將直播流量轉(zhuǎn)化為自家游戲平臺(tái)的用戶。


      圖源網(wǎng)絡(luò)

      是的,在PC游戲發(fā)行的戰(zhàn)場(chǎng)上,像打車血拼、外賣對(duì)壘這樣以燒錢(qián)換份額的商業(yè)故事似乎并不成立


      競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)

      那么,Steam的屹立不倒,靠的是壟斷嗎?

      從2003年到今天,每個(gè)玩家都會(huì)承認(rèn),Valve以Steam為切入口為我們定義了這樣一種游玩方式:點(diǎn)擊鼠標(biāo)發(fā)現(xiàn)喜愛(ài)的游戲,用繞開(kāi)線下零售商店的數(shù)字化方式付款,接著在自己的電腦上下載它(正版的它!),然后在第二天或更久以后獲取可能來(lái)自世界另一端的自動(dòng)更新補(bǔ)丁……

      如今聽(tīng)來(lái),這個(gè)“游戲商店”并不是一套多么難以復(fù)制的商業(yè)模式,至少亞馬遜們都是這么想的 。但事實(shí)是,“游戲商店”的名號(hào)大概是Steam最具欺騙性的保護(hù)色了。

      當(dāng)一家可能數(shù)倍闊氣于Valve的大公司加入戰(zhàn)局,它往往會(huì)發(fā)現(xiàn),自己要挑戰(zhàn)的除了一家“游戲商店”外,還包括一張寫(xiě)滿各種語(yǔ)言的龐大社交網(wǎng)絡(luò)、一本很難翻到最后一頁(yè)的評(píng)鑒手冊(cè),許多三層樓挑高的獎(jiǎng)杯陳列館、以及無(wú)數(shù)間因?yàn)槿麧M“光買(mǎi)不玩”的游戲而擁擠不堪的老庫(kù)房。


      圖源網(wǎng)絡(luò)

      單挑就這樣變成了群毆。在推動(dòng)PC游戲和獨(dú)立作品步入黃金年代的進(jìn)程中,Steam定義的游戲生態(tài)不止于“玩”,而是包含了收藏、評(píng)價(jià)、攀比,以及由這一切操作搭建起來(lái)的、可供玩家自證的身份認(rèn)同。

      通過(guò)設(shè)計(jì)“庫(kù)”的概念,Steam把收藏癖教給了玩家,讓他們從購(gòu)入行為中獲得快樂(lè),像人們囤積口紅、包包、手辦那樣對(duì)待一款永遠(yuǎn)不會(huì)去玩的游戲。

      通過(guò)設(shè)計(jì)游玩時(shí)間這樣的顯性指標(biāo),Steam又把玩家的話語(yǔ)權(quán)具象化,讓時(shí)長(zhǎng)證明變成好使的賣弄工具,幫助核心玩家在互聯(lián)網(wǎng)的口水仗里攻城略地、劃分異己。

      最終,這些身份資產(chǎn)和玩家購(gòu)入的每一款游戲一起,構(gòu)建起了任何其他平臺(tái)都難以吞下的遷移成本。

      對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,改換山頭是面向未來(lái)的決策。但對(duì)玩家來(lái)說(shuō),搬家的難點(diǎn)關(guān)乎過(guò)去,如果用一個(gè)問(wèn)題來(lái)概括,就是“我買(mǎi)過(guò)的游戲怎么辦?”

      更不必說(shuō),當(dāng)下這些“新家”們的裝修條件也談不上多么奢華。比如立志將分成比例打下來(lái)的Epic雖然在開(kāi)發(fā)者一側(cè)賺足口碑,但直接面向用戶的商店體驗(yàn)卻至今廣受詬病,不少玩家甚至寧愿去Steam購(gòu)買(mǎi)Epic同款贈(zèng)品……


      圖源Epic游戲商店

      相比之下,Steam為平臺(tái)體驗(yàn)所下的功夫畢竟還是多得多。就像今年科隆展上,Erik Peterson就一口氣展望了用戶語(yǔ)言加權(quán)評(píng)論、游戲內(nèi)性能監(jiān)視器、個(gè)性化推薦整合等諸多開(kāi)發(fā)側(cè)功能進(jìn)展。其中的每一點(diǎn)改變,對(duì)玩家而言都是看得見(jiàn)摸得著的,比如如今已被普遍應(yīng)用的細(xì)分語(yǔ)言評(píng)分。

      歸根到底,游戲發(fā)行表面上是開(kāi)發(fā)者選擇渠道,但真正拍板的人其實(shí)是玩家。而Steam所服務(wù)的核心對(duì)象,也始終是后者。

      因此,在這一平臺(tái)涉及的壟斷話題上,競(jìng)爭(zhēng)要素的差異格外需要厘清。一方面,如強(qiáng)制同價(jià)這樣的可疑舉措,值得在嚴(yán)肅的司法討論中得到回應(yīng);但另一方面,我們也絕不應(yīng)當(dāng)將之與Steam積累至今的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)混為一談。

      在反壟斷潮流方興未艾、“蘋(píng)果稅”等話題備受矚目的今天,沒(méi)有玩家樂(lè)意支持一個(gè) 扼殺行業(yè)可能性的 壟斷企業(yè),但這也并不意味著,人們?cè)撘虼司湍鐞?ài)那些尚不成熟的挑戰(zhàn)者。



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      濤哥侃球
      2025-12-29 16:46:20
      12月25日,公安部經(jīng)偵局終于把話挑明了:嚴(yán)打金融“黑灰產(chǎn)”。

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      南權(quán)先生
      2025-12-29 16:53:24
      “半價(jià)版”理想L9,配置高的嚇人,續(xù)航2000km,4月上市,不火都難

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      隔壁說(shuō)車?yán)贤?/span>
      2025-12-30 06:09:51
      讀秒絕殺,梁民革補(bǔ)時(shí)第8分鐘破門(mén)幫助樸茨茅斯拿下三分

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      懂球帝
      2025-12-30 12:50:08
      成都蓉城新帥浮出水面,很快到位,徐正源最佳替代者,有3大優(yōu)勢(shì)

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      零度眼看球
      2025-12-30 09:15:07
      406.01億元!中芯國(guó)際,重磅收購(gòu)!

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      證券時(shí)報(bào)e公司
      2025-12-30 08:01:21
      痛惜!安徽“半掛西施”王迪遇難,有三臺(tái)X6000,出事前剛換輪胎

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      史行途
      2025-12-29 14:59:24
      浙江金融圈再起波瀾 中國(guó)銀行浙江省分行行長(zhǎng)程軍被帶走調(diào)查

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      科技金融在線
      2025-12-29 18:32:45
      湖北某大院為了騙員工離職,臉都不要了!

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      黯泉
      2025-12-29 17:39:54
      2025-12-30 13:24:49
      刺猬公社 incentive-icons
      刺猬公社
      聽(tīng)記者講幕后,聽(tīng)新聞前輩講古
      9854文章數(shù) 172532關(guān)注度
      往期回顧 全部

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      Xbox玩家實(shí)測(cè):刪除好友竟能大幅提升游戲流暢度

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      鄭麗文盼明年出訪北京與華盛頓 將"先去北京"列為優(yōu)先

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      林俊杰官宣文案爭(zhēng)議!女方名字都不提

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      估值150億的智元,開(kāi)始批量"制造"小獨(dú)角獸

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      標(biāo)配華為乾崑ADS 4 Pro 華境S明年上半年上市

      態(tài)度原創(chuàng)

      藝術(shù)
      本地
      教育
      游戲
      房產(chǎn)

      藝術(shù)要聞

      謝稚柳雪景山水20圖

      本地新聞

      即將過(guò)去的2025年,對(duì)重慶的影響竟然如此深遠(yuǎn)

      教育要聞

      娃們的好日子在后頭,前提是別卷廢了

      曝次世代主機(jī)或推遲發(fā)售!內(nèi)存漲得實(shí)在太兇了

      房產(chǎn)要聞

      重磅信號(hào)!2025最后幾天,三亞開(kāi)發(fā)商開(kāi)始集體漲價(jià)!

      無(wú)障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版 主站蜘蛛池模板: 欧美11p| 日本一卡2卡3卡四卡精品网站| 亚洲中文在线观看| 1024视频在线| 国产成人精品免费视频大全| 亚洲国产精品18久久久久久| 色老头亚洲成人免费影院| 亚洲黄色片| av无码天堂| 欧美亚洲人成网站在线观看| 免费观看在线A级毛片| 国产无码8页| 99无码人妻一区二区三区色| 无码人妻丰满熟妇啪啪| 无码国模国产在线观看免费| aV无码av高潮aV三区| 自拍视频啪| 精品少妇人妻av无码久久| 国产精品久久久久久超碰| 久久这里都是精品一区| 夜夜夜爽| 精品一区二区三区东京热| 久久精品99国产精品日本| 亚洲精品www久久久久久| 久草精品在线| 狠狠色狠狠色综合| 国产人妻鲁鲁一区二区| 少妇精品视频| 普宁市| 亚洲a∨无码无在线观看| 99999久久久久久亚洲| 久久久久久久久久8888| 天天躁日日躁夜夜爽| 国产精品视频一区二区三区不卡| 国产99在线 | 免费| 自拍视频啪| 国产激情无码一区二区app| 免费精品无码av片在线观看 | 国产内射性高湖| 制服丝袜无码视频| 骚虎在线永久视频免费观看|