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      六年大變樣,這還是我認(rèn)識(shí)的戰(zhàn)雙嗎

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      2024、2025兩年國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)的發(fā)展放緩有目共睹,無論新游突圍還是老產(chǎn)品謀求長(zhǎng)線,大家都在探尋前進(jìn)的道路。

      2025年11月13日,《戰(zhàn)雙帕彌什》(以下簡(jiǎn)稱戰(zhàn)雙)迎來六周年版本「
      眠于厄寐之境」,這次更新不僅是內(nèi)容上的擴(kuò)充,也是游戲六年成長(zhǎng)歷程的階段性總結(jié)。



      六年磨一劍,某種程度上,戰(zhàn)雙的進(jìn)化史,也是二次元?jiǎng)幼魇钟蔚难葸M(jìn)史。

      從一開始依靠「三消+ACT」核心玩法突圍,到如今不斷升級(jí)技術(shù)力成長(zhǎng)為豐富內(nèi)容的高品質(zhì)動(dòng)作手游標(biāo)桿。

      二游市場(chǎng)確實(shí)到了改變才能前進(jìn)的時(shí)刻。

      青澀的開局和角色不斷成長(zhǎng)

      回顧《戰(zhàn)雙帕彌什》的成長(zhǎng)歷程,一開局就面臨冰火兩重天。

      「三消+ACT」核心玩法是游戲突圍的第一個(gè)利器。在二次元?jiǎng)幼魇钟晤I(lǐng)域,將消除玩法與戰(zhàn)斗技能釋放機(jī)制相結(jié)合,戰(zhàn)雙用玩法長(zhǎng)板一開始就抓住了玩家的心。

      200萬的預(yù)約量和TapTap平臺(tái)9.5,包括iOS暢銷榜空降TOP 5都預(yù)示著戰(zhàn)雙開局起飛,然而開服幾天后就遭遇了較大的運(yùn)營(yíng)問題。正是這次危機(jī),讓庫(kù)洛游戲深刻認(rèn)識(shí)到真誠(chéng)溝通與產(chǎn)品質(zhì)量的重要性,也拉開了后面六年不斷自我革新成長(zhǎng)的帷幕。

      這種成長(zhǎng)貫穿游戲內(nèi)外。

      舉個(gè)例子,在戰(zhàn)雙眾多角色中,麗芙的機(jī)體進(jìn)化軌跡尤為引人注目,她從一個(gè)輔助型角色逐漸成長(zhǎng)為擁有核心輸出能力的機(jī)體,映射了整個(gè)游戲的發(fā)展歷程。

      這位被玩家戲稱為「戰(zhàn)雙大女兒」的角色,終于迎來了自己的新機(jī)體。



      老版本麗芙·極晝



      新版本麗芙·霽夢(mèng)



      老版本麗芙·極晝



      新版本麗芙·霽夢(mèng)

      麗芙相比之前的外觀和模型精度有了質(zhì)的飛躍,也實(shí)現(xiàn)了之前8w面模型精度的承諾。

      作為開服就陪著指揮官的人氣角色,一路陪伴的轉(zhuǎn)變不僅體現(xiàn)了游戲制作能力提升、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和角色設(shè)計(jì)理念的進(jìn)化,也映射了故事中角色本身的成長(zhǎng),是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)更加游刃有余的表現(xiàn)。

      在先前的版本「湮滅殘晝」中,麗芙為了拯救他人付出相當(dāng)大的犧牲,苦痛折磨著她的意識(shí)海,這也成為新版本機(jī)體進(jìn)化的可能。這種故事與數(shù)值高契合度的設(shè)計(jì),進(jìn)一步增加了玩家與角色的情感共鳴。

      技術(shù)力飛躍,從單一戰(zhàn)斗到多元開放世界

      技術(shù),已經(jīng)成為游戲行業(yè)明面上的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

      無論追求3A的高端呈現(xiàn)和優(yōu)化、追求長(zhǎng)青大DAU的穩(wěn)定支撐、小游戲下沉的高效流暢還是跨端多平臺(tái)的兼容適配和運(yùn)維能力,游戲產(chǎn)品當(dāng)下比拼的不僅僅是玩法創(chuàng)意,而是如何將想法落地更好實(shí)現(xiàn)的能力。

      六年間,戰(zhàn)雙在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展,這是產(chǎn)品能夠緊跟時(shí)代脈搏不斷前進(jìn)的最核心動(dòng)力之一。

      游戲最初僅以戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情為核心賣點(diǎn),隨著版本更新,項(xiàng)目組不斷加入新元素,推動(dòng)著游戲體驗(yàn)豐富立體化,從單點(diǎn)突破走向多元發(fā)展。

      「空中花園」(1.0版本)箱庭玩法是本次六周年版本的一大亮點(diǎn),也是戰(zhàn)雙六年技術(shù)積累的階段性成果。



      作為游戲故事主線的關(guān)鍵場(chǎng)景,空中花園一直都是戰(zhàn)雙世界的象征。這一設(shè)計(jì)具象化了IP背景設(shè)定中的特性,讓玩家首次能夠在主舞臺(tái)中自由操控角色、自由切換“第一人稱”或“第三人稱”視角與NPC互動(dòng),并參與特有玩法。

      它不僅是視覺和玩法體驗(yàn)上的升級(jí),更是游戲世界構(gòu)建能力的重要標(biāo)志或者說一個(gè)開端,進(jìn)一步打開了玩家的想象空間、提高后續(xù)期待度——戰(zhàn)雙不只是一款優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,保持玩法的核心優(yōu)勢(shì)下,還有更加多元游戲體驗(yàn)的可能性,而支撐起這一切的背后關(guān)鍵正是團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力的不斷提升。

      事實(shí)上,技術(shù)能力提升深度影響游戲品質(zhì)的方方面面。

      以空中花園為例,它給戰(zhàn)雙這類過去以關(guān)卡挑戰(zhàn)為主的動(dòng)作游戲,增添了全新的劇情演繹和指揮官與構(gòu)造體生活交互的具象化舞臺(tái)。



      無論是底部的循環(huán)系統(tǒng)和給養(yǎng)中心、空花下部的生命維系設(shè)施生產(chǎn)基地、外部的環(huán)帶艙室還是玩家直接接觸的生活區(qū)、商業(yè)區(qū),空中花園具象擴(kuò)充成一個(gè)完善的戰(zhàn)雙生態(tài)體系,原本只存在于文字和概念圖中的各種設(shè)施,演化成一個(gè)完整的世界。



      心語任務(wù)摸頭

      作為長(zhǎng)期更新的大型玩法,在項(xiàng)目組的未來規(guī)劃中,未來空中花園會(huì)逐步加入更多還原主線的場(chǎng)景(如軍備室、貨物運(yùn)輸區(qū))以及更多構(gòu)造體心語任務(wù)更新等等,這些都是通過技術(shù)支撐更多創(chuàng)意實(shí)際落地,實(shí)現(xiàn)了交互表現(xiàn)的升級(jí),從而為游戲沉浸感服務(wù)。



      通過技術(shù)能力的提升,戰(zhàn)雙核心玩法也有了新的突破。六周年全新的共斗玩法強(qiáng)調(diào)與隊(duì)友實(shí)時(shí)配合,還加入了大量全新的動(dòng)作,無論是防御、格擋、連續(xù)攻擊包括和boss動(dòng)作的交互都在技術(shù)力的加持下更加豐富多樣,極大提升了玩家的操作體驗(yàn)。

      我們之前聊過,隨著跨端跨平臺(tái)開發(fā)、中國(guó)廠商重回PC成為明確行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),技術(shù)話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產(chǎn)品的成敗。

      可以說游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)下最大的看點(diǎn)之一,就是各家的技術(shù)力表演。







      值得一提的是,技術(shù)力提升還帶動(dòng)了生產(chǎn)效率的提高,戰(zhàn)雙在六周年實(shí)現(xiàn)了從海內(nèi)外不同版本到全球版本的同步,這意味著選擇直面資源儲(chǔ)備和本地化更大的挑戰(zhàn)。



      今年年中戰(zhàn)雙也正式上線了PC版,迎接跨端的挑戰(zhàn),包括這次六周年也推出了《云·戰(zhàn)雙帕彌什》,探索云游戲的新道路,這些都是團(tuán)隊(duì)能力成長(zhǎng)后跟上市場(chǎng)節(jié)奏開啟的新一輪發(fā)展。

      改變和創(chuàng)新,品類進(jìn)化的下一步

      戰(zhàn)雙六年來的發(fā)展,也反映了二次元?jiǎng)幼魇钟纹奉惖难葸M(jìn)軌跡。

      從19年到25年,行業(yè)發(fā)展驟變,二游軍備競(jìng)賽上了全新的臺(tái)階,開放世界的新一輪大戰(zhàn)蓄勢(shì)待發(fā)。老產(chǎn)品想要在新時(shí)代占有一席之地,確實(shí)需要全面的進(jìn)化。



      如玩家評(píng)論所言,「真不容易啊,真是看著戰(zhàn)雙從以前狗啃的建模和水活動(dòng)一直優(yōu)化更新到現(xiàn)在,一點(diǎn)點(diǎn)跟上趨勢(shì),一步步改善玩法,優(yōu)化劇情和玩家體驗(yàn),現(xiàn)在有肉鴿了,有巴別塔,有小游戲,甚至馬上大世界也要來了,也陪我從中學(xué)走到現(xiàn)在,戰(zhàn)雙加油!



      團(tuán)隊(duì)牢記開服的教訓(xùn),除了技術(shù)力突破外,游戲在角色設(shè)計(jì)和劇情體驗(yàn)上也進(jìn)行了大幅優(yōu)化。除了上文提到麗芙的機(jī)體進(jìn)化,這一次布偶熊的新機(jī)體設(shè)計(jì)嘗試在鞋子武器化上做出新花樣,配合動(dòng)作設(shè)計(jì)突出角色個(gè)人特質(zhì),這些都是旨在讓角色變得更加鮮活,避免淪為單薄的標(biāo)簽化符號(hào)。

      早期劇情不易讀、劇情較為冗長(zhǎng)門檻太高、劇情進(jìn)度與玩法綁定的問題都在六周年版本得到了解決。新版本中,玩家通關(guān)主線涂鴉藝術(shù)篇后,就可以解鎖所有主線和浮點(diǎn)紀(jì)實(shí)劇情,還能觀看到舊日作戰(zhàn)記錄短片,可以根據(jù)自己的偏好選擇快速瀏覽劇情或者快速體驗(yàn)玩法。

      喜歡戰(zhàn)斗爽的玩家可以充分利用六周年對(duì)于編隊(duì)系統(tǒng)的優(yōu)化,而對(duì)敘事體驗(yàn)的持續(xù)優(yōu)化和打磨,則是回歸核心玩家對(duì)二次元世界沉浸感的追求。

      在音樂與音效設(shè)計(jì)上,戰(zhàn)雙之前與龔琳娜團(tuán)隊(duì)合作角色“曲”的印象曲,嘗試結(jié)合國(guó)風(fēng)和科幻元素;還有與彩虹合唱團(tuán)的合作,一方面還是提升沉浸感,另一方面這些嘗試也打破了二次元游戲的傳統(tǒng)配樂邊界。包括推出并不符合主流審美的角色、在國(guó)服版本中加入粵語語音包等等,六年間戰(zhàn)雙的別出心裁比比皆是。

      甚至每一次聯(lián)動(dòng)都能夠成為戰(zhàn)雙汲取養(yǎng)分的契機(jī)。以與《鬼泣5》聯(lián)動(dòng)為例,庫(kù)洛沒有僅僅將聯(lián)動(dòng)作為一種短期的營(yíng)銷手段,而是真正投入資源,力求為玩家呈現(xiàn)高質(zhì)量的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。

      在技術(shù)層面,通過與《鬼泣5》的聯(lián)動(dòng),《戰(zhàn)雙帕彌什》在動(dòng)作還原和系統(tǒng)融合方面積累了寶貴經(jīng)驗(yàn)。例如,如何將復(fù)雜的動(dòng)作體系適配到手游操作中,如何優(yōu)化技能釋放機(jī)制以提升玩家操作體驗(yàn)等。

      可以說六年來廠商和產(chǎn)品的改變成長(zhǎng)與玩家的支持期待,是個(gè)正向循環(huán)的過程。

      結(jié)語

      看重情感鏈接,二游玩家是挑剔又耐心的矛盾存在。

      廠商集體尋求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的道路上,一時(shí)的成敗并不致命,關(guān)鍵在于如何成長(zhǎng)。技術(shù)問題,是從手游成長(zhǎng)起來的年輕團(tuán)隊(duì)通過實(shí)戰(zhàn)必須交的學(xué)費(fèi),很難通過前期開發(fā)萬無一失。

      找到產(chǎn)品的核心特色不斷進(jìn)化,玩家看重的是制作團(tuán)隊(duì)的態(tài)度和實(shí)際行動(dòng),他們?cè)敢饨o予期待。

      庫(kù)洛游戲官方社區(qū)“庫(kù)街區(qū)”里,老玩家仍會(huì)翻出早期副本攻略的考古帖,調(diào)侃當(dāng)年為通關(guān)“巴別塔”反復(fù)調(diào)試隊(duì)伍配置的執(zhí)著。

      更令人動(dòng)容的是社區(qū)的創(chuàng)作生態(tài),玩家自制的麗芙角色群像插畫、露娜·終焉的MMD舞蹈視頻、甚至是基于游戲劇情改編的同人小說,都在各個(gè)平臺(tái)傳播,讓構(gòu)造體們的故事在玩家之間有了更鮮活的表達(dá)。

      早在11月1日的前瞻特別節(jié)目后,社區(qū)里就掀起了熱烈討論。“麗芙·霽夢(mèng)”的技能機(jī)制被逐幀解析,輔助機(jī)“浮浮”的適配陣容成為攻略組的重點(diǎn)研究對(duì)象,而“伊什梅爾·幻日”的特效涂裝“夜詔終章”憑借暗黑美學(xué)設(shè)計(jì),迅速占領(lǐng)了玩家的頭像庫(kù)。像“露娜白嫖皮膚”“30多抽免費(fèi)領(lǐng)取”“6元換特效涂裝”的消息在群聊中刷屏,新手手冊(cè)贈(zèng)送的森息機(jī)體讓回歸玩家直言“誠(chéng)意拉滿”,不少老指揮官還主動(dòng)分享回歸邀請(qǐng)碼,喊上昔日戰(zhàn)友重歸戰(zhàn)場(chǎng)。

      戰(zhàn)雙六周年版本上線后,游戲首次實(shí)現(xiàn)“空中花園”大地圖的承諾,這個(gè)玩家期待已久的系統(tǒng)將如何延伸游戲的生命力,值得后續(xù)關(guān)注。

      當(dāng)然,改變本身就需要更大投入和突破過去成功框架的勇氣,從麗芙·蝕暗到麗芙·霽夢(mèng),從三消+動(dòng)作的戰(zhàn)斗長(zhǎng)板到多元玩法乃至開放世界的嘗試,戰(zhàn)雙用六年時(shí)間成長(zhǎng)為更好的自己,朝著打造運(yùn)營(yíng)十年以上長(zhǎng)線游戲的目標(biāo)進(jìn)發(fā),也證明如今的二游環(huán)境只有不斷改變和創(chuàng)新才能和玩家共同成長(zhǎng)一起走下去。

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