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在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中,河洛工作室始終是一個(gè)特殊且重要的存在。它不像一些大廠那樣擁有雄厚的資金與龐大的團(tuán)隊(duì),卻憑借對(duì)游戲品質(zhì)的執(zhí)著和對(duì)玩家需求的深刻洞察,在二十余年間留下了諸多經(jīng)典作品。4 月 1 日,當(dāng)其他游戲廠商忙著用愚人節(jié)玩笑 “調(diào)戲” 玩家時(shí),河洛工作室卻將這一天打造成了與玩家真誠(chéng)溝通的 “紀(jì)念日”,用實(shí)打?qū)嵉挠螒蜷_(kāi)發(fā)情報(bào),續(xù)寫(xiě)著屬于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的傳奇。當(dāng)然,對(duì)于年齡大一點(diǎn)的玩家來(lái)說(shuō),還是“河洛三部曲”更有影響力
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1996 年,在 PC DOS 平臺(tái)發(fā)售的《金庸群俠傳》,堪稱(chēng)國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界游戲的 “開(kāi)山鼻祖”。這時(shí)開(kāi)放世界概念在游戲界尚未普及,VR 設(shè)備更是遙不可及的 “未來(lái)科技”,但河洛工作室卻以超前的眼光,將 “自由度” 這一核心要素融入游戲設(shè)計(jì),為玩家構(gòu)建了一個(gè)可肆意探索的金庸武俠世界。
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游戲中,玩家化身 “小蝦米” 穿越到金庸武俠世界,目標(biāo)是集齊 “飛雪連天射白鹿,笑書(shū)神俠倚碧鴛” 十四部天書(shū)回歸現(xiàn)實(shí)。與同期注重線性劇情的《仙劍奇?zhèn)b傳 1》不同,《金庸群俠傳》深受日本 RPG《俠客游》啟發(fā),徹底打破了傳統(tǒng) RPG 的劇情桎梏。沒(méi)有固定的任務(wù)順序,沒(méi)有預(yù)設(shè)的主角人設(shè),玩家既可以選擇行俠仗義,結(jié)交郭靖、楊過(guò)等正派俠客;也可以選擇作惡多端,與梅超風(fēng)、歐陽(yáng)鋒等反派為伍。
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在當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件下,《金庸群俠傳》的畫(huà)面以如今的眼光看已非常粗糙,但它所構(gòu)建的開(kāi)放世界卻極具吸引力。更值得一提的是,這款游戲在發(fā)行時(shí)并未獲得發(fā)行商智冠科技太多的宣傳資源,卻憑借玩家的口口相傳 “一炮而紅”。此后二十多年,玩家對(duì)它的熱愛(ài)從未消減,各種粉絲自制作品層出不窮。更具歷史意義的是,比《金庸群俠傳》晚一年發(fā)售的《輻射》1 代,后來(lái)成為歐美開(kāi)放世界 RPG 的標(biāo)桿,而《金庸群俠傳》則早在此之前,為國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界游戲探索出了一條可行之路。
《金庸群俠傳》的成功,不僅讓河洛工作室聲名鵲起,也讓制作人徐昌隆以 “小蝦米” 的身份走進(jìn)了玩家的視野。這款游戲的輝煌,為河洛工作室后續(xù)的創(chuàng)作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),也埋下了對(duì) “自由度” 與 “玩家體驗(yàn)” 極致追求的種子。
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2001 年,河洛工作室推出了 “三部曲” 的第二部作品《武林群俠傳》。如果說(shuō)《金庸群俠傳》是對(duì)開(kāi)放世界的 “拓荒”,那么《武林群俠傳》則是對(duì)游戲玩法的 “深耕”,它創(chuàng)新性地將 “養(yǎng)成系統(tǒng)” 與傳統(tǒng) RPG 元素相結(jié)合,打造出了一款極具可玩性的經(jīng)典之作。
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從劇情延續(xù)性來(lái)看,《武林群俠傳》巧妙承接了《金庸群俠傳》的結(jié)局:前作主角 “小蝦米” 離開(kāi)金庸世界后,其雕像被矗立在洛陽(yáng)城中心,受萬(wàn)人敬仰。這種 “情懷聯(lián)動(dòng)” 不僅拉近了與老玩家的距離,也為新玩家構(gòu)建了一個(gè)更具沉浸感的江湖世界。
在玩法設(shè)計(jì)上,《武林群俠傳》展現(xiàn)出了驚人的創(chuàng)造力。它首次引入 “時(shí)間系統(tǒng)”,將游戲的 “新手村” 洛陽(yáng)城變成了一個(gè)充滿機(jī)遇與挑戰(zhàn)的 “限時(shí)舞臺(tái)”。主角東方未明在申時(shí)之前的每一個(gè)選擇都至關(guān)重要:挖礦可鍛煉硬功,打獵能提升輕功,賭博可磨練聽(tīng)力,甚至還有諸多隱藏任務(wù)等待玩家發(fā)掘。一旦錯(cuò)過(guò)申時(shí),這些任務(wù)便會(huì)永久消失,但游戲仍會(huì)繼續(xù)推進(jìn) —— 這種 “錯(cuò)過(guò)即遺憾” 的設(shè)計(jì),讓玩家更加珍惜每一次游戲機(jī)會(huì),也讓每一次游玩都充滿獨(dú)特性。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)同樣打破常規(guī)。在許多 RPG 游戲中,戰(zhàn)斗失敗往往意味著 “Game Over”,但《武林群俠傳》卻反其道而行之:即便戰(zhàn)斗失敗,游戲也不會(huì)終止。勝利能為玩家?guī)?lái)屬性提升,而失敗也并非毫無(wú)意義 —— 關(guān)鍵戰(zhàn)斗的勝負(fù),會(huì)直接影響主角的人生走向,是成為號(hào)令武林的盟主,還是淪為街頭落魄的乞丐,甚至與邪教聯(lián)手顛覆江湖,每一種結(jié)局都源于玩家的選擇。
此外,游戲在 “文化內(nèi)涵” 的融入上也堪稱(chēng)典范。拜師逍遙谷后,游戲界面切換為 2D 養(yǎng)成畫(huà)面,玩家可自由選擇 “閑逛練武” 或 “打雜做飯”。琴棋書(shū)畫(huà)、醫(yī)術(shù)針灸等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素被巧妙地融入養(yǎng)成系統(tǒng)中,玩家在提升角色屬性的同時(shí),也能感受到傳統(tǒng)文化的魅力。
盡管徐昌隆曾坦言,《武林群俠傳》存在諸多遺憾,但并沒(méi)有影響它成為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲史上的經(jīng)典。即便在河洛工作室沉寂多年后,《武林群俠傳》依然是玩家心中最期待重啟的作品之一,足見(jiàn)其影響力之深遠(yuǎn)。
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在《武林群俠傳》后,河洛工作室卻因與發(fā)行商智冠科技的分歧,選擇脫離并成立了新公司 “東方演算”。僅僅一年后,東方演算便推出了 “三部曲” 的最后一部作品 ——《三國(guó)群俠傳》。這款游戲承載著河洛工作室的轉(zhuǎn)型期望,卻最終成為了三部曲中的 “絕唱”。
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從核心玩法來(lái)看,《三國(guó)群俠傳》延續(xù)了河洛工作室對(duì) “自由度” 的追求。主角是一名因時(shí)空錯(cuò)亂穿越到三國(guó)時(shí)代的現(xiàn)代人,游戲中可招募的三國(guó)武將多達(dá) 30 余位,且每位武將都擁有專(zhuān)屬劇情。玩家依然可以自由決定劇情的觸發(fā)順序,回合戰(zhàn)棋制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也保持了一定的趣味性。然而,受限于僅一年的開(kāi)發(fā)周期,《三國(guó)群俠傳》的短板也十分明顯:玩法上缺乏創(chuàng)新,甚至相較于《武林群俠傳》有所退步;圖形技術(shù)也未能實(shí)現(xiàn)突破,畫(huà)面表現(xiàn)遠(yuǎn)不及同期的其他作品;內(nèi)容上的缺失更是讓游戲的整體體驗(yàn)大打折扣。盡管從客觀角度來(lái)看,《三國(guó)群俠傳》仍是一款合格的國(guó)產(chǎn) RPG 游戲,但與前兩部作品的輝煌相比,它無(wú)疑是 “失敗” 的。
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《三國(guó)群俠傳》的遇冷,加上當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的崛起對(duì)單機(jī)游戲的沖擊,東方演算最終未能支撐下去,宣布解散。河洛工作室就此沉寂,制作人徐昌隆也開(kāi)始了長(zhǎng)達(dá)十余年的 “漂泊”—— 他嘗試過(guò)制作網(wǎng)游,也涉足過(guò)手游領(lǐng)域,但在這些自己并不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,這位優(yōu)秀的單機(jī)游戲制作人始終未能找到歸屬感。玩家們看著徐昌隆的 “掙扎”,既心疼又無(wú)奈,卻也始終沒(méi)有放棄對(duì)河洛工作室回歸的期待。
這種期待,終于在 2014 年 4 月 1 日有了回應(yīng)。當(dāng)天,徐昌隆在微博上正式宣布:“河洛工作室回來(lái)了!” 這條微博瞬間引爆玩家圈,無(wú)數(shù)老玩家紛紛留言 “爺青回”,為這個(gè)承載了青春記憶的工作室歡呼。而河洛工作室也用實(shí)際行動(dòng)證明,他們并非在愚人節(jié)開(kāi)玩笑。
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