2025年9月,全球手游市場(chǎng)呈現(xiàn)階段性調(diào)整態(tài)勢(shì)。根據(jù)Sensor Tower最新報(bào)告,該月全球手游總收入為66億美元,環(huán)比下降8%;下載量約38.6億次,環(huán)比下降9%。
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盡管大盤數(shù)據(jù)短期承壓,頭部產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)格局卻暗流涌動(dòng):FUNFLY的《Last War: Survival Game》連續(xù)多月穩(wěn)坐收入榜首,而《Ludo King》憑借一場(chǎng)“武士骰骰子”活動(dòng)逆襲下載榜。這種“總量收縮、局部爆發(fā)”的現(xiàn)象,折射出當(dāng)前市場(chǎng)的內(nèi)容迭代效率與玩家偏好分化——重度SLG通過高頻率活動(dòng)維持付費(fèi)深度,休閑游戲則依靠社交化運(yùn)營(yíng)撬動(dòng)增量市場(chǎng)。
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值得注意的是,美國(guó)市場(chǎng)以21億美元收入(占比32%)持續(xù)領(lǐng)跑,中國(guó)iOS市場(chǎng)(15.3%)和日本市場(chǎng)(12%)緊隨其后(數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower)。新興市場(chǎng)如印度、巴西、印尼則成為下載量主要貢獻(xiàn)者,其中印度單月下載量達(dá)6.97億次,占比18%。這種“收入集中于成熟市場(chǎng)、下載量依賴新興市場(chǎng)”的二元結(jié)構(gòu),迫使廠商必須兼顧高ARPU值的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)與低門檻的本地化滲透策略。
美國(guó)市場(chǎng)21億美元收入中,超過60%來自中重度游戲。產(chǎn)品在畫質(zhì),系統(tǒng)深度等表現(xiàn)出明顯的高質(zhì)量高深度特征。另一方面,日本市場(chǎng)RPG+抽卡勢(shì)頭依然強(qiáng)勁,《KAIJU NO. 8 THE GAME》憑借動(dòng)漫IP還原與抽卡機(jī)制,首月即進(jìn)入收入增長(zhǎng)榜Top 10。可見成熟市場(chǎng)用戶更愿意為內(nèi)容深度與畫面質(zhì)量買單。
印度、巴西等市場(chǎng)則呈現(xiàn)截然不同的邏輯。印度玩家貢獻(xiàn)了6.97億次下載,其中超70%集中于《Ludo King》《Free Fire》等兼具低設(shè)備要求與強(qiáng)社交屬性的產(chǎn)品——進(jìn)一步說明“簡(jiǎn)單操作+沉浸式敘事”的組合能有效激活初級(jí)玩家。值得注意的是,中國(guó)廠商在新興市場(chǎng)的策略已從單純買量轉(zhuǎn)為“產(chǎn)品定制”,例如沐瞳的《ACECRAFT》針對(duì)東南亞網(wǎng)絡(luò)環(huán)境優(yōu)化安裝包體積,顯著提升轉(zhuǎn)化率。
在產(chǎn)品層面,9月份收入增長(zhǎng)最快的中國(guó)產(chǎn)品是騰訊的《三角洲行動(dòng)》和《原神》。《三角洲行動(dòng)》在9月份開啟了新賽季并同步開啟周年活動(dòng),全球市場(chǎng)收入進(jìn)一步增長(zhǎng);《原神》也在9月份迎來大更新,游戲名稱加上了副標(biāo)題變?yōu)榱恕对瘢嚎赵轮琛罚S著新內(nèi)容的加入和相關(guān)活動(dòng)的開啟,玩家大量回坑進(jìn)而讓游戲收入大增。
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