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于北京時間10月10日晚發(fā)售的《戰(zhàn)地6》實現(xiàn)了系列史上新的突破。
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據(jù)SteamDB顯示,《戰(zhàn)地6》同時在線玩家數(shù)峰值已達(dá)74.7萬,近24小時僅次于CSGO與Dota2,對比2018年的《戰(zhàn)地5》和2021年的《戰(zhàn)地2042》,該項數(shù)據(jù)翻了6倍左右。這還是因發(fā)售選在了大量中國用戶的“不適配時間”(國慶后10月11日需補班)。
游戲開服后的口碑也很穩(wěn),就連EA此前提過卻仍沒避免的“排隊”問題,都被已有心理預(yù)期的玩家接受了,甚至成了不少玩家朋友圈里的素材。
不難判斷,《戰(zhàn)地6》將會成為這個IP里程碑的重要節(jié)點。
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然而,從開發(fā)團隊對戰(zhàn)地系列的探索、玩家對《戰(zhàn)地6》的評價,以及全球射擊品類的趨勢來看,目前的《戰(zhàn)地6》還很難說解決了未來發(fā)展方向的問題。
“歷史新高”從何而來?
《戰(zhàn)地6》充分吸收了前兩作的教訓(xùn)。《戰(zhàn)地5》是“發(fā)布時未能抓住玩家的興趣”(EA首席執(zhí)行官總結(jié)的商業(yè)表現(xiàn)不佳原因之一),《戰(zhàn)地2042》則是“概念抓到了玩家眼球,但產(chǎn)品質(zhì)量支撐不住預(yù)期”,到《戰(zhàn)地6》這一代,宣發(fā)、體驗都可圈可點。
一方面是發(fā)售前傳播度打開了。
今年8月《戰(zhàn)地6》測試,一度沖到了超50萬的Steam同時在線,既超過了戰(zhàn)地系列自身過往的成績,吸引了IP核心受眾的目光,又因一批有影響力的圈內(nèi)大佬點名《使命召喚7》,引爆了兩大IP的比較討論乃至整個射擊圈子關(guān)注。
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如暴雪前總裁稱2025年戰(zhàn)地會碾壓使命召喚
這其中《戰(zhàn)地6》的主動投入不可忽視。除測試期間在各大平臺的直播,前段時間東京電玩展上EA也邀請了日本以及全球各地知名KOL到現(xiàn)場試玩,加深玩家印象。
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使命召喚的“助攻”多少有些運氣成分,全球頂級射擊IP就那么幾個,如果都“爛”,則各混各圈,但當(dāng)《戰(zhàn)地6》在玩家眼中率先做到“知恥后勇”,就挑動了使命召喚IP粉絲對動視暴雪混雜著“不滿、期待”的群體情緒爆發(fā)。
在Steam《戰(zhàn)地6》的現(xiàn)有玩家評論中,提到使命召喚的數(shù)量粗略估計不低于30%,這時候《使命召喚7》產(chǎn)品能不能支棱起來還要放在后面,玩家情緒需要輸出口。
另一方面則是提前給玩家“定心丸”。
在Steam上有個很有意思的評論,“我花了70美元,所以《戰(zhàn)地6》哪里都好”,這雖是調(diào)侃,但“玩家愿為價格并不便宜的《戰(zhàn)地6》買單”本就是成績。前期上手后的測試,讓玩家相信了買《戰(zhàn)地6》不會再被EA背刺。
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關(guān)鍵詞是“回調(diào)”。比如題材不再追求近未來科幻,戰(zhàn)術(shù)裝備選用了系列常用的經(jīng)典款,地圖也是以現(xiàn)實世界為參考;兵種從全面解綁的“專家”回歸了經(jīng)典四大兵種,雖仍可以自由選擇武器,卻也有專屬機制來引導(dǎo)玩家職業(yè)搭配;128人的戰(zhàn)場也改回了64人,保證緊湊感。
說得上眼前一亮的大概只有新增的拖拽隊友,讓救援行為變得更真實和有趣了許多。
盡管聽下來沒什么“出彩點”,但這恰恰就是戰(zhàn)地一直以來吸引最多用戶的體驗,能讓玩家給出“同時玩到了戰(zhàn)地3和戰(zhàn)地4”(戰(zhàn)地系列口碑最好的兩袋)的評價,足見《戰(zhàn)地6》真正做進了IP核心用戶的認(rèn)同區(qū)。
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正如某位玩家的評價“即使我們不是在談?wù)擖S金時代的戰(zhàn)地,市場上也根本沒有其他選擇來支持這種水準(zhǔn)的游戲,他們處于真正的壟斷境地,即使他們的產(chǎn)品不是最好的。”
《戰(zhàn)地》系列尚未解決的“遠(yuǎn)慮”
跳出《戰(zhàn)地6》來看看戰(zhàn)地系列,《戰(zhàn)地5》以及《戰(zhàn)地2042》的市場/產(chǎn)品表現(xiàn)雖不被認(rèn)可,但不難發(fā)現(xiàn)開發(fā)團隊DICE在“求變”。
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“先行者”都要應(yīng)對一個問題,即“當(dāng)被爭奪、被學(xué)習(xí)時,怎樣保持市場占有?”
戰(zhàn)地系列以破壞系統(tǒng)、大戰(zhàn)場玩法為核心,憑借過硬的品質(zhì)站穩(wěn)腳跟后,也沒能躺平太久,既面臨著新玩法對射擊用戶時間的爭奪,比如2017年的PUBG、2019年的APEX和逐步開始席卷全球的搜打撤;又面臨著特色體驗獨占性被打破的風(fēng)險,比如DICE離職員工開發(fā)的地形破壞奪金產(chǎn)品《The Finals》和騰訊天美《三角洲行動》的大戰(zhàn)場。
對此,前幾年DICE的選擇是大跨步做融合:
針對新玩法市場,《戰(zhàn)地5》做了吃雞類玩法“烈焰風(fēng)暴模式”,《戰(zhàn)地2042》做了搜打撤玩法“危險地帶”,只可惜這兩個玩法都沒能讓戰(zhàn)地系列有成果突破,主要原因是特色不足、體驗不佳(包括反作弊以及玩法生態(tài)設(shè)計)。針對自己的大戰(zhàn)場玩法,就是被認(rèn)為改得太過,導(dǎo)致“再無戰(zhàn)地優(yōu)秀體驗” 的《戰(zhàn)地2042》。
兩個方向的探索都沒有成功后,《戰(zhàn)地6》回歸了把自己魅力放大的路徑,憑借積累取勝,也就是前面提到的“品質(zhì)壟斷”。
這是做口碑的打法。和外媒報道的動視高管認(rèn)為“使命召喚系列游戲本就有著龐大的品牌影響力,不用擔(dān)心來自戰(zhàn)地的壓力”如出一撤,即便其他射擊游戲大火吸引了用戶,戰(zhàn)地、使命召喚這些頂尖IP仍能憑借認(rèn)同度分流更多大盤用戶,持續(xù)增長。
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但,積累的優(yōu)勢在產(chǎn)品競爭不會永遠(yuǎn)存在,后來者成長速度很可能快于先行者,在另外的某些環(huán)節(jié)甚至遠(yuǎn)優(yōu)于先行者,差距不斷在縮小,市場也將重新劃分。
壞消息是,DICE之前沒找到合理路徑,好消息是,DICE并未放棄尋找。
比如《戰(zhàn)地6》仍在延續(xù)用賽季制更新,向gaas化運營發(fā)展,之前嘗試過的解綁職業(yè)也沒有完全拋棄,仍在觀察對局內(nèi)體驗影響的變化,還有正在測試預(yù)計會在《戰(zhàn)地6》更新的“新大逃殺玩法”,都是戰(zhàn)地系列向前的“觸手”。
或許我們無需等到《戰(zhàn)地7》,就有機會看到戰(zhàn)地的新生。
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