最近,網易旗下PVE射擊新作《命運:群星》(《Destiny: Rising》)在8月28日已經開放全球公測。
而在前不久的蘋果新品發(fā)布會上,《命運:群星》作為首個展示A19芯片游戲性能的產品登場,或許也為產品在上線爆發(fā)階段炒了一波熱度。
從目前市場表現來看,《命運:群星》上線首日在海外多個國家和地區(qū)表現出色,其中在美國市場則更加突出。
《命運:群星》在海外市場展現不俗的發(fā)展勢頭,這款產品會是網易在射擊賽道的破局力作?
今天,DataEye研究院就從市場、買量等維度拆解一下這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現情況
【事實&數據】
(一)下載量數據
《命運:群星》在8月28日全球公測上線,其中美國市場表現出色,首日就登頂了iOS免費榜,而上線兩周時(9月10日)保持在免費榜TOP10內。可是后續(xù)產品排名下滑明顯,截至9月14日,美國iOS免費榜已經下滑到第37名。
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從具體下載數據來看,《命運:群星》截至9月7日全球雙端總預估下載量約266萬次,其中美國地區(qū)貢獻了超過42.7%的下載量,地區(qū)預估下載量高達113.9萬次。其余下載量領先的市場分別是,墨西哥、英國、俄羅斯以及法國。日本是下載量 TOP10 中唯一的亞洲地區(qū),其地區(qū)下載量約9.7萬次,占比僅3.6%。
(二)預估收入數據
iOS暢銷榜方面,《命運:群星》首日上線排名美國地區(qū)iOS暢銷榜第21名,次日最高沖到第19名,而后排名呈現波動下滑態(tài)勢,截至9月14日,iOS暢銷榜排名為第48名。
具體到預估收入數據表現上,點點數據顯示,截至9月12日《命運:群星》雙端全球預估收入937萬美元。
其中,美國地區(qū)預估收入超過440萬美元,占比大盤收入的2/3。而英國、加拿大、德國等歐美地區(qū)緊隨其后,但合計占比不足20%。
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【DataEye研究院觀點】
結合該產品上線以來的市場表現來看,《命運:群星》整體表現相對亮眼,收入、下載等層面都非常可觀。而且上線前兩周在美國iOS免費榜穩(wěn)定前十,結合官方官宣注冊用戶已經達到1000萬人的數據,足以說明游戲用戶熱度極高,產品也算得上平穩(wěn)落地。
DataEye研究院綜合觀察來看,認為《命運:群星》初期不俗的市場表現,主要源于兩個重要因素:
一是《命運》IP用戶基數龐大。《命運》系列作品兩款產品《命運1》《命運2》總共運營時間超過十年,全球累計玩家達2億注冊用戶,并且“命運”IP 在歐美核心玩家中擁有極高認知度。
更重要的是,《命運:群星》產品本身與《命運》系列廠商Bungie深度綁定,Bungie參與了該游戲世界觀的延展、敘事等,以保證了產品盡可能與正傳宇宙敘事連貫,其核心目的就是拉近與核心用戶的距離,提升轉化效率。
二是產品避開同質化,從差異化更大的刷寶射擊賽道突圍。《命運:群星》本質上是一款looter-shooter,即刷寶射擊游戲。一方面是刷寶射擊類型在端游PC端常見,而移動端則相對較少,《命運:群星》的入局填補了品類的市場空白;
另一方面來看,刷寶射擊游戲與市場上主流的團隊對抗、大逃殺、搜打撤不同,其游戲核心為“射擊+RPG”,且非常重視組團PVE玩法,并且注重游戲“爽感”,給予玩家差異化的游戲體驗。而從更深一層來看,產品目的自然就是避開其他已處高度內卷的射擊賽道,嘗試通過差異化形成產品突圍。
總體來看,《命運:群星》產品的初期市場表現相當不俗,可是也從中看到一些產品的短板。因為以目前情況來看,《命運:群星》在全球超過160個國家同時上線,但根據地區(qū)收入數據,美國貢獻了接近2/3的產品收入,而拉美、東南亞等新興市場都有明顯乏力。
這也就意味著《命運:群星》目前主要收入北美、歐洲等頭部市場,全球發(fā)行的產品卻又明顯“偏科”,這或許會導致產品在長線運營的過程中會有明顯的增長壓力。畢竟網易的老產品《荒野行動》也一樣過分依賴單一市場,使得產品發(fā)展有明顯的局限性。
整體來說,盡管《命運:群星》的市場表現暴露了產品的一些短板,但該產品還是可以憑借《命運》IP 的全球影響力和差異化玩法設計,讓產品在海外設計市場取得了階段性的成功。至于《命運:群星》能否成為網易出海的又一標桿,還需要關注項目組在未來針對各地區(qū)能否進行有效的本地化改造,值得持續(xù)關注。
二、買量營銷情況
【事實&數據】
(一)買量情況
DataEye-ADX海外版數據顯示,《命運:群星》上線前一個月開始進行預熱素材投放,但整體力度不大,日均投放素材在100組左右。8月15日,《命運:群星》投放素材量開始持續(xù)逐漸加量,直到上線前當天投放素材量升至接近1000組,上線次日素材投放量繼續(xù)提升。而后素材投放量持續(xù)下滑,其中基本沒有新增素材投放。
(二)素材&創(chuàng)意
DataEye-ADX海外版數據顯示,在《命運:群星》素材受眾分析數據中,男性用戶占比高達88%,而女性用戶占比大約為8%。而在年齡層分布情況來看,25-34歲用戶占比約為45%,18-24歲用戶占比次之,約為24%。
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在創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《命運:群星》近30天曝光度較高的創(chuàng)意素材形式。從數據整理來看,《命運:群星》的高曝光素材主要分為4個類型,分別是游戲實錄、CG動畫混剪、角色/裝備展示以及玩家游戲解說。具體如下:
游戲實錄素材占比最高,約為55%。這類型素材主要呈現出游戲的特點,例如通過切換第一/第三人稱的角色視角,以及通過攻擊造成巨大的傷害輸出刺激觀眾眼球。

CG動畫剪輯類占比約為20%。這類型創(chuàng)意素材主要融合了大量游戲CG動畫,展現出游戲本身的世界觀情況,以及更多場景畫面,而后拼接游戲畫面形成混剪。

角色裝備屬性展示占比同樣為20%。這類素材則更專注于角色和裝備的介紹,進而突出角色裝備的獨特。同時展示出角色、武器的建模精致度,對于IP核心玩家吸引力更大。

【DataEye研究院觀點】
整體來看,《命運:群星》在買量層面上表現相對保守、克制,并沒有在產品初期就采用大規(guī)模的砸量推廣。一方面是命運IP影響力不俗,超過10億的核心用戶基本盤,讓項目組更需要考慮如何轉化用戶,而非從零拉新;另一方面來看,命運IP基于PC端、主機端,品牌整體調性與傳統手游用戶不同,因此效果廣告投放買量或許并不是主要吸量途徑。
所以DataEye研究院關注到,《命運:群星》在測試期間就邀請了不少圈內有影響力的主播進行“帶貨”,為產品奠定了一定的口碑基礎。而后在產品上線后,官方持續(xù)推動達人在平臺進行直播挑戰(zhàn),進而持續(xù)轉化IP核心用戶。
因此延伸到素材創(chuàng)意層面上,《命運:群星》高曝光的素材整體創(chuàng)意并不算特別突出,素材內容主要集中于對游戲內容的展示,例如射擊視角、戰(zhàn)斗場景等等。本質上就是通過IP元素+游戲內容博得核心IP用戶的關注,提升轉化效率。
簡單來說,《命運:群星》在買量營銷層面上有明確的層次感,產品初期通過穩(wěn)健、實在的創(chuàng)意素材思路,瞄準IP核心用戶,快速積累核心用戶群體,保證產品上線初期的DAU。或許在產品站穩(wěn)市場之后,再通過聯動、創(chuàng)意等方式進行破圈。
三、總結
【DataEye研究院觀點】
事實上,DataEye研究院觀察,網易近些年一直布局射擊類產品,而且還涉及到PC端、主機端,如今繼續(xù)加碼也體現出網易對待射擊賽道的重視。
DataEye研究院認為,網易的持續(xù)加碼主要有以下2個層面進行思考:
其一是射擊手游的全球市場仍潛力巨大。Sensor Tower數據顯示,2024年全球射擊手游市場規(guī)模超過110.63億美元,更重要的是,射擊類手游在經歷過10余年的演變之下,不僅培養(yǎng)了一大批射擊手游類玩家,而且泛手游用戶也逐漸適應了“手搓玻璃玩射擊”的游戲習慣,也就是說手游射擊“反人類”的說法已成歷史,未來增量仍具有潛力。
其二是網易全球化發(fā)展進程,需要一款射擊類“爆品”。網易今年第二季度財報電話會議上,他們還向投資者表示,網易會持續(xù)在射擊類游戲賽道投入,也希望能在其中有自己的領先產品。可是從目前來說,網易雖然在海外市場有不錯的射擊產品,但《荒野行動》也僅局限于日本市場。目前來看,網易整體思路側重了對IP產品挖掘,比如《命運:群星》以命運IP突圍,而此前《漫威爭鋒》也嘗試通過漫威超英IP切入歐美市場。
因此對于網易本身來說,《命運:群星》不僅是網易眾多出海產品的其中一員,更是網易又一次沖擊歐美市場的“機會”,而且這還關乎到網易是否有資格坐上全球射擊賽道廠商牌桌。
總的來說,《命運:群星》目前可觀的市場表現,證明了該產品已經平穩(wěn)落地。不過這也只是階段性成功,在進入長線運營階段后,關鍵還要看DAU能否保持長期穩(wěn)定,這一切都取決于后續(xù)的市場表現。未來產品的市場表現仍值得持續(xù)關注。
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