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這是第444篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
- 如何統計DrawMeshInstancedIndirect繪制物體的Triangle數據
- 如何量化骨骼數量對功耗的影響
- Sprite Atlas和單獨的Sprite的RW設置分別如何影響內存
Playable的Animator.WriteTransform一直執行在一個Job線程里
GPU
Q:我們項目的人物渲染從Mesh Render渲染改成了GPU Driven,調用DrawMeshInstancedIndirect渲染,然后看起來人物的面數在Unity Profiler的Triangle數據中統計不到了。有沒有別的方法統計監控這部分Triangle數據?
A: 之前我們也遇到過用這種方式繪制物體的項目,可以試試GPU底層獲取的Primitive,應該是準的。比如UWA Gears或GOT Online GPU模式的參數。
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68be4643682c7e5cd61bfb18
Animation
Q:我們項目角色骨骼數量現在大概是200多,怪物會少一些,但應該也屬于比較多的,一直想讓美術把規格降下來。現在在Profiler里看到蒙皮網格主要是在子線程有消耗,但是不影響幀率。擔心對功耗有影響,但是沒法量化,不確定美術這邊優化到什么水平比較合理,有沒有什么好的辦法或建議?
A:一個模型200骨骼對移動項目來說肯定是比較多的,不過具體優化到多少也要結合同屏角色和怪物數量看。
功耗的角度上,Perfetto工具可以量化功耗的影響,但是需要Pixel設備。可以參考今年UWA Day《移動端Unity游戲功耗調優的破局實踐》話題的討論。
《移動端Unity游戲功耗調優的破局實踐》
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630
還有個方法,出個關閉動畫的包,對比下功耗的差異。
針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/68be7a93244ce21ce9ec0914
Memory
Q:Sprite開啟Read/Write選項,會導致額外的內存占用。如果禁用Sprite Atlas的Read/Write,單獨的Sprite不禁用,內存占用會比都禁用高嗎?
A:內存占用量應該以最終進包進內存的圖集的設置為準。
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https://answer.uwa4d.com/question/68be4547682c7e5cd61bfb17
Animation
Q:Playable的Animator.WriteTransform一直執行在一個Job線程里,如何讓其分散在各個Job里執行?
A: 在場景里平鋪,不要有共同的父節點。
感 謝 littlesome @ UWA問答社區提供了回答, 歡迎大家轉至社區交 流:
https://answer.uwa4d.com/question/68917164682c7e5cd61bfad2
封面圖來源于網絡
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