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編寫(xiě)日期:2024.7.5,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。
一、研究背景
近些年,在游戲行業(yè)中最火的一個(gè)詞莫過(guò)于“開(kāi)放世界”,有著類似于“開(kāi)放世界+x”的制作公式,各有成功作品。當(dāng)我們回歸用戶需求,從最廣泛的會(huì)被“開(kāi)放世界”吸引的用戶去考慮,在他們的體感上,真實(shí)的訴求,往往是“可自由探索的強(qiáng)交互魔幻RPG冒險(xiǎn)之旅”。
傳統(tǒng)的回合制冒險(xiǎn)游戲,在題材上,在數(shù)值養(yǎng)成上,雖然能夠做到與“開(kāi)放世界”契合,但是其交互體驗(yàn),已經(jīng)不足以適應(yīng)當(dāng)前廣泛用戶群體,他們需要更加直觀快速的操作體驗(yàn),以使自身代入游戲世界。動(dòng)作游戲很大程度上能夠解決這個(gè)需求,并且有著廣泛的受眾群體。與此同時(shí),開(kāi)放世界+動(dòng)作游戲,這個(gè)組合在市面上已經(jīng)有了較為成功的案例,具有可行性價(jià)值。
《艾爾登法環(huán)》作為2022年的年度游戲,在魔幻世界的多個(gè)維度的氛圍營(yíng)造上無(wú)疑是成功的。本文將以其作為分析案例,拆解與構(gòu)建出底層的近戰(zhàn)武器設(shè)計(jì)體系。
二、武器尺寸與輕重
《艾爾登法環(huán)》中,武器類別眾多,每個(gè)品類之下往往又有著很多把具體的武器。抽絲剝繭后,總結(jié)其中的脈絡(luò),叫作“先尺寸,后形狀”。
2.1 “先尺寸”
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“劍類”武器為尺寸最全的類型,我們進(jìn)行以其進(jìn)行示例列舉。
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并非每一種武器,都具有全部尺寸類型,《艾爾登法環(huán)》作為“宮崎英高游樂(lè)場(chǎng)”,將過(guò)往作品的“零件”進(jìn)行重新縫合,對(duì)于已經(jīng)做過(guò)的武器或武器類型,直接copy進(jìn)來(lái)自然存在,剩下的則視開(kāi)發(fā)情況而定。
比如在黃金樹(shù)幽影dlc中,增加了一種叫作“輕大劍”的品類,這顯然是試圖在“中”與“大”之間,增加“稍大”這個(gè)尺寸型號(hào)。
現(xiàn)實(shí)中的消費(fèi)品,mini、pro、plus、max等一系列后綴,通常是有著銷(xiāo)售的考量,在“給量”上,無(wú)論是向左還是向右,都躲不過(guò)一刀,買(mǎi)哪一個(gè)都是商家贏。
武器設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)消費(fèi)品不同,出發(fā)點(diǎn)除了滿足內(nèi)容豐富度,還需要有一定的使用體驗(yàn),目的是百花齊放,因此也要盡量避免過(guò)于勉強(qiáng)的武器品類,從“輕大劍”這個(gè)命名來(lái)看,已經(jīng)感覺(jué)到有些勉強(qiáng)。
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“輕大劍”
從合理度上看,不如另外新增加的一個(gè)武器類型:大刀。原本的“刀”,是作為“中型”尺寸的品類,在“大型”這個(gè)位置上本就存在空缺。與此同時(shí),現(xiàn)實(shí)中的日本刀也有著打刀和太刀的區(qū)別,它們剛好有著尺寸上的差異。拋開(kāi)具體數(shù)值配置不談,“大刀”的違和感一定是小于“輕大劍”的。
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2.2 “后形狀”
打開(kāi)《艾爾登法環(huán)》的裝備列表,默認(rèn)排序是“按道具類別”(dlc中增加了“按獲取時(shí)間”)。最靠上的大類別,就是劍類,即小中大特大劍,然后是“類劍”,全部劍和類劍武器過(guò)后,才開(kāi)始切換到新的類別,比如刀、斧、錘。這大概率并非巧合。
劍視作“均衡”,作為基礎(chǔ)形狀,向外延伸。
設(shè)計(jì)之外,從歷史與文化上看,中國(guó)周邊區(qū)域,全部受到了中華文化的影響,劍本就是特殊的文化符號(hào)。
以“原始的劍”作為起點(diǎn),向下是旁系分支,算是特殊的劍,向右則為非血親關(guān)系,已經(jīng)是“非劍”。除了“特大劍”被劃分為了單獨(dú)的類別,其他“特大尺寸”的武器,統(tǒng)一被劃分進(jìn)了“特大武器”這個(gè)“垃圾桶”。
為更加統(tǒng)一,我們將調(diào)整分類,規(guī)劃到各自應(yīng)該在的類別,此外,對(duì)于一些相對(duì)孤立的邊角料武器進(jìn)行裁剪。“劍”為起點(diǎn),每項(xiàng)分支,在數(shù)值上,會(huì)選擇某一項(xiàng)特點(diǎn)去突出加強(qiáng)。
比如斧類武器會(huì)稍短一些,但蓄力攻擊有更高的傷害系數(shù),在進(jìn)行到武器面板與招式時(shí),我們將重新分類比較。
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武器分了尺寸,小、中、大、特大。“很巧合的”,盾牌也分了尺寸,小、中、大。
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“又很巧合”,盔甲也分為輕、中、重甲。
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越大尺寸的武器,重量越重。與重量直接相關(guān)聯(lián)的屬性則為負(fù)重值,當(dāng)前全身重量/負(fù)重上限=負(fù)重百分比,這個(gè)百分比數(shù)值,分為3檔(第4檔為超重)。
負(fù)重檔位為輕、中、重時(shí),翻滾時(shí)的前后搖依次增加,為重時(shí)甚至翻滾動(dòng)畫(huà)都有了大幅變化,會(huì)大幅影響翻滾的操作時(shí)機(jī)與無(wú)敵幀的使用。
除負(fù)重外,與重量間接關(guān)聯(lián)的則是游戲中“精力”的設(shè)定,即常說(shuō)的綠條,基本遵循著,揮舞越大型的武器,單次消耗的精力越多的設(shè)定。精力消耗光后,需要等待恢復(fù),在此期間,無(wú)法進(jìn)行攻擊、翻滾等需要消耗精力的行為。
武器、盾牌、盔甲,都遵循著低中高這樣的檔位,每件武器裝備,都具有重量屬性。
每項(xiàng)設(shè)計(jì)要素,都在向用戶灌輸著“輕”與“重”,氛圍感大體都是通過(guò)這樣的方式構(gòu)建。
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游戲設(shè)計(jì),需要是立體的。這會(huì)強(qiáng)化用戶的代入體驗(yàn)。這里的立體,并非狹義上地圖的立體,而是廣義上游戲設(shè)計(jì)要素的立體。當(dāng)多組要素,共同指向同一種氛圍體驗(yàn)時(shí),會(huì)強(qiáng)化用戶的心理認(rèn)知。
三、武器性能與招式
現(xiàn)在我們進(jìn)行“設(shè)計(jì)視角縮放”,拉遠(yuǎn)一些,重新對(duì)武器進(jìn)行抽象理解。“尺寸”是前文的內(nèi)容,與其關(guān)聯(lián)的還有后續(xù)三個(gè)模塊,即面板、招式、戰(zhàn)技。
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3.1 武器面板
攻擊力主要由三部分構(gòu)成,即攻擊力=基礎(chǔ)攻擊力 + 強(qiáng)化(升級(jí))攻擊力+屬性補(bǔ)正攻擊力
- 基礎(chǔ)攻擊力是固定值。
- 強(qiáng)化攻擊力是常規(guī)理解中的“武器升級(jí)”,每升一級(jí),攻擊增加若干數(shù)值到面板上。
- 屬性補(bǔ)正攻擊力,則是與人物的主屬性關(guān)聯(lián),影響的屬性為力量、靈巧、智力、信仰、感應(yīng)。
- 屬性補(bǔ)正攻擊力=面板值(強(qiáng)化后)*屬性補(bǔ)正倍率*屬性修正系數(shù),若有多項(xiàng)補(bǔ)正,則分別計(jì)算再求和。屬性修正倍率比較好理解,就是一個(gè)具體的系數(shù)值,與武器基礎(chǔ)攻擊力相似,會(huì)隨著武器升級(jí)而增加。
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這個(gè)屬性修正系數(shù),本質(zhì)上是對(duì)應(yīng)的“英雄升級(jí)”。例如一把武器具有力量補(bǔ)正,設(shè)計(jì)者希望:
- 角色每增加一點(diǎn)力量值,都能增加若干攻擊力。
- 在不同的力量值區(qū)間,具有不同的增速,方便調(diào)控。
下圖曲線,不一定完美對(duì)應(yīng)每把武器,但是用來(lái)表達(dá)游戲數(shù)值的大體意圖,問(wèn)題不大。
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這個(gè)曲線,帶有一定的取巧性質(zhì),通常很容易的就到達(dá)了“軟上限”,這會(huì)極大影響“武器升級(jí)”與“英雄升級(jí)”二者在攻擊力增幅中的比重,看上去有兩條養(yǎng)成線,實(shí)際上“英雄升級(jí)”這一條是虛線,方便降低刷等級(jí)的影響(一定程度上,他們的設(shè)計(jì)者可能不是很希望用戶進(jìn)行刷級(jí),但直接移除又容易遭到口誅筆伐),“武器升級(jí)”這條唯一的實(shí)線,又能通過(guò)嚴(yán)格控制武器升級(jí)資源的投放,來(lái)達(dá)到調(diào)節(jié)用戶傷害與敵人強(qiáng)度比值的目的,即“強(qiáng)化資源”對(duì)應(yīng)“敵人強(qiáng)度”,二者在相同的地圖或相近的地圖,用戶體感上就會(huì)覺(jué)得數(shù)值平衡。
比較遺憾的在于,即使是這樣做了,當(dāng)?shù)貓D從前作的線性變?yōu)楸咀鞯拈_(kāi)放式之后,依然存在些許崩盤(pán),好在自媒體時(shí)代,用戶不缺攻略,甚至游戲中帶有數(shù)值bug或代碼缺陷的武器,無(wú)心插柳,地圖水平優(yōu)秀的同時(shí),又變向下調(diào)了戰(zhàn)斗難度,極大的提高了眾數(shù)用戶的體驗(yàn)。
3.2 武器招式
任何兵器,任何招式,都是往敵人身上招呼。封建時(shí)代,典型的如清代,大力禁止民間持有武器,拳術(shù)就形成了一種替代品,甚至許多拳術(shù),都有著兵器攻擊的影子。這有些像游戲機(jī)禁令后,游戲行業(yè)以網(wǎng)游的姿態(tài)延續(xù)生命。
人體不像兵刃擁有那么多形態(tài),套用拳術(shù),能夠更容易把握本質(zhì)。從現(xiàn)實(shí)層面看,只有兩種攻擊,一種是快速攻擊,一種是需要更多勢(shì)能,更長(zhǎng)加速路徑的重攻擊,受限于物理規(guī)律。


現(xiàn)實(shí)中顯然并不存在“蓄力”,這有些類似于影視作品里的子彈時(shí)間,用慢表現(xiàn)快,游戲中用慢體現(xiàn)強(qiáng)力,也算是一種被驗(yàn)證好的設(shè)計(jì)表現(xiàn)。
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近戰(zhàn)武器攻擊模組類型是相同的,具體動(dòng)作動(dòng)畫(huà)則會(huì)根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整。
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- 同一把武器,不同模組,不同動(dòng)作,有著不同的傷害系數(shù)。
- 通常來(lái)說(shuō),傷害系數(shù)越高的動(dòng)作,精力消耗越高,攻擊速度越慢,硬直越大。
- 同一把武器,不同模組,不同動(dòng)作,有著不同的沖擊力和失衡值。
這里將引入《艾爾登法環(huán)》中武器的兩個(gè)非面板展示屬性,按照互聯(lián)網(wǎng)上最多的叫法,是沖擊力與削韌(失衡值)。
沖擊力
沖擊力主要對(duì)應(yīng)的是敵人的受擊動(dòng)畫(huà)。從游戲設(shè)計(jì)的角度看,沖擊力并非是單純的為了豐富玩法,很大程度上,是為了豐富視覺(jué)反饋。當(dāng)敵人受到攻擊時(shí),會(huì)播放受擊動(dòng)畫(huà),是對(duì)攻擊行為的一種強(qiáng)反饋,這種設(shè)計(jì)從“古代游戲”就有,不是什么新鮮事。

如果任何攻擊,敵人都只有同一種反饋,對(duì)于有著眾多武器的大型商業(yè)游戲來(lái)說(shuō),那自然是太粗糙了。為了對(duì)應(yīng)眾多不同的“受擊動(dòng)畫(huà)”,很自然的方式,就是為不同的攻擊(可以具體到特定一把武器的特定攻擊模組),配置一個(gè)沖擊力id,這里通常不會(huì)直接去綁定動(dòng)畫(huà)id,因?yàn)榇笮蛣?dòng)作游戲中,往往需要通過(guò)武器揮舞方向的向量,去計(jì)算一下攻擊角度,由角度的不同,播放不同的動(dòng)畫(huà),一個(gè)“挨打踉蹌”動(dòng)畫(huà),實(shí)際上會(huì)包含一組“上下左右”的相似動(dòng)畫(huà),即一個(gè)確定武器的確定攻擊動(dòng)作,會(huì)對(duì)應(yīng)一組動(dòng)畫(huà),這里有一定的代碼轉(zhuǎn)換過(guò)程。
按照數(shù)量來(lái)說(shuō),《艾爾登法環(huán)》中,有十余種沖擊力,即沖擊力id有十多個(gè),重新整理過(guò)后,大體如下。
游戲中由各種原因?qū)е碌摹安还ふ?xì)節(jié)”,都有合理性,因而這里進(jìn)行了一定的裁剪及合并,便于理解,否則會(huì)缺少?gòu)男〉酱蟮囊恢滦浴?/p>
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沖擊力通常會(huì)與武器尺寸有一定程度的對(duì)應(yīng)關(guān)系,與前文提到的立體設(shè)計(jì)要素關(guān)聯(lián)。以劍類武器為例,如下。
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并非所有的沖擊力,都會(huì)產(chǎn)生硬直反饋,典型的就是boss戰(zhàn),這個(gè)時(shí)候,會(huì)用一種“模型輕微晃動(dòng)”,取代硬直動(dòng)畫(huà)(部分體型大于用戶角色的boss會(huì)晃動(dòng),少量人形大小的boss會(huì)受硬直,比如女武神,部分特大體型的boss只有碰撞點(diǎn)特效,無(wú)晃動(dòng),整體上要符合慣性直覺(jué)),這個(gè)晃動(dòng)動(dòng)畫(huà)不會(huì)對(duì)敵人行為進(jìn)行任何中斷。這里應(yīng)該是通過(guò)引擎底層功能完成,而非播放固定動(dòng)畫(huà), 算是一種兜底受擊反饋,比較像UE中動(dòng)畫(huà)混合功能。
若使用能持續(xù)產(chǎn)生傷害的攻擊方式,如“死亡勾棒”的靈火戰(zhàn)技,對(duì)葛瑞克進(jìn)行燒烤,或者釋放“艾爾登流星”,尤其是在他擺出剁手姿勢(shì)時(shí),高頻率的晃動(dòng),會(huì)產(chǎn)生鬼畜效果,一邊舉著斧子,一邊瘋狂抽搐。
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不同尺寸的武器,即不同沖擊力的武器,在面對(duì)不同尺寸的盾牌格擋時(shí),會(huì)有不同的攻擊反饋。通常情況為:
- 中尺寸武器非蓄力攻擊中型盾,彈刀,蓄力不彈刀。 攻擊大型盾彈刀。
- 大尺寸武器非蓄力攻擊大型盾,彈刀,蓄力不彈刀。攻擊大型盾以下不彈刀。
- 特大尺寸武器攻擊盾牌不彈刀。
- 非特大武器的蓄力攻擊,沖擊力比普通攻擊提升一個(gè)沖擊力等級(jí)。
- 特大武器的最后一段重攻擊蓄力攻擊,沖擊力比普通攻擊提升一個(gè)沖擊力等級(jí)。
整體來(lái)說(shuō),武器尺寸、攻擊模組、盾牌,三者之間符合輕重直覺(jué)。
播放受擊動(dòng)畫(huà),往往代表著敵人的行為會(huì)被中斷,這是沖擊力與玩法相關(guān)聯(lián)的重要原因。
硬直時(shí)間若大于揮舞間隔,則能夠通過(guò)連續(xù)攻擊讓敵人無(wú)法還手。若連續(xù)攻擊共有3段,通常兩組3段攻擊之間的間隔,要顯著大于連續(xù)攻擊之間的間隔。
在FS之前的作品中,特大武器的蓄力重攻擊都可以擊倒敵人(無(wú)需是重攻擊連段的最后一下),若連續(xù)使用,則可以讓敵人進(jìn)行仰臥起坐,這使得特大武器在游戲游玩過(guò)程中,具有對(duì)普通敵人的壓制力,形成了具有特色的玩法與體驗(yàn),并且十分符合“特大”這一直覺(jué)。
而在《艾爾登法環(huán)》中,特大武器失去或者半失去了“壓制力”這一特點(diǎn),無(wú)論是因?yàn)樵O(shè)計(jì)理念,亦或是數(shù)值平衡,都應(yīng)該為每一類武器保留“特點(diǎn)下限”,這才是讓用戶感覺(jué)武器種類百花齊放的可行路徑。
失衡值(削韌)
削韌是一種互聯(lián)網(wǎng)習(xí)慣叫法,在官方翻譯中,使用“失衡值”會(huì)更加合理。
與此同時(shí),游戲中有著“強(qiáng)韌度”這一屬性名稱,“強(qiáng)韌度”用來(lái)代表用戶被攻擊打出硬直的容易程度,越高越不容易硬直,因此叫作削韌會(huì)容易混淆。
在砍到boss時(shí),boss會(huì)累計(jì)失衡值,失衡值達(dá)到boss的失衡臨界數(shù)值,boss則會(huì)“倒地休息”,通常會(huì)伴隨一個(gè)可處決的提示。
理論上,記作暈值會(huì)更清楚一些,連續(xù)攻擊積累暈值,滿了開(kāi)始眩暈,而且事實(shí)上一旦停止攻擊,這個(gè)積蓄值會(huì)快速消退,在這一點(diǎn)上,與格斗游戲,如《街霸》,十分類似。
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不同武器類型,他們的失衡值大小,應(yīng)該要符合用戶直覺(jué)。通常來(lái)說(shuō):
- 雙手共持武器,失衡值(可能)更高。體感強(qiáng)度不明顯,有概率。
- 尺寸越大的武器類型,失衡值越高。
- 越重的招式(輕<重<跳<蓄力),失衡值越高。
- 鈍器類的武器(錘類),同尺寸同招式下,失衡值更高。
我們以現(xiàn)在的視角,重新認(rèn)識(shí)一下前文有關(guān)分類的內(nèi)容。
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紅字部分,屬于加大武器類型差異的設(shè)計(jì)。若以劍為基礎(chǔ):
- 斧類武器,更短,面板更高,蓄力傷害系數(shù)更高,走傷害路線。
- 錘類武器,更短,面板接近,失衡值更高,走打跪敵人路線。
- 刺劍、矛等突刺類武器,可以“持盾攻擊”,矛更長(zhǎng)一點(diǎn),走烏龜路線。
游戲中,為武器攻擊設(shè)定了斬?fù)簟⑼淮獭⒋驌舻葌︻愋停九c武器形狀、招式有關(guān),此外,還有屬性傷害、附加異常效果等,都屬于錦上添花的內(nèi)容,如有需要,完全可以設(shè)定更加復(fù)雜的“傷害類型”與“附魔體系”,這里不再詳述。
3.3 武器戰(zhàn)技
戰(zhàn)技之所以單獨(dú)拿出來(lái)作為一個(gè)篇章,是因?yàn)樗悠鹾蟽?nèi)購(gòu)游戲的商業(yè)化。戰(zhàn)技表面上看,是武器下的一項(xiàng)屬性,本質(zhì)上,卻是“獨(dú)特技能槽位”。每把武器具有一個(gè)“技能槽”,多數(shù)可裝卸,少量特殊武器不可裝卸。既然作為技能槽,那么理論上它可以是任何技能。
已經(jīng)介紹過(guò)的內(nèi)容中,大量武器類型+制式攻擊模組+獨(dú)特技能槽位,這幾項(xiàng)結(jié)合起來(lái),進(jìn),可以與英雄綁定,抽卡賣(mài)人物,退,可以單獨(dú)作為裝備或養(yǎng)成線,增加數(shù)值深度。
在《艾爾登法環(huán)》中,是一項(xiàng)相對(duì)自然的符合魔幻世界觀的“近戰(zhàn)騎士技能”,哪怕技能本身是遠(yuǎn)程。
在武器上,增加技能槽位,對(duì)游戲可填充要素的擴(kuò)展,自然是極為巨大的。這相當(dāng)于一盞指路明燈,使得用戶具有更強(qiáng)的“構(gòu)建感”,衍生出更加豐富的玩法。
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而作為技能槽位上,可裝卸的技能本身,則被設(shè)計(jì)為了“收集品”,叫作戰(zhàn)灰。
在面對(duì)養(yǎng)成線薄弱,缺少地圖填充資源的問(wèn)題上,這無(wú)疑是“生力軍”。在不顯著增加開(kāi)發(fā)工作量的前提下,可以為戰(zhàn)灰增加+1、+2版本,改個(gè)名字而已,再祭出國(guó)際取巧慣例的10%,可以顯著增加用戶探索體驗(yàn)。
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四、武器戰(zhàn)斗與回合制
我們現(xiàn)在已經(jīng)有了一把“武器”,讓我們?cè)俅巍袄h(yuǎn)設(shè)計(jì)視角”,面對(duì)boss。一個(gè)核心問(wèn)題,武器與boss之間,要通過(guò)什么方式來(lái)設(shè)計(jì)交互。
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這就不得不再次回到那個(gè)經(jīng)典的問(wèn)題:回合制or即時(shí)制?
4.1 回合制戰(zhàn)斗的底層邏輯
《暗黑破壞神》在早期的設(shè)計(jì)構(gòu)想中,其實(shí)是個(gè)回合制游戲。可能有些小伙伴難以理解,如此之大的類型變化,該如何更改。
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如果對(duì)設(shè)計(jì)本質(zhì)進(jìn)行抽象,核心無(wú)非是輸入窗口與游戲世界。這可以同時(shí)覆蓋回合制與即時(shí)制。
從抽象的設(shè)計(jì)層面,回合制是輸入窗口與游戲世界串行,即時(shí)制則是輸入窗口與游戲世界并行。
從程序?qū)用妫瑒t會(huì)更顯著一些,現(xiàn)代游戲引擎的核心工作原理,都是"以特定頻率更新與重繪",其中“特定頻率”已經(jīng)在物理層面上對(duì)時(shí)間進(jìn)行了回合切分。
只要讓用戶輸入從敵人的運(yùn)行時(shí)間線中剝離,讓“游戲世界”不再因?yàn)橛脩糨斎攵白枞保础案鞔蚋鞯摹保屯瓿闪嘶睾现葡蚣磿r(shí)制的轉(zhuǎn)換。
無(wú)論是否剝離,最終的計(jì)算都是串行。廣義上,一切游戲都可以視作是回合制。
格斗游戲中,不同的招式,優(yōu)先級(jí)判定有先后,這會(huì)使得在“相近時(shí)間內(nèi)同時(shí)出招”時(shí),判定結(jié)果產(chǎn)生差異,即優(yōu)勢(shì)方成功出招。
如果不存在招式優(yōu)先級(jí)或優(yōu)先級(jí)相同,在相同的時(shí)間內(nèi)出手,并且是本地雙人對(duì)戰(zhàn)(聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)時(shí),可能會(huì)存在與射擊游戲類似的延遲補(bǔ)償),應(yīng)該判定哪一方為優(yōu)勢(shì)方呢?根據(jù)經(jīng)驗(yàn)與直覺(jué),會(huì)是1p玩家,即在程序運(yùn)行的同一幀,同時(shí)接收到兩個(gè)優(yōu)先級(jí)相同的出招,程序執(zhí)行上必然要分高低。
游戲世界中,喜聞樂(lè)見(jiàn)的boss戰(zhàn),自然也是回合制,只是這個(gè)回合的構(gòu)造,和狹義的回合制游戲,有所不同。
簡(jiǎn)單的表述一下boss:
- 無(wú)論你動(dòng)不動(dòng),它都會(huì)自己動(dòng),并必然伴隨著攻擊與攻擊間隙。
- 攻擊時(shí),通常會(huì)需要你配合它去移動(dòng)、閃避。
- 攻擊間隙時(shí),通常會(huì)擺出姿勢(shì),引誘你去干它。
- 雙方你來(lái)我往,由于“時(shí)間片”既窄且密,見(jiàn)面時(shí),往往沒(méi)有太多思考,基本全程在配合對(duì)方。
- 看似“自由意志”,實(shí)則被安排的明明白白。
- 這些“安排”通常既不會(huì)太難,也不會(huì)太容易,當(dāng)你終于習(xí)慣了對(duì)方的節(jié)奏,按部就班的將對(duì)方斬于胯下之時(shí),還會(huì)自然而然的生起一種成就感。
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不同類型的武器,完成一次攻擊,所需的時(shí)間不同,因此會(huì)產(chǎn)生不同的操作體驗(yàn)和策略取舍。
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由于“回合特性”,攻速越快的武器,越容易出手,相反,攻速越慢,往往對(duì)使用者的操作要求越高。因此,通常會(huì)對(duì)重武器的數(shù)據(jù),進(jìn)行一定加值,來(lái)平衡操作體驗(yàn)。
最常見(jiàn)也最直接的就是單次攻擊能夠造成的傷害。不同游戲,在各自的數(shù)值體系中,會(huì)分別針對(duì)性的加強(qiáng)。共通之處在于,都有著更高的傷害面板。
《艾爾登法環(huán)》中,“特大武器”具有最高的面板傷害,沖擊力,以及失衡值。實(shí)際游玩過(guò)程中,特大武器的數(shù)值并不理想,傷害、沖擊力、失衡值,被綜合性能更強(qiáng)的“雙持大錘跳劈”大幅領(lǐng)先,作為最具視覺(jué)沖擊力的武器類型,不一定最強(qiáng),但是需要有著相匹配的特點(diǎn)濃度,經(jīng)歷過(guò)若干個(gè)版本補(bǔ)丁的加強(qiáng)后,有所緩解。
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4.2 改變Boss回合的機(jī)制
如果全是數(shù)值類加強(qiáng),難以控制設(shè)計(jì)粒度,很容易變成輪椅。解決思路通常是在結(jié)構(gòu)上,也就是回到“回合制”上做文章。允許通過(guò)直接或間接方式,改變“boss回合”。
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- 增加預(yù)判b操作:這通常是用戶端的行為,設(shè)計(jì)端只需要讓boss的動(dòng)作,相對(duì)有規(guī)律或有征兆就行了,而玩家要考慮的就多了。
- 完美閃避、完美格擋:這是經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的比較成熟的設(shè)計(jì)項(xiàng),用戶在恰當(dāng)實(shí)際按下閃避、格擋鍵后,獲得諸如“子彈時(shí)間”、“boss硬直”等收益,從boss回合變?yōu)橛脩艋睾稀?/li>
在《艾爾登法環(huán)》中,通常來(lái)說(shuō):
- 完美閃避,并無(wú)額外顯性收益,遠(yuǎn)離boss攻擊比較常見(jiàn),或者利用無(wú)敵幀規(guī)避特定招式,獲取身位優(yōu)勢(shì),間接獲得更多攻擊機(jī)會(huì)。
- 完美格擋(彈反),收益一般,并且可以彈的招式,在比例上要明顯少于《鬼泣》的皇家守衛(wèi)風(fēng)格,成功后,敵人會(huì)進(jìn)入硬直,部分?jǐn)橙丝梢蕴帥Q,部分boss需要多次完美格擋,才能進(jìn)入硬直處決。有一種介于成功與失敗之間的狀態(tài),此時(shí)敵人無(wú)影響,用戶會(huì)降低受到的傷害,并大幅消耗精力條。
- 無(wú)論是閃避還是格擋,《艾爾登法環(huán)》都有著較明顯的動(dòng)作延遲,比較刻意的在降低人物性能。
完美閃避、完美格擋,都必然伴隨著操作風(fēng)險(xiǎn),用戶體驗(yàn)方差很大,操作收益平衡起來(lái)會(huì)有困難,因此對(duì)于大成本作品來(lái)說(shuō),會(huì)一定程度上選擇堆量,提供多種游玩方式,讓完美閃避、完美格擋退化為一種分支玩法,這類做法可能會(huì)招致部分“婆羅門(mén)”或“遺老”類玩家的反對(duì),但要堅(jiān)信,商業(yè)產(chǎn)品必須要權(quán)衡,做出利大于弊的選擇。
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也有一些反其道行之的作品,比如《只狼》。這里需要警惕錯(cuò)誤歸因,即因?yàn)楫a(chǎn)品銷(xiāo)量成功,所以合理化一切行為,而忽略真實(shí)的設(shè)計(jì)路徑。
- 在商業(yè)上,游戲的體量,開(kāi)發(fā)成本,開(kāi)發(fā)周期,都有限,這時(shí)另辟蹊徑,只集中全力表現(xiàn)一種玩法,是合理行為。
- 在設(shè)計(jì)上,所選游戲題材,需要營(yíng)造一種刀光劍影的感受,結(jié)合前文中提到“體感對(duì)應(yīng)”,能進(jìn)行的選擇其實(shí)并不多。
- 在傳播上,游戲?qū)嶋H的用戶體驗(yàn)是一回事,互聯(lián)網(wǎng)大體量觀眾的觀看體驗(yàn)是另一回事,眾多因素,形成了大范圍的二次傳播,這極大的增加了游戲銷(xiāo)量。
若回歸設(shè)計(jì)層面,《只狼》為了突出“彈反閃避”,大大加固了回合制,突出一個(gè)有來(lái)有回。篇幅所限,這里只提一個(gè)關(guān)鍵細(xì)節(jié):粗略的講,每當(dāng)進(jìn)行3次攻擊,就會(huì)觸發(fā)敵人的“完美格擋”,招致反擊。體驗(yàn)上就會(huì)變?yōu)椋硯椎叮缼紫拢倏硯椎叮俜缼紫隆O端的講,甚至有點(diǎn)像音游,只聽(tīng)聲音的話,前兩刀是一種聲音,第三刀是明顯的另一種轉(zhuǎn)換音效,然后雙方交換攻守,周而復(fù)始。
這種強(qiáng)制回合反擊,具有普適價(jià)值,可以單獨(dú)提煉出來(lái),作為一個(gè)設(shè)計(jì)項(xiàng),豐富敵人ai,如:肥仔敵人,若干次受擊后,觸發(fā)“霸體招式”。
在From Software的其他作品,即各個(gè)“魂系列游戲”中,強(qiáng)制反擊,是普遍存在的。
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關(guān)于“改變boss回合”這件事,我們接下來(lái)談一些更具策略性的設(shè)計(jì)思路。當(dāng)boss被持續(xù)攻擊一定程度后,直接被干懵,是比較常見(jiàn)的設(shè)計(jì)思路。
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在《艾爾登法環(huán)》中,則表現(xiàn)為失衡值與失衡處決。
具有許多轉(zhuǎn)階段的boss,并且是半血轉(zhuǎn)階段,轉(zhuǎn)換后通常會(huì)變得比一階段難處理。然而,轉(zhuǎn)階段時(shí),失衡值是保留的(播片時(shí)靜止,不會(huì)計(jì)算恢復(fù)時(shí)間),卡在“只剩一刀就會(huì)倒地”進(jìn)入二階段,進(jìn)入后一刀干倒,血量少的boss,會(huì)被直接帶走。
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《怪物獵人》中,由于核心玩法就只有砍boss,因而會(huì)將boss設(shè)計(jì)的更精細(xì),體現(xiàn)出“不同的部位”,這些部位有著獨(dú)立的傷害積蓄值和破壞值。積攢傷害值、破壞值后,會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的傷害硬直或破壞硬直。常見(jiàn)的諸如打腳倒地,打頭倒地,空中硬直墜機(jī)。
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合理的硬直規(guī)劃,可以跳過(guò)“規(guī)避階段”,打出原本打不出的連段攻擊。這對(duì)于攻速較慢的重武器來(lái)說(shuō),效果尤為明顯。
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4.3 多元戰(zhàn)斗流派與難度平衡
對(duì)于商業(yè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),尤其是對(duì)目前比較流行的ARPG+開(kāi)放世界品類來(lái)說(shuō),由于其巨大的開(kāi)發(fā)成本,為降低風(fēng)險(xiǎn),理應(yīng)存在另外的打破boss回合的方式,既能豐富游戲玩法,讓用戶體驗(yàn)變得立體,又能提供不同梯度的難度選項(xiàng)。
比如“全傷流”或者在玩家社區(qū)中流傳的多種“輪椅流”。
不同人群,本就對(duì)游戲玩法的需求不同,沒(méi)必要強(qiáng)行融合,提供多種玩法,各玩各的才是解決方式。
4.4 武器應(yīng)對(duì)小怪的差異化反饋設(shè)計(jì)
一款武器,在應(yīng)對(duì)boss時(shí)的體驗(yàn),往往與應(yīng)對(duì)小怪時(shí)不同。我們這里對(duì)小怪進(jìn)行簡(jiǎn)要?jiǎng)澐郑瑥墓δ苌希饕侨悾?/p>
- 雜兵,這類敵人主要用作地圖填充。
- 與關(guān)卡地形結(jié)合的特色小怪,這樣的敵人數(shù)值不一定很強(qiáng),甚至相當(dāng)一部分用作“搞心態(tài)”。
- 精英怪,這類敵人除了提供推圖時(shí)的阻力強(qiáng)度,也充當(dāng)了武器設(shè)計(jì)反饋的試金石。
在高魔設(shè)定游戲中,許多炫酷或強(qiáng)規(guī)則力的技能,不宜在boss身上表現(xiàn)。小怪可以有boss不能有的反饋表現(xiàn),諸如控制、被位移(擊退、擊飛),部分武器只有在面對(duì)小怪時(shí)才是完整體驗(yàn)
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