2025年H1市場(chǎng)報(bào)告公布,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)遞交了一份令人矚目的答卷,在政策、科技、市場(chǎng)等多重因素協(xié)同作用下,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健發(fā)展。
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從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模再攀新高。2025年H1,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,游戲用戶規(guī)模逼近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,創(chuàng)歷史新高點(diǎn)。這表明游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)基礎(chǔ)愈發(fā)堅(jiān)實(shí),用戶消費(fèi)持續(xù)提升,市場(chǎng)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)穩(wěn)健。
2025H1中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)11.07%,美國(guó)、日本、韓國(guó)等主要海外目標(biāo)市場(chǎng)占比達(dá)到55.63%,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,中國(guó)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),海外玩家對(duì)中國(guó)游戲的接受度和喜愛(ài)度日益提高。
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二次元移動(dòng)游戲和休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)也呈現(xiàn)出各自的發(fā)展態(tài)勢(shì)。2025H1二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售145.77億元,同比下降8%。盡管二次元游戲賽道在近兩年表現(xiàn)一般,但企業(yè)端對(duì)這一賽道的熱情依然不減,預(yù)計(jì)2025和2026年會(huì)上線一大批高投入的二次元游戲作品。
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小程序游戲市場(chǎng)一如既往出彩,2025H1收入高達(dá)232.76億元,同比增長(zhǎng)40.2%,其中內(nèi)購(gòu)65.7%。越來(lái)越多的企業(yè)加注IAP或混合變現(xiàn),為玩家提供了更多輕量化、碎片化的游戲選擇,也將移動(dòng)端傳統(tǒng)意義上的重度產(chǎn)品(如MMO和SLG)帶入到小程序平臺(tái),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入白熱階段。
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從發(fā)展態(tài)勢(shì)來(lái)看,未成年人保護(hù)工作持續(xù)推進(jìn),這體現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)在追求經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),積極履行社會(huì)責(zé)任,致力于營(yíng)造健康、綠色的游戲環(huán)境,保障未成年人的身心健康,為產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了良好的社會(huì)基礎(chǔ)。綜合來(lái)看,市場(chǎng)有望延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),多元領(lǐng)域的正向作用不斷擴(kuò)大,精品游戲的開(kāi)發(fā)與創(chuàng)新布局進(jìn)一步拓展。
以下為報(bào)告原文
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