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繩索與棍棒是人類最早發明的兩種工具。
繩索用于聯結好人,棍棒用于驅逐壞人。
文 | 趙丹
編輯 | 羊羊、Joy
2025年6月26日,日本知名游戲制作人小島秀夫的新作《死亡擱淺2:冥灘之上》(DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH)即將在PS5平臺發售。
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△ 《死亡擱淺2》豪華版/典藏版已于2025年6月24日0點提前解鎖,官方公開了一張眾角色的大合照壁紙,老朋友新朋友齊聚
作為小島先生和《死亡擱淺》系列的擁躉,我覺得有必要寫篇文章,回顧一下游玩初代作品的經歷和感受。
如果說“孤獨、勇氣、愛”是多數玩家初遇《死亡擱淺》時最深的感受,我舉雙手贊同。
不過,如此“主旋律”的命題,真的是那位總喜歡在作品里夾藏私貨、時不時還喜歡玩點玄學和黑色幽默的小島先生想要表達的主旨嗎?
文章的最后,我會再簡單談談自己對于這部新作的種種期待。
今天起,全球玩家會與Sam一起重返冥灘!你準備好了嗎?
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01 過去十年第三名 過去五年最佳
印象中,我通關過兩次《死亡擱淺》初代。
第一次是在2019年11月8日游戲首發PS4平臺之后,我就第一時間在PS4 Pro上購買并通關了游戲。
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△ 《死亡擱淺》海報
首發購買的原因很簡單:
小島先生的上一部作品《合金裝備V:幻痛》曾經帶給我前所未有的游戲體驗,所以對于他退出前東家KONAMI之后獨立制作的第一部作品,我自然充滿了期待。
用好萊塢的術語來說,《死亡擱淺》是一部典型的“高概念科幻片”。
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近未來的某一天,美國某處地方發生了第一次“死亡擱淺”事件:
人死之后會來到一處名為“冥灘”(BEACH)的地方,一部分人的靈魂經由這里轉生;
另一部分人的靈魂則通過這里返回現實世界,這部分“孤魂野鬼”被稱為BT;
而BT吞噬活人就會引發死亡擱淺——一種類似湮滅的大爆炸,其威力堪比核彈,隨之而來的還有會破壞生態的開羅爾物質和時間雨。
由死亡擱淺帶來的環境惡化造成整個世界被割裂成無數的細小區域,人們被迫活在地下的避難所,只有少數天賦異稟之人能夠在被嚴重污染的野外暢行無阻,而游戲的主角Sam就是其中之一,他的職業就是傳說中的“送貨員”。
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△ 游戲主角Sam
如此設定之下,游戲的主要玩法就是操控Sam在不同區域之間送快遞,并將彼此孤立的區域通過網絡進行連接,而游戲的最終目標就是完成全美地區的網絡連接。
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△ 游戲主角Sam賣力送貨
在2019年,初次游玩《死亡擱淺》的玩家或許并沒有覺得這樣的設定有多么特別,有些人甚至覺得送快遞的玩法過于單調。

△ Sam的背包既要攜帶必需品,還要裝貨物
然而接下來的全球疫情讓不同國家和地區的人們都或多或少受到了隔離的影響,此時回頭再看《死亡擱淺》這款游戲及其探討的主題,就感覺小島先生簡直是預言家一般的存在。

我的“二刷”《死亡擱淺》正好是五年之后。
去年11月,我偶然間在B站刷到小島工作室的一則動態“紀念《死亡擱淺》發售五周年”,一邊感慨著這款昔日的神作原來已經發售五年了,一邊取出更早時間為游玩《黑神話:悟空》而購置的PS5,下載并啟動了全面升級之后的《死亡擱淺》導演剪輯版。
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△ 《死亡擱淺》導演剪輯版海報
順便提一句,過去十年中有三款游戲牢牢占據我心中的Top 3:第一名是《GTA5》,第二名是《塞爾達傳說:曠野之息》,第三名就是《死亡擱淺》。
而在過去五年中,《死亡擱淺》則始終是我個人排名第一的游戲。盡管它沒拿到當年的TGA年度游戲,但小島先生依然獲得了“最佳游戲指導”這一重量級獎項。
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△ 《死亡擱淺》榮獲2019TGA三項大獎
02 孤獨、勇氣和愛
兩次游玩《死亡擱淺》的時間相距五年,五年中的世界變化很大,我也改變了不少,體驗游戲的心態自然也不同,現在回想起來,甚是有趣。
在2019年一周目攻略過程中,我的情緒一直被孤獨所包圍:
作為一名送貨員,眼前只有崎嶇的山路、惡劣的天氣、不時出現的怪物BT,還有企圖搶我快遞的前輩們(已經被孤獨和惡劣環境逼瘋的前快遞員);

而我只能用自己的雙腿和起初并不好用的摩托車到達一座又一座與世隔絕的人類避難所。

不過,這種孤獨感并非完全是負面情緒,對于當下許多不喜歡社交的i人來說,這份“不用見人”的工作沒準就是最好的工作。
而主角Sam正好也是這樣的人——靦腆、社恐、害怕與別人肢體接觸。
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△ Sam周圍環繞著復雜的數學和物理公式
幸運的是,Sam的雇主還有他在各座避難所遇到的NPC都是好人,他們在各自的劇情中都表現出了人類最真摯美好的情感:對子女的愛、對兄弟姐妹的愛、對朋友的愛,對伴侶的愛、對無辜民眾的愛…
除了愛,還有直面困難與犧牲自己的勇氣。
令我印象最深的就是女主Fragile為了拯救一城百姓,在沒有防護的情況下縱身跑入會加速生物老化的時間雨之中,她的那句經典臺詞“I am Fragile(她的名字) but not fragile(脆弱)”也被我牢牢記在了自己的記憶深處。

△ 我是Fragile,并不脆弱
而我們的主角Sam也在不斷地送快遞、與他人建立聯結、感受愛與勇氣的過程中獲得了救贖與升華,最終幫助他擊敗強大的反派,拯救了美國,并成為一個自愛且愛人的英雄。
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△ 《死亡擱淺》中的美國
值得注意的是,以上的這些情緒與情感,《死亡擱淺》并不是通過機械的或說教的方式傳遞給玩家的。
作為資深影迷的小島先生,在游戲中采用了大量的電影化敘事,再配合逼真的真人演員角色建模與動作捕捉,使得游戲的劇情演出達到了前所未有的效果。
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這是真正意義上的遙遙領先,也讓體驗過這款游戲的我在游戲審美上狠狠提升了一下高度。
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回到游戲的主題,如果說“孤獨、勇氣、愛”是多數玩家初遇《死亡擱淺》時最深的感受,我舉雙手贊同——我現在還清晰記得當時有資深游戲媒體盛贊《死亡擱淺》為“人類的贊歌”。
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不過請等一下,如此“主旋律”的命題,真的是那位總喜歡在作品里夾藏私貨、時不時還喜歡玩點玄學和黑色幽默的小島先生想要表達的主旨嗎?
實話講,這個問題困惑了我五年之久。
03 至此,藝術已成
其實,上述問題的答案一直都在,它就在游戲開篇所引用的一句話:
繩索與棍棒是人類最早發明的兩種工具。
繩索用于聯結好人,棍棒用于驅逐壞人。
兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造,有人的地方,就有繩索與棍棒。
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△ 這是在《死亡擱淺》選擇“新游戲”后看到的第一句話
真正理解這段話,其實是我在第二次游玩《死亡擱淺》,也就是去年11月游玩《死亡擱淺》導演剪輯版的過程中。
毫不夸張地說,PS5版本的《死亡擱淺》導演剪輯版才稱得上是《死亡擱淺》的完全體。
從PS4到PS5,游戲最大的提升就是沉浸感:
得益于PS5手柄的觸覺反饋技術,Sam腳下崎嶇的地形和他跌跌撞撞的姿態都會通過不同程度的手柄震動反饋到我的雙手,那種感覺真的很難用語言說清楚,就連以沉浸感作為主要賣點的VR游戲也完全無法與之匹敵。
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△ 《死亡擱淺》導演剪輯版 PC 版 vs PS5 版
就像我們在二刷、三刷一部電影的時候,往往能夠看到更多細節,經歷過五年前的一周目通關、對于游戲劇情已經爛熟于胸的我,在這次游玩過程中更加關注的則是游戲的核心玩法與關卡設計。
然后,我就看到了那些隱藏在由劇情與敘事營造的情緒之海下面的東西。
比如《死亡擱淺》推出了在同類游戲中極少出現的異步聯機機制:
我經常在全身裝備用完、前方又有一個難以攀爬的大陡坡的窘境下,發現另一名玩家(這名玩家并不會在我的游戲中出現)在這里搭建的一架梯子、一根登山繩索或一座小型倉庫;

在戰斗過程中,我即使已經彈盡糧絕,仍然可以在戰場撿到其他玩家(同樣不會出現在我的游戲中)“投喂”的武器彈藥。

在這些場景之中,我才真正體會到什么是游戲開頭提到的“繩索”以及游戲中或明示或暗示的聯結——
看似是我一個人的冒險,但其實聯結無處不在。
由此,我終于發現了《死亡擱淺》的核心表達主題,當然這只是我個人的觀點:
很多時候,人與人的聯結不僅是手段,同時也是目的,而聯結的結果才是“愛”與所謂的“人類的贊歌”。
當人類面對復雜難題的時候,“棍棒”(對抗)往往是最容易想到和最簡單粗暴的解決方案,但真正的正確答案很有可能是“繩索”(合作)。
正如游戲結尾的提示——
開槍只會導致Bad Ending,唯有擁抱才能迎來真正的大結局。
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以上就是我對于兩次游玩《死亡擱淺》這款游戲佳作的簡單回顧,雖然兩次體驗的感受有所不同,但在每次通關游戲的時候,我的腦海中都會閃現這樣的文字:
至此,藝術已成。
在本文的結尾,我想簡單展望一下《死亡擱淺2》這款新作。

△ 《死亡擱淺2》預告畫面
其實,當我在2022年底第一次聽說《死亡擱淺2》的存在之后,我就刻意屏蔽了與它有關的任何信息。
我更想要的是在對它一無所知的情況下從零體驗這部新作,讓驚喜最大化,難道不是最好的選擇嗎?
盡管如此,我在這里依然可以分享自己的一些推測:
第一,《死亡擱淺2》的玩法極有可能還是“送快遞”,只不過游戲的地圖應該是美國以外的更加廣袤的地區,甚至包括冥灘本身,畢竟新作的副標題是“冥灘之上”;
第二,游戲中必然出現相對前作更為豐富的高科技裝備、基礎設施以及更多有趣的玩法,比如高鐵甚至是飛行器;
第三,我個人最期待出現的則是更多的“合金裝備元素”,比如小島先生最擅長的潛行玩法、更緊張刺激的戰斗關卡和更多的黑色幽默元素。
這一次,全球的玩家將會與Sam一起重返冥灘,開啟一段全新的冒險,與更廣袤的世界建立聯結。
你準備好了嗎?
I am ready.
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