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      《風暴崛起》2Game專訪:為所有人設計,等于不為任何人設計

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      上線不過一周時間,《風暴崛起》(Tempest Rising)在Steam上獲得了近五千條評論,目前整體評價穩定在了“特別好評”。

      說實話,在這個RTS游戲(Real-Time Strategy Game)影響力式微的年代,不僅有人愿意做RTS游戲,甚至還能做得好RTS游戲,實在是令人難以想象——但事實確實如此,Slipgate Ironworks與《風暴崛起》做到了。

      因此,2Game聯系到了Slipgate Ironworks的Brandon Casteel,也是《風暴崛起》的首席游戲設計師。

      我們無比好奇,《風暴崛起》是如何在RTS游戲的“末法時代”中,嶄露頭角的。



      Q:您好,可以和我們的讀者,簡單介紹一下自己的工作嗎?

      A:大家好!我是Brandon Casteel,《風暴崛起》的首席游戲設計師。我的工作主要是撰寫大量文檔,描述游戲機制應該如何運作,并嘗試提出可能的運作方式,再通過測試驗證這些設想是否合理。但嚴格來說,我的核心職責包括把控游戲節奏——比如單位的陣亡速度、升級科技等級的難度、不同單位類型的傷害設計等等……是的,正是我決定讓“風暴王朝”陣營的頂級單位,變成一個能碾壓敵人的巨型金屬球。


      Brandon Casteel

      我的背景比較多元。大學主修平面設計,從事過網頁設計、知識管理、網絡應用編程、服務器管理……當然,還有游戲設計。2014年,我創辦了博客“Wayward Strategy”,這開啟了我的游戲開發之旅。我曾為多款游戲提供咨詢服務,現在能深度參與《風暴崛起》的開發,這讓我非常興奮!


      博客“Wayward Strategy”——能夠看出Brandon Casteel對RTS游戲

      Q:為什么會想要制作一款RTS游戲?

      A:《風暴崛起》絕非冰冷的工業化產物。它是一封獻給RTS玩家的情書,承載著開發團隊對經典RTS游戲的深刻熱愛。我們的首席執行官Frederik Schreiber自2014年起,就渴望打造這樣一款作品。而團隊中的每個人,都是RTS游戲的忠實擁躉——我們迫切希望填補市場上此類游戲的空白。


      Frederik Schreiber

      Q:制作過程中,你們受到了哪些經典RTS游戲的影響?

      A:顯然,“命令與征服”(Command & Conquer)系列下的“泰伯利亞”(Tiberian)和“紅色警戒”(Red Alert),是我們的靈感來源。但我們也汲取了包括“絕地風暴”(KKND)與“魔獸爭霸”(Warcraft)系列在內的多種元素,甚至可能混入些其他游戲的基因。

      我們的創作起點,源于童年記憶中那些震撼人心的RTS游戲時刻——比如《命令與征服:紅色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)中首次部署光棱坦克的興奮感,以及團隊內部關于“如何重現90年代末至2000年代初RTS黃金時代夢幻體驗”的深度探討。


      光棱坦克

      而作為設計師,我的使命是將這種經典體驗延伸至三大新維度——動態化基地建設(在保留傳統沙盤布局的基礎上,引入地形改造與模塊化防御工事)、資源污染機制(采集風暴晶礦會引發輻射區擴散,迫使玩家權衡短期收益與長期戰略),以及戰術學說&專家單位(通過可自定義的科技樹分支和具備雙重技能的專家單位,實現更加深度的策略抉擇)。

      我們既希望《風暴崛起》能夠喚起經典回憶,又希望《風暴崛起》能提供一些獨特的全新體驗。

      Q:《風暴崛起》的開發團隊一共有多少人?總計開發時間花費了多久?

      A:項目概念始于2014年,但正式開發始于2019年。目前團隊規模約50人。


      Slipgate Ironworks

      Q:制作過程中,您認為最困難的地方是什么?

      A:魔鬼藏在細節里。RTS游戲需要打磨無數細節,才能夠獲得良好的手感:單位的轉向速度、攻擊彈道的速度,以及單位交互與地圖移動的復雜性、視野范圍和收入速率等等。調整這些(以及更多)參數以提升操作手感,是耗時且艱巨的任務。



      Q:作為一款RTS游戲,《風暴崛起》的特點在哪里?游戲有哪些創新的內容?

      A:我們以獨特的“《風暴崛起》風格”來重現經典RTS游戲的高光時刻,同時通過兩大創新機制帶來全新體驗——精英單位系統(Specialists):類似《命令與征服:紅色警戒2》中的譚雅,但每位精英單位擁有雙重技能樹;戰術學說系統(Doctrines):玩家可自定義科技樹分支,類似“英雄連”(Company of Heroes)的指揮官系統,但更強調動態戰場適應性。



      Q:《風暴崛起》更強調單人戰役,還是多人聯機玩法?

      A:雖然多人聯機模式值得驕傲,但投入更多人力工時的,顯然是單人戰役。

      Q:現在的年輕玩家對RTS游戲并不熱衷,您覺得《風暴崛起》要如何吸引他們?

      A:為所有人設計,等于不為任何人設計。我們在游戲展會上,確實注意到年輕玩家群體對RTS游戲的興趣缺缺。但《風暴崛起》的核心設計,仍聚焦于RTS硬核玩家——我們相信,只要機制足夠深度,新生代玩家會自發形成社群傳播。



      Q:您如何看待RTS作為游戲玩法的衰落?您又是如何看待RTS游戲?

      A:相比90年代的輝煌,RTS在游戲界的份額確實縮小了。這類游戲系統復雜,且難以像射擊游戲那樣通過外觀等內容創收。但某種程度上,這是認知偏差——沒人要求每款復古射擊游戲都成為“毀滅戰士”(DOOM),而新RTS游戲總被拿來與《星際爭霸2》等標桿作品進行對比。我認為,未來將見證中小型RTS項目的復興,健康的發展需要更多實驗性項目和適度成功的嘗試,而非全盤復制經典或激進地進行革新。

      Q:您最喜歡的RTS游戲是什么?可以和我們分享一下嗎?

      A:嗯……這個蠻難選擇的。《命令與征服:紅色警戒2》是我少年時代的定義性體驗;高中時代沉迷于《帝王:沙丘之戰》(Emperor:BattleforDune);《命令與征服3:凱恩之怒》(Command & Conquer 3: Kane's Wrath)讓我重歸RTS游戲的懷抱;而《家園》(Homeworld)展現了RTS游戲的磅礴氣勢;《英雄連2》(Company of Heroes 2)則影響了我的設計哲學。


      《英雄連2》

      Q:未來,《風暴崛起》的更新計劃可以透露嗎?

      A:目前還是需要保持沉默的,我希望能夠盡快公布。

      Q:有什么話,想讓2Game帶給中國玩家?

      A:衷心感謝你們的關注!《風暴崛起》是團隊的心血結晶,真誠希望你們享受游戲。

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