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      不卷大世界,甘當「副副副游」,制作組:休閑二游是市場空白

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      自《原神》掀起二游大世界浪潮以來,近五年該賽道大作不斷。

      箱庭戰斗、開放世界、高自由度探索,眾廠商鉚足了勁兒往高規格、大體量、重敘事的方向堆產能,希望通過“卷內容”來吸引二游玩家注意力。

      但陀螺君卻注意到,在轟轟烈烈的二游“軍備競賽”的另一邊,已經有少數二游團隊另辟蹊徑,瞄準「輕度休閑」這個被二游圈忽視已久的細分品類發力。

      4月29日正式公測的《亂涂!彩世界》,就是這樣一款主打休閑體驗的涂色彈幕射擊手游。該作由廣州百奧游戲自研自發,不到百人的團隊規模(含研發、發行)在業內規格不算低,但有趣的是,他們卻主動打出了“副副副游”的旗號——比“副游”還要極致。



      抱著對這款“離經叛道”二游的好奇心,陀螺最近和《亂涂!彩世界》項目組進行了一次對話。他們告訴陀螺,大世界賽道競爭已過于激烈,而玩家的精力和時間畢竟是有限的。

      因此,他們選擇從輕度品類切入,希望通過無厘頭風格和解壓玩法,給玩家帶來沒有壓力的游戲體驗。

      項目組坦言,相較于市面上主流的大世界二游,《亂涂!彩世界》確實是一款反潮流產品;同時,這也是他們基于對用戶深度洞察的一次“反向實驗”。



      以下是交流實錄,為方便閱讀內容有所調整:

      大世界二游太卷,他們反著來

      Q:項目最早什么時候立項的?

      A:正式立項是在2025年3月,但在此之前有接近一年的孵化階段,主要是玩法預研。

      立項前做過一次對外測試驗證玩法可行性,之后才進入正式開發,包括系統鋪設、商業化設計和運營內容儲備。

      Q:為什么在今天二次元賽道已經非常飽和的情況下入局?

      A:因為我們自己喜歡,其次是團隊基因在這里。因此最早在立項的時候,團隊傾向選擇大家擅長的方向。在這個方向下,會去考慮和市面上的產品怎么做出差異,以及如何確保自身具備競爭力,接著去做方向上的調整。總結來說,底子就是優先選擇擅長的方向。



      Q:為什么沒有選擇主流的大世界或箱庭動作方向,而是做“二次元+休閑”產品?看到了什么市場機會?

      A:第一是團隊過往產品不是大世界類型;第二是從賽道來看,二次元大世界產品研發周期長、投入大,而且競爭非常激烈,很多頭部廠商都在做這種“大體量”的產品。

      我們算是想反其道而行之吧?,F在主流游戲每天做日常比較“肝”,玩家是有負擔的。我們關注到,大部分玩家的時間和精力是有限的,不可能同時投入多個大體量游戲中去做深度體驗。

      因此我們更關注碎片化、輕量化和解壓化的內容。此前內部用戶調研也會發現,這類需求存在且比較旺盛,而休閑二游市場的供給端這類產品卻很少。

      所以我們最終選擇了“二次元+休閑”的方向,更希望和用戶走在一起。對我們來說,選擇這個方向不是退而求其次,而是看準了這個市場空白。



      Q:從你們觀察來看,現在二次元用戶的行為習慣發生了哪些變化?

      A:首先是用戶時間變得更加碎片化。我們之前做過問卷調研,發現超過50%的用戶每天會同時玩四款以上的手游,這意味著玩家的日常壓力是比較大的,內容也更容易產生疲勞感。

      在過去幾年,二次元游戲整體增長很快,內容供給也越來越豐富,但玩家的時間和注意力是有限的。同時大量追求沉浸式內容體驗的產品的內容供給也提高了玩家的審美閾值和玩法閾值,玩家更難被輕易打動。

      另外一個變化是二次元用戶偏好也在分化。玩家會喜歡不同類型和風格的內容,不再只專注在某一款產品上。基于這些變化,我們會覺得市場是可以支撐細分、垂直類內容的。



      比“副游”還輕松的“副副副游”

      Q:你們怎么看“副游”趨勢?

      A:本質上是迎合用戶需求。玩家的時間是有限的,每天可能只有兩到三小時的游戲時間,會優先分配給主游,剩余時間才給其他游戲。

      做副游的好處,對于我們這種體量的團隊來說,就是可以降低玩家上手體驗我們游戲的門檻。當玩家知道這是一個輕量、低負擔的游戲時,才更容易愿意嘗試。如果一開始就給人很重度、很累的印象,我們可能都沒有一個觸達到玩家的機會。

      Q:所以你們從產品印象入手,主動降低玩家的心理負擔?

      A:是的,從產品立意出發,我們就希望做一款輕松解壓的游戲,無論是美術風格、玩法表現,還是偏無厘頭的劇情,都是為了傳達一種輕松的體驗。



      Q:你們提出的“副副副游”的概念怎么理解?和傳統副游有什么區別?

      A:我們認為現在“主游、副游”的環境已經發生了比較大的變化。曾經的一些主流游戲,現在也逐漸變成副游。

      所謂“副副副游”,我們是在保留二次元游戲核心吸引力的基礎上,比如角色收集、美術風格和輕度劇情共鳴,同時引入休閑游戲的輕量化成長框架。

      它既不是純玩法驅動的傳統休閑游戲,也不是純內容驅動的傳統二次元游戲,而是用二次元內容去服務輕量化的使用場景。

      另外,這個定位也表達了我們的態度。我們不是要去爭奪玩家的“第二選擇”或“第三選擇”,而是希望當玩家在其他游戲中感到疲憊時,能在我們這里獲得輕松和快樂。

      Q:你們提到一些原本的主流產品正在“降級”為副游,可以展開講講嗎?

      A:現在大世界產品越來越多,對傳統的二游肯定是有影響的,玩家的時間會被重新分配。比如一些過去的主流產品,在玩家轉向大世界游戲之后,投入時間會減少,從主游變成副游。

      同時,一些原本定位輕度副游的產品,也會進一步下沉,成為更輕的“副副游”。整個結構是在不斷變化的。

      Q:你們希望玩家在這款“副副副游”上投入多少時間?

      A:按照目前的規劃,長草期日常在10到15分鐘;版更節點,日均在1小時內。玩家在實際游戲中,可以進行更為碎片化的分配方式,今日5分鐘第二天再5分鐘。 如果只是簡單收菜,投入時間會再短一些。

      從生命周期來看,新游戲上線初期玩家投入時間會更長,我們更看重的是長期平均體驗。這款游戲支持隨時玩隨時停、資源給你攢,花三分鐘打兩把快樂一下也是可以的。

      Q:從你們觀察來看,二次元玩家每天大概花多少時間在游戲上?

      A:不同年齡段差異比較明顯。學生玩家時間比較充裕,可能會到3-4小時;22歲以上的上班族大概在2-3小時;30歲以上可能會降到1-2小時。

      整體來看,隨著年齡增長,可支配時間逐漸減少。

      不卷,但有意思的無厘頭喜劇



      Q:最初是怎么確定“無厘頭”這個風格的?

      A:公司鼓勵內部團隊進行項目孵化,形成了一整套從創意提出、內容孵化、立項上線的機制,從而保持內部創新活力。

      所以一開始公司對這個項目沒有太多限制,我們是幾個興趣相近的同學自發想做一款自己覺得有意思的產品。大家本身就喜歡玩梗,美術同學也偏好比較有風格的表達,所以最早做的產品DEMO就是這個方向,立項通過后,我們就沿著這個方向一直做下來了。

      Q:無厘頭調性確定之后,美術和內容是如何往這個方向延展的?

      A:我們最早就確定要做一個輕松、解壓、無厘頭的產品。所以從角色到劇情到美術都要有趣,不追求深度,但需要讓人會心一笑;同時用搞怪消解嚴肅,這樣可以更貼近年輕人的表達方式。

      基于此,團隊選擇了之前就很喜歡的一些風格鮮明的作品作為參考,比如具有強烈表現力的動畫,像《賽博朋克:邊緣行者》《吊帶襪天使》《動物新世代》之類,也有類似《Hi-Fi Rush》這種律動感和表現力很強的動作游戲。

      我們希望用更有差異化、表現力更強的美術去承載這些腦洞。像游戲內的建筑在染色后會呈現律動感,這也是表現力的強化體現。



      (原畫美術圖)

      總的來說,是大家基于自己喜好,又融入各種想法的產物。

      Q:劇情和人設是如何與這種風格統一的?

      A:我們是視覺先行。先確定視覺表達,再去延展內容。

      在劇情上,讓文案同學去嘗試寫更簡單易懂、節奏更輕快的內容。結合動態漫畫的表現形式后,整體效果會更有趣,能把一個簡單的梗放大得更好玩。

      Q:現在很多內容型二游的劇情敘事都比較復雜,但你們的劇情定調卻非常“樂子人”?

      A:最早做這個方向是我們自己想做,覺得很好玩,然后發現玩家還挺喜歡這種“精神狀態美麗”的表達方式。



      Q:你們如何驗證這個方向是否成立?

      A:一開始并不能確定方向一定正確。是在做出第一版內容之后,我們會邀請少部分玩家來體驗游戲。確認玩家反饋是正向的,才堅定這個方向走得通。

      從美術到玩法,“一條道走到黑”

      Q:染色機制也是從美術風格出發設計的嗎?

      A:本質還是從游戲體驗出發。我們想做一款輕松解壓的游戲,美術和劇情方向很快確定,所以在玩法上,我們也在力求能夠找到讓玩家覺得輕松解壓的方向,染色就很讓人解壓,“給無色的東西上色”本身就是一種很容易帶來多巴胺的行為。

      Q:彈幕射擊這一塊是怎么確定下來的?

      A:當時確定要做豎屏游戲后,我們在孵化階段花了兩三個月時間,大量體驗市面上的產品。

      我們覺得彈幕射擊在豎屏下是一個很好的載體,它能承載一定操作性。同時結合多卡牌切換的技能對軸體驗,可以在較低操作成本下,做出有操作感的戰斗體驗。



      這個過程更多是不斷嘗試和摸索,并沒有特別明確的方法論。但有一點是始終沒變的,我們所有的設計都是服務于“如何讓玩家在2分鐘內爽到”,想要呈現的也是克制、但體驗非常聚焦的產品。

      Q:可以理解為,你們的設計路徑是“無厘頭風格—美術—STG—染色”?

      A:可以這么理解。

      Q:為什么選擇豎屏呈現,而不是更常見的橫屏?

      A:豎屏游戲符合輕量化的設計理念,很適合在通勤和碎片時間玩。我們覺得豎屏本身不會破壞游戲性,一方面更適合碎片化體驗,另一方面也不影響我們想做的玩法,所以最終選擇了豎屏。

      另外,在傳統認知里,豎屏游戲會給人一種更輕松的印象,這也符合我們一開始想做輕松解壓產品的初衷。

      Q:你們的畫面是高飽和的街頭涂鴉風格,同時又有彈幕射擊,如何平衡信息清晰度和視覺表現?

      A:我們在戰斗中的UI會盡量做得簡潔,因為引入了“染色”和“消色”的機制。顏色可以區分敵我區域,以及玩家已經觸達和未觸達的區域,這樣即使特效比較豐富,也不會太干擾玩家游玩

      在操作上,我們的容錯率比較高,主要是通過搖桿移動和技能釋放來進行操作。敵方需要躲避的技能是沒有顏色的,并且會在移動過程中“消色”,玩家可以很直觀地識別危險區域。所以整體雖然畫面看起來比較花,但實際操作是清晰、可控的。

      二游戰斗,其實也可以很簡單

      Q:玩法上,你們選擇多人聯機PVP是出于什么考慮?

      A:我們希望在玩法和關卡上做出新鮮感。游戲是俯視角,所以能夠比較方便地看到多人同屏互動。

      而人與人的互動,能夠為關卡設計帶來更多的可能性,讓我們有機會去做更多樣的關卡設計來提升游戲性。

      Q:未來會考慮做多人PVE嗎?

      A:我們會比較克制社交設計。社交主要是為了增加新鮮感,但不會做得太重,因為我們是“副副副游”的定位,需要避免給玩家帶來過多社交負擔。

      Q:這款游戲的操作上限如何?

      A:相比動作手游,操作上限會弱一些;但相比純卡牌或放置游戲,會有基礎的操作需要。

      我們是在一個比較符合自身定位的平衡點上。

      戰斗中主要是對技能軸和敵人狀態的判斷,局外則是養成和策略搭配。整體來看,普通玩家也能輕松上手,操作復雜度是可控的。

      “性價比”也是一種競爭力

      Q:你們公測階段會提供大量免費抽卡資源,這是長期策略還是開服福利?

      A:因為定位是“副副副游”,希望玩家體驗輕松,會考慮福利的投入。比如抽卡券,首周玩家能拿到400抽,首月最高有1000抽;包括簽到贈送強力角色、免費的旅圖等。

      另外像洛天依聯動內容,也會通過簽到、劇情等方式直接送角色本體、專武以及頭像框、表情包、稱號等內容。我們希望玩家在養成上能有一定的爽感。





      Q:“降肝”方面做了哪些設計?

      A:主要是一些常規手段,比如支持自動戰斗、掃蕩等。

      另外在養成上做了簡化,比如只需要培養三名角色,等級和裝備是共享的,減少重復養成的負擔。整體是在養成系統上做減法,讓玩家不需要反復投入大量時間。

      Q:你們怎么看待"副游"的商業化問題?不逼肝、不逼氪,商業上怎么活下去?

      A:核心思路是,降低門檻、提高性價比,更偏向長線運營。

      因為定位是“副副副游”,會考慮減輕商業化。目標還是服務好自己的用戶,靠用戶規模、長線運營、付費滲透活下去。

      Q:面對越來越擁擠的二次元市場,你們認為中小體量產品的生存空間在哪?

      A:我們不會去和頭部產品直接競爭,而是通過降低門檻和減負,讓玩家更容易留下來。輕量化和解壓體驗是我們的核心方向。

      福利投入也是一個方向。但福利只是運營手段,本質還是要有能吸引玩家的內容。關鍵在于觸達玩家之后,如何把內容做好。

      Q:你們覺得自己在市場中的位置大概在哪?

      A:我們覺得頭部產品像大餐,玩家吃膩了大餐,偶爾也要吃一下精致的點心。玩家在體驗重度游戲之余,也會需要輕松一點的內容。

      那怎么做成這樣一道點心呢?畫風是第一個吸引力,我們用美術風格吸引用戶,再通過劇情、角色設計和輕量化體驗留住用戶,讓玩家可以隨時回來繼續體驗,而不會產生明顯落差。

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