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      一年推出3款新游戲,工作室CEO卻不愿重來

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      作為黑曜石娛樂的聯合創(chuàng)始人兼CEO,費格斯·厄克特(Feargus Urquhart)每周都會和黑曜石的其他高管在辦公室附近的一家餐館共進早餐,一邊狼吞虎咽地吃肉桂卷,一邊商討與工作室未來密切相關的決策。在最近的幾次早餐會上,厄克特和同事們討論了很多事情。2025年,黑曜石推出了3款游戲,但其中兩款銷量都未能達到母公司微軟的預期。“它們并沒有徹底失敗。”厄克特說,“我不認為我們遭受了沉重打擊。相反,我們的想法是:‘現狀確實糟糕,但我們能從中吸取什么教訓?’”

      在與媒體的一次對話中,現年55歲、執(zhí)掌黑曜石二十余年的厄克特坦率承認,由于微軟為Xbox游戲部門制定了遠高于行業(yè)平均水平的盈利目標,與Xbox旗下的其他游戲工作室一樣,黑曜石不得不承受巨大壓力。


      Xbox收購了不少游戲工作室

      黑曜石是一家相當高產的工作室,自2018年被微軟收購以來,已經累計推出了6款游戲,包括2025年問世的奇幻RPG《宣誓》、生存游戲《禁閉求生2》和反烏托邦科幻RPG《天外世界2》——同一時間段內,Xbox旗下一些其他工作室甚至沒有發(fā)布任何新游戲。按照厄克特的說法,雖然《禁閉求生2》大獲成功,但另外兩款游戲的糟糕表現促使黑曜石“認真思考我們對游戲項目的投入、成本,以及開發(fā)周期”。

      據他透露,《宣誓》《天外世界2》都曾經歷超過6年的漫長開發(fā)周期,這不僅推高了游戲的制作成本,還導致微軟對它們的收益有了更高的預期。接下來,厄克特的目標之一是將每款游戲的平均研發(fā)周期縮短至3至4年。

      游戲行業(yè)亟需變革。隨著游戲開發(fā)成本不斷攀升,市場增長陷入停滯,幾乎所有游戲開發(fā)商都面臨著生存危機。2023年至今,數萬名游戲從業(yè)者失去工作,其中包括因Xbox關停大量工作室、取消項目被裁的幾千名員工。上世紀90年代,當厄克特在發(fā)行商Interplay擔任制作人時,由于游戲的開發(fā)成本極低,單個爆款游戲產生的收益足以彌補6款失敗作品造成的經濟損失。然而,如今游戲的平均開發(fā)成本已從那時的七位數飆升至九位數,一旦某款游戲未能達到預期銷量目標,就有可能造成致命的后果。

      在Xbox內部,黑曜石的處境似乎相對穩(wěn)固。一方面,產品銷量只是Xbox評估旗下工作室的指標之一;另一方面,角色扮演游戲的銷量往往會隨著時間推移而增長。黑曜石制作的游戲經常獲得廣泛好評,有時還能拿到業(yè)內獎項,能夠為Xbox硬件的銷售提供助力。此外,那些游戲還會進入微軟訂閱服務Game Pass,從而幫助Game Pass吸引更多玩家。Xbox游戲工作室總經理瑪麗·麥奎恩(Mary McGuane)表示:“我們渴望觸達比過去任何時候都更多的玩家,為了實現這一愿景,黑曜石開發(fā)的游戲對于我們來說至關重要。黑曜石擁有卓越的創(chuàng)造力,擅長制作各種品類的游戲,未來將持續(xù)增強Xbox的游戲陣容。”

      厄克特早已習慣了在危機四伏的環(huán)境下經營工作室。2003年,他與幾名前Interplay同事共同創(chuàng)辦黑曜石娛樂,當時Interplay剛剛從納斯達克退市,瀕臨破產。在那之后的幾年里,黑曜石一直是一家私營公司,與多家大型發(fā)行商簽訂合同,為“星球大戰(zhàn)”“輻射”“南方公園”等IP開發(fā)游戲。隨著時間推移,黑曜石推出了多款玩法復雜、故事情節(jié)引人入勝,還會根據玩家選擇而改變的角色扮演游戲,并依靠它們吸引了一批忠實粉絲。然而,這家工作室卻始終徘徊在破產邊緣,似乎隨時都有可能因一兩次合作失敗而倒閉。2012年,由于微軟取消了黑曜石代工開發(fā)的大型奇幻多人游戲《風暴大陸》(Stormlands),黑曜石不得不進行裁員,工作室?guī)缀跗飘a倒閉,最終通過Kickstarter眾籌才得以繼續(xù)運營。


      這次眾籌成為黑曜石工作室的轉折點

      有趣的是,短短幾年后,厄克特和黑曜石的幾位聯合創(chuàng)始人再次與微軟接觸,洽談工作室的出售事宜。在與微軟的談判中,黑曜石的高管們制作了一組幻燈片,展示了奇幻RPG《宣誓》的核心概念。當時,黑曜石將《宣誓》描述為一部雄心勃勃的作品,聲稱它將融合《上古卷軸5:天際》和《命運》兩款熱門游戲的元素,允許玩家在一個龐大的奇幻世界中并肩作戰(zhàn),與怪物戰(zhàn)斗。

      這些玩法聽起來極具吸引力,卻幾乎不可能實現。“當我第一次看到那組幻燈片時,我的想法是:‘我覺得地球上沒有任何團隊能做出這樣一款游戲。’”黑曜石設計總監(jiān)約什·索亞(Josh Sawyer)承認。兩年后,黑曜石取消了《宣誓》原策劃案中的多人功能。又過了一年,黑曜石為這個項目委任了一位新總監(jiān)。2025年2月正式發(fā)售前,《宣誓》的開發(fā)周期長達接近7年。

      2019年,黑曜石推出了科幻動作角色扮演游戲《天外世界》。《天外世界》由“輻射”系列的主創(chuàng)人員帶領團隊開發(fā),延續(xù)了“輻射”被玩家所熟悉的辛辣諷刺風格,自問世后迅速走紅,迄今為止累計銷量已突破500萬份。然而,受疫情和技術挑戰(zhàn)的影響,《天外世界2》的開發(fā)周期超出了工作室預期。“我認為沒人會喜歡5—7年的開發(fā)周期。”《天外世界2》總監(jiān)布蘭登·阿德勒(Brandon Adler)說,“我們是被拖進了那種節(jié)奏。”

      《禁閉求生2》的開發(fā)周期則比《天外世界2》短得多。盡管初代《禁閉求生》在2020年發(fā)售后頗受玩家歡迎,但黑曜石起初并沒有打算為這款多人生存冒險游戲開發(fā)續(xù)作。直到2023年初,位于加拿大蒙特利爾的Eidos Interactive與黑曜石接觸,提議由兩家工作室共同開發(fā)《天外世界2》,它才正式立項。

      《宣誓》《禁閉求生2》和《天外世界2》都于2025年發(fā)布,這給黑曜石帶來了巨大壓力。Xbox將2025年稱為“黑曜石之年”,但這家工作室的資源相當有限。目前,黑曜石擁有約280名員工,這個數量遠遠少于《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安(超過500人),或《賽博朋克2077》的開發(fā)商CDPR(超過1300人)……黑曜石的客服團隊人手捉襟見肘,許多員工因過于忙碌而疲憊不堪。“我們本應錯開游戲的發(fā)售時間,這既有助于公司管理資源,又能讓員工避免過度勞累。”索亞承認,“說實話,在一年內推出3款游戲并非明智之舉,而是各種意料之外因素共同導致的結果。”

      黑曜石從《禁閉求生2》的開發(fā)中積累了一些經驗。工作室沒有選擇自己開發(fā)《禁閉求生2》的全部內容,而是指派了幾名資深員工前往距離爾灣4800公里的蒙特利爾,負責與Eidos共同推進項目。《禁閉求生2》開發(fā)主管、黑曜石聯合創(chuàng)始人克里斯·帕克(Chris Parker)指出,這種遠程協(xié)作使他能夠更迅速地做出關鍵決策。

      帕克舉例,起初開發(fā)團隊打算為《禁閉求生2》的多人玩法設計可騎乘昆蟲載具“蟲車”(Buggies),但后來他發(fā)現相關功能無法正常運作,于是立即決定調整方向。“當時我就想:‘如果我們讓一支內部團隊開發(fā)《禁閉求生2》,他們恐怕還得再花兩三個月時間鼓搗相關功能,這顯然會造成資源浪費。’我們之所以能當機立斷地做出決定,是因為我們可以直接告訴Edios該怎么做。我覺得與外部團隊相比,我們的內部團隊有時謹慎過頭了。”

      對黑曜石來說,比過去更快的決策速度、采用外包,都有助于工作室縮短游戲的開發(fā)周期。此外,厄克特還分享了快速制作游戲的另一條捷徑:黑曜石計劃更頻繁地復用現有技術和資源。例如,他們在《輻射:新維加斯》(2010年)開發(fā)期間就曾使用系列前作《輻射3》的美術素材和技術,最終以僅800萬美元的低廉成本,在短短2年內完成了那款游戲。“在游戲開發(fā)中,我們不需要每次都從零開始。”厄克特指出,“我們在公司內部討論過這個問題:就算我們讓一支百人團隊多花幾個月時間優(yōu)化物品欄界面,玩家真的會在意嗎?”


      《輻射:新維加斯》現在已經成為美式RPG的標桿之一

      近年來,厄克特一直在培養(yǎng)兩位得力助手賈斯汀·布里奇(Justin Britch)和馬庫斯·摩根(Marcus Morgan),打算讓他倆在自己退休后接管公司。2025年DICE峰會上,33歲的布里奇和36歲的摩根發(fā)表主題為《黑曜石的百年計劃》的演講,詳細闡述了黑曜石的發(fā)展理念,這些理念包括:盡可能留住現有員工,避免無節(jié)制的人員增長;穩(wěn)扎穩(wěn)打地追求成功,避免盲目追逐潮流;與此同時,黑曜石不會像某些其他開發(fā)商那樣將所有資源投入單一項目,而是堅持同時推進多個項目。“你需要不斷嘗試,因為如果你能持續(xù)創(chuàng)作出優(yōu)秀的作品,那么總有一天會迎來爆款。”摩根說。

      就在前不久,布里奇在厄克特的辦公室里發(fā)現了一本關于退休生活的書。“那本書不是我買的。”厄克特打趣說,“我暫時還沒打算把‘王位’傳給別人。賈斯汀和馬庫斯年紀還小,隨著他倆越來越成熟,我會把更多事情交給他倆來做。”

      在黑曜石,厄克特和他未來的接班人都需要與母公司微軟打交道。過去10年間,微軟大舉收購游戲公司,但隨著游戲業(yè)務營收增長停滯、主機銷量下滑,以及公司將重心轉向人工智能,微軟對Xbox部門的營收提出了更高要求,為許多工作室制定了30%的利潤率目標。這種壓力迫使Xbox團隊將大量第一方游戲移植到索尼的PlayStation主機,并通過其他方式削減成本。

      如果黑曜石能夠繼續(xù)嘗試創(chuàng)新,這些目標似乎并非遙不可及。2022年,黑曜石推出了廣受好評的小品級敘事冒險游戲《隱跡漸現》(Pentiment)。雖然受眾群體相對較小,但由于制作成本低廉,《隱跡漸現》仍然實現了盈利。厄克特表示,他希望Xbox能夠繼續(xù)投資風險更高的項目,同時重視游戲在銷量之外的其他成就,即便這意味著“我們可能無法讓游戲的利潤率達到30%”。


      《隱跡漸現》以中世紀為背景,在玩家中的口碑很高

      在近期一次早餐會上,厄克特和幾位副手討論了2025年問世的3款游戲值得改進的地方。黑曜石高管們認為,如果《宣誓》為玩家提供犯罪和被捕之類的更多選項,也許能夠讓游戲世界變得更加鮮活;《天外世界2》或許需要為玩家提供更強大的虛擬伙伴。“某些元素看似微不足道,卻能夠產生巨大影響。”厄克特說,“在黑曜石,我們所有人的職責都是制作玩家想玩、想買的游戲,只要我們能繼續(xù)做到這一點,就不必擔心業(yè)務下滑。”

      黑曜石計劃在未來幾年繼續(xù)開發(fā)屬于不同品類、不同體量的新游戲,并為《天外世界2》《禁閉求生2》推出額外的擴展內容。厄克特透露,黑曜石暫時不會開發(fā)《天外世界3》,但計劃繼續(xù)制作采用《宣誓》世界觀的游戲。雖然黑曜石為工作室在2025年取得的成就感到自豪,但可以肯定的是,厄克特和他的團隊希望“黑曜石之年”永遠不會再來。

      本文編譯自:bloomberg

      原文標題:《Inside Xbox, a Game Studio Is Trying to Reinvent Itself》

      原作者:Jason Schreier

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