奇葩打法的背后是……
文/依光流
假設一個非游戲圈的核心班子,帶著一個百人團隊,結果做出的第一款產品首日流水只有1500塊,全行業都在看笑話,這樣的團隊你能盤活嗎?
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按照當今的國內環境,這種團隊是萬萬盤不活的,而且待遇保底是個降本增效,搞不好解散之前還得被煉化成Skill。
在15年前,DMM GAMES正好面臨這樣的窘境,但他們不僅盤活了團隊,還在第二年實現單款游戲月流水1億日元,更是在第三年創造了《艦隊Collection》這個“DAU占總用戶一半,年流水70億日元”的神話。
而且,如果沒有《艦隊Collection》的成功,國內二次元游戲用戶也不會那么快被資本和大廠盯上,后來的一大半二游恐怕都不會立項,連帶著國二市場也得慢好幾年才起步。
不過在《艦隊Collection》和《刀劍亂舞》之后,國內鮮有從業者再關注DMM GAMES,其實它已經慢慢成長為一個坐擁4000萬用戶,年流水700億日元(約30億元)的游戲平臺了。
前不久,外媒denfaminicogamer對DMM GAMES新任CEO東條寬進行了采訪,借這個話題,今天就展開聊聊這家游戲公司“叛逆”的發家史。
01
15年前的草臺班子
DMM GAMES是DMM集團旗下子公司,它在2011年底組建,2018年3月正式獨立為子公司,2020年更名為EXNOA,當然大多數人還是習慣叫它DDM GAMES。
DMM集團并非以游戲起家,他們主營的DMM.com網站是一個數字內容平臺,涉及從影像制品發行、網絡游戲發行,到外貿金融、太陽能發電、足球等數十項業務。
從游戲行業的角度看,2011年才入局的DMM,屬于純純的新兵和草臺班子。
根據高管回憶,當初集團雖然下了大成本入局游戲行業,但核心班子幾乎都是外行,百人團隊聽起來唬人,實際上根本是摸著石頭過河,不知道怎么做游戲。平臺上線的第一天,當日流水只有2萬日元(當時匯率約1580元,現在匯率約858元)。
原因在我看來是他們用了一種全方位“逆版本”的打法。
在里我們就聊過,2010年前后,日本手游市場迎來拐點,傳統功能機網頁手游跟智能機原生手游此消彼長。前者在2012年后開始快速衰落,后者則從2007年開始實現了5年49億日元~3429億日元的爆發式增長。
與此同時,日本的PC和主機游戲市場規模,也受到手游的沖擊,在2010年增速大幅放緩,在2013年出現10年來首次下滑的情況。況且PC市場一直以來也因為硬件成本高昂,本就處于相對邊緣的位置,受影響更大。
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更有槽點的是,2011年前后日本Galgame也快速跌回2000年以前的水平,再不復2003~2008年期間,每年500部的新品,以及巔峰期1年560億日元的規模。
按理說,2011年底這個節骨眼,正是投資手游的最佳時機,哪怕做得產品不咋地,也有風口可勁把你吹上天。
誰想到DMM GAMES就是這么頭鐵,偏偏選擇了最逆版本的打法,還一次跟三個賽道反著來:趕在頁游衰敗的拐點、PC游戲下滑的前夕、成人向剛跌出巔峰的年頭,他們正式布局R18PC頁游平臺了。
結果也很現實,盡管他們定位是平臺,需要大量產品入駐,但當時基本沒拉到太重磅的合作,團隊屢屢碰壁。所以當時在DMM GAMES上線的產品,大都是小體量和制作粗糙的R18頁游,流水自然不高。
改變這個現狀的不是《艦隊Collection》,而是更早一款由Smile Maker開發的卡牌RPG游戲《Lord of Walkure》,這款游戲在當時,也算一款品質精良的網頁端新作了。
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《Lord of Walkure》2018年停服前的活動圖
雖然社交游戲在衰退,但這款游戲還是趕上了最后的風口,結合Galgame的精致畫風和社交游戲的F2P模式,大大降低了傳統Galgame的門檻,吸引到了不少成人游戲用戶。
因此《Lord of Walkure》也成了DMM GAMES旗下第一款月流水破1億日元的產品,挽回了平臺剛上線時的頹勢,也證明了他們所選方向的可行性。
跑出《Lord of Walkure》這個成功案例后,2012年開始DMM GAMES吸引了一大批小眾、小體量、小制作網頁游戲的入駐,雖然它們并非都成功,但都一點點擴大了平臺的用戶體量,也把平臺的名聲打出去了。
02
艦C爆發的連鎖反應
有了初步成績后,DMM GAMES的野心也開始膨脹。
他們并沒有滿足于R18小眾頁游帶來的穩定利益,更希望不受成人標簽限制,多平臺多領域開花。而“小眾”和“叛逆”是會相互吸引的,很快DMM GAMES找到了一個合適的標的。
彼時角川游戲內部也誕生了一款另類的游戲新作《艦隊Collection》(簡稱艦C)。在市場主流就是追求氪金、追求抽卡、追求高額付費的大環境里,它選擇不強制氪金,還采用了當時業內普遍認為老掉牙的“擬人化”題材。
而角川游戲剛成立兩年左右,正忙著開發傳統游戲,以及探索自家IP游戲化的方向,內部同樣不看好這個另類的項目,從他們把艦C交給同樣剛起步小有成績的DMM GAMES來發行,就能看出端倪。
估計在當時的角川游戲眼里,這只是一次不知道能不能保本的試水,誰能想到后來卻給DMM GAMES送去一只會下金蛋的母雞。
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從2013年4月艦C上線到8月,短短四個月內,游戲注冊人數突破50萬,遠超初期2萬人的目標。尤其是8月份,注冊人數從30萬飆升至50萬。
這個階段,游戲活躍用戶多達80%,DAU能到總用戶的60%,直接擠爆了DMM的服務器,讓他們這個草臺班子應接不暇。
當時高管回憶,DMM網站在設計時,完全沒考慮到這么多并發用戶,8月份項目組想做一個游戲的活動,結果更新活動頁以后網站直接卡死,而像這樣的卡死,一個月要出現兩三次。
到2013年11月初,游戲注冊人數超過100萬,這個階段DAU仍然能達到50萬,即便開啟了每日限量注冊,游戲到年底的注冊用戶也已接近140萬。
2014年3月,艦C差不多1年的總流水約70億日元,是開發成本的140倍。這不僅讓角川游戲的年利潤翻了56倍,也讓他們的周邊產業得到大幅增長。
回過頭看,這款游戲在反主流玩法設計、軍武娘化的題材門檻,以及DMM迫不得已的限號措施……多種巧合因素的疊加下,越發顯得“物以稀為貴”。這或許也是它成功的要因之一。
后來的發展大家都知道了,艦C熱傳入中國市場,經過后,二游開始逐步進入游戲主流視野,并催生《戰艦少女R》《少女前線》《碧藍航線》等一眾產品。
而這些產品的成功,有牽扯出鷹角、悠星、蠻啾等一眾國內二游廠商,他們的產品又進一步影響了韓國、日本等市場的走向。可以說絕大多數二游,都得感謝艦C的崛起。
回歸DMM GAMES自身,艦C成功帶來的影響,對這個平臺而言也是空前絕后的。
03
開始壟斷
2014年開始,DMM GAMES因為正式進入爆發式增長的階段,在2015年內快速拿下他們的第一個1000萬注冊用戶。
要知道,2015年日本PC玩家也就1749萬人,而且直到2024年都在收縮,沒有恢復到當年的水平。
這種大環境下,DMM GAMES能逆勢增長,單靠自己一家就超過日本PC整個市場的半數用戶量,真的很離譜,也不是單靠一款艦C能做到的成績。
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這個階段,他們開始快速褪去草臺班子的標簽,并且展現出真正的野心和執行力。
艦C的成功極大程度提高了DMM GAMES在DMM集團內部的話語權,簡而言之他們可以更自由地制作產品,自研線也因此快速搭建起來。
這個時期也涌現出了多款基石級別的自研和共研產品,比如《千年戰爭Aigis》《御城Project》《美少女花騎士》這三款產品。
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不過此時DMM GAMES純自研產品創造的流水并不高,高管回憶當時僅占總流水的10%左右,流水真正的大頭,其實是合作研發、代理發行、平臺入駐產品帶來的收益。
比如他們和NITRO PLUS共同開發的《刀劍亂舞 ONLINE》是繼艦C之后的又一現象級出圈爆款,而且這款游戲主打女性向賽道,帶來的用戶與平臺原有用戶幾乎不重疊。
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不過像艦C、刀劍亂舞這樣的爆款可遇不可求,只能說有這兩座金山在前,愿意跟DMM GAMES合作搞游戲的廠商,開始變得絡繹不絕了。
其中不乏一些做法粗暴的產品,比如一款叫做《神姬戰舞》的游戲曾被曝盜用《碧藍幻想》的素材,它也是后來大名鼎鼎的《神姬Project》,類似這樣的盜用問題在后來也時有發生。
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除了自研和共研,DMM GAMES在這個時期還吸引了海量的成人頁游入駐,具體產品規模可以參考一則數據:從2013年下半年到2015年內,DMM GAMES總計關服游戲超過150款,而且僅2015這一年,就有100款以上的產品關服。
可見,極高的熱度、海量的產品,也帶來了肉眼可見的淘汰率。
更有意思的是,DMM GAMES還借著熱度,開始進一步整合Galgame圈的核心資源。
首先是通過有人氣的R18游戲與知名Galgame品牌聯動,將閑置和過時的經典作品再次利用起來,并且把資源共享給第三方入駐的游戲。
比如柚子社曾與DMM GAMES旗下的《御城計劃:RE》以及KMS旗下的《童話邊境》等多款產品展開過聯動,后來柚子還把自家全年齡向子品牌的出道作《PARQUET》放在DMM首發。
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其次是通過IP聯動合作打好關系,然后拉有實力的Galgame廠商下水,來開發新的PC頁游,或者跟DMM GAMES一起開發過往的Galgame IP。
比如八月社跟DMM GAMES合作開發了成人向頁游《愛麗絲秘跡》之后,就再也沒心思去做單機Galgame了,后續只出了一部FD就專心經營頁游。盡管這款頁游確實很好玩,福利還多,但再也看不到八月端出如《穢翼的尤斯蒂婭》的神作,還是讓人惋惜。
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對里界,整合成人游戲資源,形成更大的利益共同體;對表界,聯合游戲廠商,制作更多樣化的精品游戲,拉高代表產品的上限;平臺整體則往渠道方向急速擴展,做大用戶基本盤。
這三板斧硬生生在手游強大的統治力,以及主機游戲無法撼動的行業地位之下,開辟出了一個獨屬于一部分用戶群體的穩固陣地。
能看到2013年到2016年,DMM GAMES的營收規模快速從200億日元增長到接近600億日元,這是其他任何本土頁游平臺都無法比擬的速度。
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當然這幾年日本本土頁游巨頭的重心也都放在了手游上,根本無暇顧及DMM GAMES這個思路清奇的怪胎。
04
瓶頸和拐點
進入高速增長期的DMM GAMES,有高管回憶當時團隊內部相當開放,比如立項時會考慮一些在其他公司會被斃掉的奇怪創意,招人也不會有太多限制。
同時團隊的發行業務也在往更多地方伸出觸角,比如在2016到2017年里,他們連續代理了《上古卷軸OL 》《戰爭雷霆》和《絕地求生》三款產品的日服,畫風跟之前的R18游戲截然不同。
但從上面那張圖也能看出,DMM GAMES的業務并沒有因為繼續拓展新領域而保持高增速,反倒是從2017年開始就進入了增長瓶頸期。
原因也是多方面的,大環境層面,當時日本市場手游已經拿到絕對的話語權,尤其在網游領域,涉及宣發、營銷、社群運作,往往會大幅度擠壓頁游的聲量,這逼迫DMM GAMES需要投入更多資源到營銷側。
公司層面,DMM GAMES也開始變得臃腫,為此一部分業務被單獨劃分出來,成立了其他子公司。比如FANZA興趣平臺,就吸收了一部分DMM GAMES在網頁端的內容板塊,在2017年底成立。
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產品層面,從2017年以后,DMM GAMES的自研產品缺少了早期的莽勁,變得越來越公式化,氪金點換湯不換藥,游戲體驗缺少新鮮感。
而且玩家對畫質、動效、動態技術日益增長的要求,也讓游戲開發成本不斷變高,曾經投入1億日元就能做完一款新品,然后轉手上線就能掙三倍的日子一去不復返了。
為了應對這個瓶頸,DMM GAMES內部也開始改革。
最大的變化是將過去龐大的組織架構打散,以工作室為單位重新構建專精不同方向的靈活團隊,從而釋放團隊的創意,給團隊更大的耐心和容忍度去試錯。
這種方式雖然更容易催生有趣的新品,但工作室制度也一定程度上限制了產品的高度,當然,對頁游而言,沒必要也不可能去卷工業化,做3A產品。
其實從早期DMM GAMES野蠻爆發的時期,就能看出其產品的一大開發策略就是換皮,只是早期換出問題被發現了,但隨著時間的增加,部分產品的換皮技術也在變強,慢慢也在形成屬于平臺本身的一套產品邏輯。
比如2017年第三方產品《成為魔王的方法》被指抄襲《FGO》后來光速下架;到了2021年,DMM GAMES第一方自研的《天使連結》雖然明顯是模仿《公主連結》的產品,但玩家也能接受。
再到去年,DMM GAMES和KMS、Muv-Luv: The Answer聯合開發的《Muvluv少女花園》同樣在美術風格層面,會讓人,但玩法和體驗循環層面,已經是完全為PC頁游玩家定制的一套體系。
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《Muvluv少女花園》
隨著時間推移,同樣變化明顯的,就是與DMM GAMES合作廠商的分量。
早期DMM GAMES只能吸引一些小廠商和成人游戲品牌,但自2017年手游大廠Cygames第一次入駐后,雙方快速進入蜜月期。Cygames幾乎每款適合放在PC端的產品,都要在DMM GAMES上發一波,包括《影之詩》《碧藍幻想》《公主連結》《賽馬娘》《偶像大師CGSS》等。
Cygames又給其他有實力的廠商開了個好頭,于是乎,SE、gumi、Aniplex、萬代南夢宮等大廠都接連入局,日本2022年最大黑馬《MementoMori》、2025年最強勢新品《學園偶像大師》等產品,都快速入駐了DMM GAMES。
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gumi子公司和Aniplex開發的手游《ASTER TATARIQUS》,開服不到4個月就入駐DMM
這些變革,雖然沒有直接催生當年艦C那樣的現象級爆款,有的產品研發周期還比以前更長了,但對于陷入增長瓶頸的DMM GAMES而言,長期帶來的收益是更有價值的。
首先,老用戶是基本不會流失的。如今這個平臺內還存在大量活得相當滋潤的十年老游,平臺用戶基本盤也在穩步增長。這說明,用戶沒別的地方可去,只能在DMM體驗到那種獨特的游戲風味。
其次,平臺在單款大作投入的精力變多了,但花更多時間和成本打磨出來的產品,反饋回來的市場上限和影響力也更高更大了。
如今你再看DMM GAMES的表站排行榜Top 3,入眼就是左學馬仕、右賽馬娘,中間戰爭雷霆,這根本不成人,但恰好說明這些游戲在這個平臺變現。對于同樣要考慮增長的日系網游,能變現就是能平臺。
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最后,DMM GAMES并非只能發行網頁游戲,它在其他領域的分發能力,以及跟其他業務板塊的協同效應,也能跟平臺內游戲產生更好的化學反應。
比如,DMM GAMES如今分發的實體游戲超過14000部,平均下來1年1000部,是Galgame賽道巔峰期1年500部的兩倍。因此某種意義上,它更容易盤活Galgame這類缺用戶,缺分發渠道的老賽道。
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此外,FANZA的分發能力也極強,一度占據某成人行業70%的市場比例,具體就不做展開了。
這些優勢在2020年以前看不出太多成效,但我們從今年往回看DMM GAMES過去十年的業績,會發現游戲市場的大風大浪,壓根沒對他們造成實質性的影響。
這家公司的用戶量又悄悄漲了300萬,達到4000萬大關,年流水依舊是鐵打不動的保底700億日元,甚至打算花200億投資內容開發。
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05
用戶才是終極壁壘
回過頭看DMM GAMES的崛起,從一開始被行業孤立的草臺班子,到1年翻身、2年打響名號、3年爆發,要說沒有運氣使然是萬萬不可能的,艦C第一個不答應。
但要說他們全靠運氣又有點以偏概全,實際上即便拋開艦C的大成,當時的DMM GAMES也早已擺脫困境,開始有計劃的發展了。
在我看來,他們保持長期成功最關鍵的一點,是聚攏了一批其他領域、賽道、平臺無法滿足的用戶,并且成為了這些用戶不可替代的必需品。
通過整合一個落寞賽道的資源,再將這些資源與平臺產品結合起來,讓多方受益,接著激活經典IP,讓elf、對魔忍、同級生、DOA等一大堆本土玩家耳熟能詳的作品,重新出現在玩家的休閑娛樂過程中。
于是,玩家出門在外可以用手機體驗品質優秀的正常版,回家以后打開電腦又能輕松享受一把特供版的滋味。
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十年如一日培養下來,玩家自然而然會形成習慣,用DMM高管的話來說,就是“像呼吸空氣一樣,回家就打開DMM,以最快的速度玩到喜歡的游戲”。
而且只要這些玩家還存在對特定游戲的訴求,那他們就會成為DMM GAMES最強大的競爭壁壘,無人能撼動。
參考資料:
https://job-draft.jp/articles/64
https://ja.wikipedia.org/wiki/EXNOA#
https://dmmgames.co.jp/recruit/data/
https://markelabo.com/n/n2ef09feb494c
https://dengekionline.com/articles/110714/
https://ascii.jp/elem/000/004/226/4226938/
https://career.levtech.jp/guide/pickup/column/24/
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260312m
https://inside.dmm.com/articles/dmm-games-platform/
https://www.famitsu.com/news/201407/18057448.html
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20211213060/
https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/021400099/031300004/
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