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揚帆出海 作者丨汪醬
近幾日,君海游戲、中手游、騰訊、禪游科技、金山軟件、嗶哩嗶哩、祖龍、友誼時光、吉比特等廠商陸續發布了2025年全年財報。在國內市場存量競爭加劇的前提下,海外市場的突破和AI技術的落地,已經成為衡量廠商長期競爭力的核心指標。整體來看上述提到的企業,我們發現2025年游戲行業的海外布局呈現出一定的“頭部領跑、中小突圍、尾部承壓”特點,如騰訊,始終在憑借資金和技術優勢,實現AI和游戲研發、運營的深度融合,持續擴大海外市場份額;如祖龍、友誼時光,則更聚焦在自己擅長的賽道(女性向)上持續突圍。
另一方面,我們也注意到一些公司戰略層的共性特點,那就是2025年,大部分游戲公司都在強調長青產品的持續運營和穩定發揮,以及對AI的加碼和應用。
我們本篇文章就將圍繞以上游戲公司財報中的游戲和AI方面內容,進行深入的剖析。
騰訊:長青游戲恒永久,AI落地急先鋒
在本次梳理的9家廠商中,騰訊作為互聯網行業龍頭之一,在海外游戲業務和AI布局的表現也最具標桿性。2025年,騰訊營業收入7517.66億元,同比增長14%。游戲業務增長尤為強勁,25年營收2416億元,同比增長22.2%,其中本土游戲業務營收1642億元,同比增長17.5%;國際游戲營收774億元,同比增長33.4%。
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(圖:騰訊25年年報)
值得一提的是,這是騰訊營業收入首次突破7000億元,是2019年的2倍;國際游戲營收774億元換算成美元約107億,也是騰訊首次突破百億美元大關。
從產品角度來看,騰訊在國內市場的增長得益于《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》等產品的帶動,在海外市場則是由《PUBG Mobile》《皇室戰爭》《鳴潮》等主力產品拉動。
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(圖:《鳴潮》)
根據財報,騰訊格外強調了AI對游戲增長的助益。比如針對《和平精英》《王者榮耀》等幾款多人在線游戲,騰訊將AI廣泛應用在了智能隊友、戰術指導、局內外互動等場景,據悉《和平精英》AI隊友的累計體驗用戶數達1.1億,最高日活躍用戶數達1770萬,單局消息互動量達70輪;針對《洛克王國:世界》這類開放世界MMORPG產品,也通過Magic Dawn跨引擎光照解決方案,在移動端實現接近3A品質的光影表現。
據Google在前不久的2025GDC大會上披露,騰訊目前已有超40款游戲落地了AI應用。技術層面的優勢,也成為騰訊最難以逾越的護城河。
嗶哩嗶哩、吉比特:全年盈利,揚眉吐氣
自然,騰訊是強者恒強,畢竟底子在那擺著。除此之外,嗶哩嗶哩和吉比特的25年成績要更值得側目。3月5日,嗶哩嗶哩公布了25年全年財報,財報顯示,嗶哩嗶哩25年Q4季度總營收83.2億元,25年總營收303.5億元,同比增長13%;全年調整后凈利潤為25.9億元,值得一提的是,這是其繼18年登陸納斯達克之后首次實現全年盈利,具有非常深刻的里程碑意義。
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從生態上看,嗶哩嗶哩最核心競爭力主要是在內容社區(B站)、創作者生態以及年輕用戶群方面。從24年Q4到25年底,B站的日活、月活和用戶日均使用時長始終在增長。到25年Q4,B站的日均活躍用戶已經達到1.13億,同比增長了10%;月均活躍用戶達3.66億,同比增長8%;月均付費用戶3566萬,達到新高。
此外,最重要的,截至今年年初,B站活躍用戶平均年齡為26歲,作為對比,18年B站活躍用戶的平均年齡為21歲,這意味著,B站的用戶們幾乎是跟B站一起成長起來的,這種用戶黏性屬實恐怖。還意味著,嗶哩嗶哩歷經7年,終于跑通了、跑透了內容社區的商業化模式。
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在商業化層面,嗶哩嗶哩的核心業務有四個:廣告業務、游戲、增值服務、IP衍生品及其他。截至25年底,廣告業務已經成為嗶哩嗶哩商業化的主要支柱,25年Q4單季度營收30.4億元,同比增長27%。更重要的,財報中也提及,AI相關廣告投放表現尤其突出,2025全年同比增長超過150%。
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在這種增勢下,嗶哩嗶哩也是宣布了一系列針對B站廣告形式的調整,比如近日,嗶哩嗶哩就宣布自4月10日起將在APP端上線播放頁暫停廣告,并且以更高的收益獎勵激勵UP主在視頻下開放展示平臺廣告。同時,B站也會進一步優化應用內的信息流廣告。按照這種步調,預計B站26年廣告的毛利又會被拉升到一個新的高度。
談完廣告/AI廣告,不妨再看看AI對B站內容生態的影響。根據嗶哩嗶哩財報,B站上有關人工智能的內容播放時長已經增至53%,僅次于國創類內容的56%(TOP4中游戲播放時長增加了24%、戶外潮流20%)。這一數據的大幅增長,一方面得益于大量AI創業者將B站作為重要的宣發陣地,另一方面,則是AI已經深度融入了人們的日常生活和工作,B站活躍用戶恰巧處于進入職場前后的階段,對AI相關內容關注度增高。
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除了AI和廣告這兩個重頭戲,25年嗶哩嗶哩的游戲業務也堪稱“揚眉吐氣”——營收63.9億元,同比24年增長14%。這一成績的背后,70%收入要歸功于《碧藍航線》《FGO》《三國志·戰略版》等長期運營的產品,還有30%則主要來自兩個新品:一是B站獨家授權的SLG《三國:謀定天下》,二是B站自研的《逃離鴨科夫》。這兩款產品成為B站游戲穩定現金流背后的新增量。特別是《逃離鴨科夫》,是嗶哩嗶哩繼24年重新改換游戲研發發行戰略之后的首款爆品,展現了其在自研方面的實力。從市場角度而言,《逃離鴨科夫》也是搜打撤品類下一個成功的范品。
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26年,我們將會繼續重點關注B站廣告、游戲業務方面,是否可以實現持續性、良性的增長。
吉比特的2025年也是具有里程碑意義的一年。根據財報,吉比特25年營業收入達62.05億元,同比增長67.89%;歸母凈利潤為17.94億元,同比增長89.82%;經營活動現金流量凈額27.96億元,同比增長123.91%。這份成績,意味著吉比特打破了連續三年營收下滑,并且創下了17年上市以來的年收入新高。
和嗶哩嗶哩70%營收由老游戲拉動不同,吉比特此番業績增長主要得益于新游戲的給力表現。吉比特25年推出了不少新品,根據財報,《杖劍傳說》大陸版25年貢獻了17.03億元的流水,海外版則貢獻了7.92億元流水,其中大陸版上線僅半年多,但已經接近《問道手游》1年的流水——要知道,這款產品已經上線近10年時間。
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除此之外,《問劍長生》和《道友來挖寶》兩款產品也在發力,前者25年1月上線,貢獻了8.24億流水,后者25年5月上線,上線后長期霸榜小游戲暢銷榜,僅3個多季度就貢獻了6.03億流水。以上三款新品成了吉比特25年營收的核心支柱。
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(圖:《道友來挖寶》)
從吉比特成立以來對游戲研發、發行方面的策略來看,始終更為謹慎和克制。在游戲的整體運營思路上,基本遵循著相對固定的思路:圍繞產品選市場,主要圍繞T0和T1市場;盈利好則會進一步開拓,盈利穩定則穩健運營;如果虧損,會優先調整策略挽救,以求能保證產品的長線運營。
對于AI,吉比特的探索也相對穩健。在答投資者問環節,吉比特董事長盧竑巖表示,目前吉比特更多將AI用在生產環節,如AI編程、AI美術等,以滿足降本增效。
對了,在會上吉比特還表示未來將集中資源在三類項目:好玩、有趣且商業成功的項目;好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目;以及技術探索形項目。基于這一戰略創想,我們也非常好奇吉比特在26年會有怎樣的動作。
祖龍、友誼時光:扭虧為盈,女性向產品能撐半邊天
祖龍、友誼時光也在近期發布了25年的全年財報,對這兩家公司而言,同樣是一份“能松口氣”的喜報。
祖龍25年總營收12.04億元,同比增長14.3%,其中在中國大陸地區的收入為10.51億元,同比增長18.8%。但在中國大陸以外的地區收入僅為2.53億元,并且同比下降了1.3%。
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(圖源:祖龍25年財報)
營收增長的同時,其虧損也明顯收窄,相較24年收窄至3670萬元,同比收窄87.2%。
究其原因,祖龍25年業績回暖有兩個主要原因,一是成本控制起了作用——根據財報,除了研發成本依舊保持基本穩定(5.33億元,1086名全職員工中75.23%為研發人員)之外,其25年營銷開支同比下降了19.0%至4.58億元,行政開支也同比下降了7.1%至9300億元。
二,祖龍新老產品全面發力,老產品如《夢幻誅仙》《龍族幻想》《鴻圖之下》《御劍情緣》《三國群英傳:鴻鵠霸業》等長線運營均相對穩健,其中《夢幻誅仙》的流水和新用戶數量均創下了新的峰值。
23年上線的《以閃亮之名》,是祖龍新品線其中的一個支柱產品,據財報,自上線以來該產品已經有上百次進入中國大陸地區iOS游戲暢銷榜前30,可以說國內大部分營收都由該產品帶動。另外,在國內女性向賽道上,《以閃》也是TOP級的代表。目前,祖龍正將AI能力融入游戲,比如已經將AIGC和服裝DIY設計結合,同時推出了智能NPC等,或許也會給其帶來新一波增益。
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《龍族:卡塞爾之門》是祖龍的第二個新品支柱,該游戲上線僅一年多,就在中國大陸暑期和周年慶期間獲得了不俗的MAU,截至今年2月,該產品MAU再次創下了新高。另外,去年4月,該游戲就陸續登陸了中國大陸以外的地區市場,如中國港澳臺、東南亞、韓國等地,財報期內,該游戲的全球注冊用戶已經突破了1000萬,值得持續關注。
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此外,相較于上述提及的產品,祖龍的新品儲備更加吸引我們眼球,據悉,祖龍有6款亟待上線的新品,已經產生一些曝光的包括詭秘之主IP的策略卡牌產品(《代號:愚者》)、UE5引擎打造的女性向新品(《項目K》),暫未曝光的還有SLG、放置、射擊等品類。考慮到祖龍的長期積淀和打造成功產品的經驗,卡牌、女性向這兩個新品或許將成為接下來祖龍業績增量的新拐點。
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作為女性向賽道的又一代表,友誼時光和祖龍的情況大致類似。比如友誼時光也是在連續虧損兩年之后迎來了盈利,25年營收12.48億元,凈利潤為9316.5萬元,同比增長290.7%。另外,從地區角度看,友誼時光的主要戰場也是中國大陸地區。
不過,和祖龍不同,友誼時光25年業績回暖主要得益于《杜拉拉升職記》《凌云諾》《熹妃傳》等幾款女性向小游戲長期穩健發育所帶來的增量,其中女性向古風類產品是友誼時光的收入支柱產品,包括《凌云諾》《熹妃傳》《浮生憶玲瓏》《浮生為卿歌》等,這類產品為友誼時光貢獻了64.3%的營收。對比之下,《杜拉拉升職記》為代表的女性向現代題材產品雖然貢獻營收(31.0%)不及前者,但從增勢來看要更為搶眼,同比增長了331.1%,已經成為友誼時光的新增長曲線。
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總結而言,友誼時光最值得關注的是其在女性向小游戲賽道的占位和持續深耕。可以說,女性向+小游戲的結合,才是友誼時光25年扭虧為盈的關鍵。據財報顯示,受益于高毛利渠道收入占比的提升,友誼時光25年毛利率約達到了73.0%,可見小游戲渠道利潤不俗。而今年年初,友誼時光推出的兩款新品《花與緋想》和《墨劍江湖》依然是重點布局在小游戲渠道。
另外多說一句,今年以來“種花”類休閑小游戲也展示出了不俗的影響力,也側面佐證了女性向+小游戲組合的潛力。值得從業者重視。
君海、中手游、禪游、金山:收入不及預期,亟需回血
在我們統計的9家廠商中,君海游戲、中手游、禪游科技、金山軟件的25年營收都有不同程度的下滑,共性因素基本都集中在老游戲流水下滑、新游戲青黃不接兩個方面。而針對流水、營收下滑的局面,幾家公司給出的解決方案各有千秋,這也是我們重點想討論的部分。
其中,君海游戲25年營收2.79億元,同比下降53.50%,全年凈利潤152.7萬元。而這已經是君海游戲自2022年以來連續營收下滑的第四年。
君海游戲早期憑借仙俠類RPG游戲和SLG《蟻族崛起》為人熟知,但老產品進入長線運營期之后流水有所下滑。2020年,君海游戲開始加碼小游戲賽道,但時至今日除了《英雄你好狗》之外,暫時并未看到新的小游戲爆品,這成了君海游戲業績下滑的主要原因,并且由于業績不佳,臥龍新能已經連續多次對其進行了計提減值,在25年財報中也提及將計劃減值9737萬元,累計減值金額已經達到3.74億元。
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在這一背景下,君海網絡接下來的調整方向可以總結到以下幾點:1、繼續聚焦小游戲,特別是超休閑+RPG/SLG品類,以期孵化出爆品回血;2、加強和國內頭部小游戲研發團隊的合作,在發行方面繼續發力;3、增強對AI工具的使用,實現降本增效。
中手游25年全年營收13.9億元,同比下降28%,其中游戲發行收益為11.61億元,游戲開發收益為1.16億元,IP游戲收入9.9億元,較去年同期均有不同程度的下降。經調整凈虧損14.71億元,相比24年的虧損20.78億元有所減少。
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(圖源:中手游25年財報)
營收下降的主要原因,是上線的幾款新游未及預期,特別是其耗費3年、投入巨額(據三方披露超3億元)研發費用的《仙劍世界》表現極為不佳,給中手游帶來了比較大的業績、人員調整沖擊,截至25年末,中手游全職員工已經從24年的710名減少至260名。另外,中手游旗下《新射雕群俠傳之鐵血丹心》營收保持還不錯,但由于24年IP授權到期停止運營,也進一步影響了25年收入。
不過,相對而言的好消息是,《仙劍世界》的相關虧損已經全部計入25年統計期內,這意味著26年中手游的財務將不再受這款產品影響。其次,中手游新游《牛頭人GO》《斗破蒼穹:無雙》《真·三國無雙霸》等均曾在中國大陸之外的地區拿下TOP1的成績,國內市場也有《春秋玄奇》小游戲發力(上線三個月內累計流水破億),且26年中手游旗下還有19款新品蓄勢待發,涵蓋傳奇、卡牌、MMORPG、ARPG、戰棋等多個品類,并且基本為全球發行,所以26年財報更值得期待。
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(中手游26年新品儲備丨圖源:中手游財報)
禪游科技25年營收15.46億元,同比下降6.8%,凈利潤為3.48億元,同比下降19.2%。從游戲品類看,禪游科技以棋牌類和休閑類游戲為主,其中棋牌類占其總營收的84.40%,休閑游戲收入占比15.6%,相較于24年的6.4%有一定提升。
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禪游科技游戲營收結構丨圖源:禪游科技2025年財報
根據財報,由于市場競爭壓力逐漸增加,且新游戲尚且在投入期,禪游科技25年用戶活躍(日/月)、每月付費用戶均有不同程度的下降,用戶的流失成為其25年業績承壓的重要因素之一。
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(活躍用戶對比丨圖源:禪游科技2025年財報)
這種背景下,接下來禪游科技值得關注的動向在于海外市場表現。據悉,禪游科技主體Zen World在海外市場推出了《Jackpot Dreams》等Slots游戲,這些新品能否成為新的增長點,或許將成為禪游科技未來的重點。
金山軟件旗下游戲業務在25年收入37.5億元,較去年同期下降28%,問題依然是新老產品青黃不接、新產品表現不佳,比如《解限機》。但也有一個相對好消息,就是其還有《鵝鴨殺》這款超出預期的新品,據悉截至25年,其DAU基本穩定在300萬上下。并且,這款產品今年1月才上線手游版本,不到3月底累計新增用戶已經突破3000萬,并且基本霸榜iOS免費游戲榜TOP1,這意味著這款產品還有一定成長空間,也勢必會給金山26年財報帶來正向反饋。
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(《鵝鴨殺》手游近三個月表現丨圖源:七麥數據)
結語
總結來看,無論是23年、24年還是25年,諸如新老游戲青黃不接、新游戲表現不佳、老游戲進入穩定運營期等等都是游戲公司所繞不開的核心議題。只不過,25年尤為特別的是,小游戲、海外市場突破與AI技術落地,已成為絕大部分游戲公司的戰略主線。
基于這一趨勢,我們認為在2026年,隨著各廠商新品儲備的逐步落地、AI技術應用的持續深化,以及海外市場的進一步開拓,行業分化可能進一步加劇,但同時也將孕育更多新的增長機遇,比如頭部廠商有望持續擴大優勢,中小廠商若能堅守細分賽道、強化技術投入、加快戰略調整,仍有機會實現突圍,或者在存量競爭中找到生存空間。
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