聊到索尼中國之星這十年,很多人的第一反應是復雜的。
如果只看結果,這份成績單確實很難稱得上漂亮。十年時間,三期計劃,真正跑出來并且被大眾記住的名字屈指可數。
第二期里《暗影火炬城》算是站穩了腳跟,《無限機兵》也算一個,而曾經名氣最大、承載了無數玩家期待的《失落之魂》,最終因為開發周期過長和輿論風波,銷量并不理想。至于第一期的《邊境》,作為曾經的明星產品,最后甚至沒能登陸PS平臺,只在PC端匆匆亮相便沒了下文。
面對這樣的結果,玩家產生落差感是非常正常的,畢竟“索尼中國之星”這塊招牌,聽起來太有分量了。
成了嗎?如成
這種落差感的根源,在于外界對這個計劃的認知與它的實際定位之間存在巨大的錯位。很多人看到“索尼”兩個字,再聯想到圣莫尼卡、頑皮狗這些第一方工作室出品的《戰神》《最后生還者》,就會下意識地認為加入中國之星等于進了索尼的保險箱,意味著能拿到大廠頂級的資金、引擎技術和全球發行資源。
但現實是,中國之星從誕生之初,定位就非常明確,它是一個孵化計劃,核心任務是幫那些還在泥潭里掙扎的中小團隊活下來,并教會他們怎么做主機游戲,而不是第一方大作生產線。
要理解這個定位,得把時間撥回2014年。那一年上海作為試點解除了長達十三年的游戲機禁令,索尼反應很快,同年著手建立現代國行體系,并在2015年3月正式在國內發售PS4。
但市場給了索尼一個非常現實的數據,2015年國行PS4全年銷量只有40多萬臺,而那一年PS4全球銷量是1100萬臺,國區占比僅為3.6%。這個數據直接點明了當時中國主機市場的貧瘠。
對于索尼來說,想要在中國市場把業績做上去,只有兩條路。一條是引進海外成熟作品,但這受限于國內的審查制度,能引進的數量有限,節奏也快不起來,很難作為長期的主推方向。另一條路就是扶持本土開發者,把中國團隊做的游戲推向全球,同時通過本土優質內容反哺國行硬件銷售。中國之星計劃就是第二條路的產物。
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2016年,索尼SIE正式推出中國之星計劃,聯合了上下游六七家合作方,承諾提供資金、開發、發行和營銷支持。但具體落實到執行層面,支持力度和外界想象的不太一樣。
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在資金方面,索尼確實會給予一定資金上的支持,但主要是牽線搭橋,協助開發者與國內投資者建立聯系,進而讓開發者從國內投資者那里獲得投資。
而在發行方面,除了極少數重點產品,索尼通常不與廠商簽訂發行協議。比如負責發行《無限機兵》的是CE-Asia中電博亞,而《暗影火炬城》則是由嗶哩嗶哩和Astrolabe Games發行。
能夠與索尼簽訂發行協議的不是沒有,只是少數。第一期的《除夕:雙魚玉佩》由索尼發行,《人類拯救計劃》海外也是由索尼發行。這兩款游戲因為VR產品的定位在銷量上不算出色。
以及第二期的《失落之魂》與《鈴蘭計劃》兩款也與索尼簽訂了發行協議。前者因“戰線”拉太長以及輿論危機銷量褒姒,后者則曾發長文表示項目近乎“停滯”。
這種扶持力度,決定了中國之星很難直接催生出商業層面的爆款。相較之下,真正幫索尼在中國市場打開局面、拉動硬件銷量的,反而是中國之星之外的產品。
最典型的例子就是《原神》。米哈游并不是中國之星的入選團隊,但《原神》連續三年獲得PS合作伙伴大獎,為PS平臺帶來了巨大的用戶增量和收入,最后也成為了索尼八大長期運營項目之一。以及后來《黑神話》的問世,讓那一年國區PS主機首次達到了200萬份,是索尼進入中國市場以來成績最好的一年。還有像《影之刃》《鳴潮》《無限暖暖》這些產品,也都頻繁出現在索尼的發布會和展臺。這些產品要么本身就有大廠背景,要么團隊已經具備了成熟的商業化能力,它們不需要孵化,只需要平臺資源,就同樣能夠實現擴展主機市場盤子的目標。
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拿還在學步的孵化項目去跟成熟大作比賺錢能力,確實有點強人所難,但這也不得不讓人正視中國之星在商業回報上的局限。更要命的還有政策風險,2018年版號寒冬讓整個行業停擺,這種不可抗力的因素隨時可能讓平臺多年的心血打水漂。一邊是回報難算,一邊是政策難測,索尼沒有選擇無腦砸錢,而是走穩妥路線,固然也是無奈但務實的選擇。
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先做補齊短板的事
既然商業成績不夠亮眼,那是不是意味著中國之星這十年就沒什么價值?
如果把視角拉到整個中國主機游戲產業的生態建設上,中國之星的作用可能就是無法被抹殺的。它最大的貢獻,在于解決了國內主機開發人才從無到有的問題。
2015年3月PS4國行正式發售時,國內的主機開發生態還處于起步階段。受限于長達十余年的主機禁令,當時除了育碧上海、成都等少數外企分部外,本土團隊普遍缺乏主機項目的實戰經驗。與PC和手游不同,主機開發需要在固定的硬件規格下進行深度的性能調優,并嚴格遵循平臺方復雜的TRC認證規范。這些技術門檻和流程標準,對于當時習慣了PC、手游開發模式的國內團隊來說,需要時間去適應和積累。
十年來,中國之星選擇扮演培訓班的角色。從早期入選團隊能獲得索尼提供的開發機,能接觸到SIE的開發指導和技術支持,到后來索尼逐步引入維塔士、瑞聲科技旗下RichTap等合作伙伴,為團隊提供美術、音頻、移植等管線支持,有時甚至會拉上索尼第一方工作室的專家參與項目。
在第四期的發布會上負責人包波也直言:"過去可能不舍得花錢請外部專家review技術風險,現在會加上這個環節。"
此外,很多初創公司憑借中國之星的名頭,成功拿到了外部投資,讓項目得以繼續,比如《邊境計劃》在中國之星發布會結束后就有投資人遞出了橄欖枝,后續還拿到了騰訊的投資。《代號:錦衣衛》在加入索尼中國之星第三期后不久也拿到了英澈網絡的投資。而每年ChinaJoy期間,索尼展臺都會給中國之星項目提供試玩機會,邀請制作人上臺分享經驗,這種與行業、玩家近距離接觸的經驗,有時也會為開發者提振信心。
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@鈴蘭計劃公眾號
在這種堪稱“實質性”的幫助下,中國之星培養出的這批人和積累的經驗,正在逐漸擴散到整個行業。部分曾經參與中國之星項目的開發者,后來流向了其他大廠或自立門戶,把主機開發的標準和規范帶到了更多項目中。這種人才和技術的溢出效應,比單純出一兩款爆款游戲更有長遠價值。
《樓蘭》制作人槐宏文公開表示:“在PS1和PS2時期,基本上很難見到國內的開發者的,有也是在海外大廠任職,但現在的觀感就是中國本土的主機開發者非常之多。”
索尼自己也認可這套模式的有效性,2023年之后,索尼把中國之星的模式復制到了中東北非、印度等地區,推出了類似的“姊妹”計劃。可見在索尼內部,中國之星被視為一個成功的區域生態建設案例,它的核心價值在于打地基,而不是蓋高樓。
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到了“后黑猴時期”,隨著國內游戲行業環境的變化,中國之星也在調整自己的策略。
最直接的就是加大了資金的投入,比如第三期時,入選項目平均已經能夠拿到價值100萬元的資源支持。第四期時,則引入了新的“上海游戲產業專項基金”,專門為單機與主機游戲提供支持。
同時,中國之星第三期和第四期的入選項目,明顯呈現出團隊背景更強、項目成熟度更高的趨勢。比如三期入選的《逆神者》由帕斯亞工作室開發,這個項目本身就拿到了騰訊的投資;《樓蘭》的制作人槐宏文之前在343工作室、圣莫尼卡這些海外大廠積累了十幾年的工作經驗;《暗影火炬城》團隊的新作《從風行》也入選了第三期,這說明已經跑出來的團隊愿意繼續和中國之星合作。
這些有成熟經驗、有資金支持的開發者加入,提升了中國之星項目的整體下限,也讓外界看到了國產主機游戲正在從草莽階段走向專業化。
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中國之星這十年,給中國游戲行業留下了一筆不算豐厚但很扎實的資產。這筆資產包括幾十款嘗試過主機開發的游戲項目,包括一批掌握了主機開發技術的專業人才,包括一套經過驗證的扶持模式,也包括玩家對國產主機游戲逐漸建立起來的信心。這些資產不會消失,它們會沉淀在行業里,成為未來發展的養分。
沒有創造奇跡,但它讓奇跡的發生變得更有希望,這也許是它最大的價值。
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