在射擊賽道,網易一直是個略顯特殊的存在。
如果只看他們在國內射擊市場的表現,總會讓人覺得差點意思。國內玩家和市場的關注點,更多集中在旗艦新品,或者是網易自家的MMO和派對游戲上。
但如果你把世界放到全球市場,情況就完全不同了。拿網易旗下的荒野事業部來說,他們在海外吃下的盤子,大得驚人。
比如已經跑了八年的《荒野行動》,如今在日本市場依然穩居暢銷榜前列,甚至被稱為“日本國民級戰術競技手游”。
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*圖片引用《七麥數據》日本iOS暢銷榜單,《荒野行動》多次沖頂。據采訪后了解,2025年《荒野行動》三方支付比例已達50%+,榜單無法完整體現荒野日服的營收能力
據Sensor Tower數據顯示,過去一年到2026年初這幾個月里,《荒野行動》基本穩定在中國手游海外收入榜的二十名上下。在2026年1月的收入增長榜中,它還強勢殺回了第十名,表現十分穩健。
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另一款新生代產品《Blood Strike》(以下簡稱BS),在《PUBGM》和《Free Fire》長期占據主導地位的市場環境下,硬是撕開了一道口子。靠著對百元低端設備的極限兼容順利殺入了拉美和東南亞市場。目前這款游戲的全球注冊用戶已經突破1.7億,并且在剛剛過去的兩周年慶期間,其日活躍用戶數(DAU)再次創下歷史新高。
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在吃透成熟市場的長線運營和新興市場的下沉紅利后,近幾年他們又盯上了多端互通3A射擊大作,并且開發階段已經到了關鍵時期,試圖在射擊游戲不同細分賽道的最后一塊拼圖。
如今的全球射擊賽道可以說是地獄難度,大廠之間神仙打架,盲目跟風入局的結果往往是鎩羽而歸,在這樣競爭白熱化的環境下,荒野事業部是如何連續在不同的細分戰場里突圍的?未來他們又將如何通過在研的多端大作,去撬動更難啃的PC市場?
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以下是交流的內容,為方便閱讀,內容有所調整:
如何在紅海里找增量?
游戲陀螺:《荒野行動》是如何做到長線運營的?
荒野BU:核心在于懂玩家、尊重玩家。這八年我們沒有躺在功勞簿上,而是始終保持敬畏,持續用創新的內容去回應玩家的期待。更重要的是,背后支撐的團隊靠譜,大家在長線運營中能把長期運營這件事堅定、高質量地執行下來,才讓游戲保持了長青。
游戲陀螺:長線產品很多,《荒野行動》的差異化體現在哪里?
荒野BU:拿IP聯動這個點來說,我們的方法是“數據驅動”與“團隊熱愛”結合。
我們聯動的IP是經過嚴謹的玩家喜好洞察與數據分析;同時,團隊成員本身就是這些IP的狂熱粉絲。對大家而言,這不是工作任務,而是在做自己真正熱愛的事。這種發自內心的熱情,驅動我們愿意在細節上不斷創新和打磨,最終呈現的效果自然能打動玩家。
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游戲陀螺:在《荒野行動》推行“荒野制造”(創意工坊)后,UGC生態上的進展如何?
荒野BU:坦白說,UGC目前的數據表現只能說符合預期。和網易旗下的頭部UGC大作相比還有明顯差距,目前主要是核心的一小部分玩家在深度體驗并持續更新內容。
但它的隱性價值非常大:在探索UGC的過程中,團隊得到了鍛煉,并倒逼我們快速打通、夯實了許多底層的開發管線。可以說,正是踩過了UGC的坑,我們現在整體玩法的制作效率和迭代速度都有了大幅提升。
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游戲陀螺:為《BS》開發PC端的初衷是什么?
荒野BU:做《BS》PC端的初衷除了積累端游研發經驗外,最重要的是為了給核心玩家提供“全場景、無縫銜接”的射擊體驗。畢竟很多時候,“PC玩家”和“手游玩家”是同一個人在不同生活場景下的身份切換。目前具體的雙端數據還不太方便透露具體數字。
游戲陀螺:目前《BS》整體的市場盤子,是否已經達到了團隊立項時的預期?
荒野BU:如果看立項時的“生存預期”,確實已經超額完成了。但走到現在這個體量,我們的參照系早就變了。過去我們也許只想做個好玩的射擊游戲,但現在,龐大的受眾基數推著我們必須往更高的天花板走。
所以與其說“達標”,不如說現在才是真正的起點。未來的目標很簡單,就是死磕自己,把產能和品質再拉高一個臺階,對得起這么多玩家的選擇。
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游戲陀螺:《BS》未來的發展重心會放在哪里?
荒野BU:《荒野行動》的成功經驗打了很好的樣。在射擊品類里,社交是很重要的一環,往小了看,是強化局內戰術與目標建立,以及榮譽感;往大了看,《BS》想要突破下一個臺階、擴展更多市場,社交關系鏈就是我們接下來穩固大盤留存、撬動更大市場的“最強引擎”。
游戲陀螺:這兩款大DAU產品的成功,給荒野事業部帶來了哪些關于射擊品類的新認知?
荒野BU:成績的背后,本質來講是對玩家、對市場、對品類的尊重。射擊并非同質化紅海,而是需求高度細分的廣闊市場,精準定位與本地化深耕才能打開增量空間。
我們對射擊的理解是,基礎體驗是最核心的內容,也是最基本的底線,其次是性能優化,然后是玩法規則,最后才是內容、品質和風格。同時,全球化不是簡單出海,而是因地制宜的深度運營,用國內研發能力結合區域洞察,才能打造真正具備長期生命力的產品。
拒絕套殼抄作業
游戲陀螺:全球射擊賽道競爭如此激烈的當下,團隊還在持續立項推新的核心動力是什么?
荒野BU:我們對立項一直都是非常謹慎的。荒野事業部在過去近十年的歷程里,解決了基礎體驗、性能優化、玩法規則的問題后,最終來到了射擊產品最后一關的挑戰。另外,我們始終不會放棄國內市場。新產品仍然會是全球發行,但是會以國內為主。
游戲陀螺:客觀評估的話,你們覺得團隊在射擊賽道的優勢和短板分別在哪?
荒野BU:至少在國內,我們在射擊品類是有深厚積累的,這是我們真正熱愛且擅長做的事情。短板的話,這是團隊第一次在“品質”這個維度發起挑戰,也是我們從海外突圍到回歸國內主戰場的一次進化。
游戲陀螺:面對競品,內部有沒有做過刻意的差異化定位?
荒野BU:實話來說,我們從來不會去刻意追求所謂的差異化,我們一直堅持的是在真實需求上做極致深耕。射擊市場沒有藍海,關鍵還是回歸第一性原理,踏踏實實打磨產品。
游戲陀螺:也就是說,團隊從一開始就完全想清楚了產品布局?
荒野BU:當然。游戲研發最忌搖擺,從立項開始我們的方向就沒有變化過。
游戲陀螺:在高度紅海化的市場里,你們認為射擊品類最核心的競爭壁壘是什么?
荒野BU:在射擊賽道紅海化的當下,單一維度已無法構成競爭力。如果一定要說優勢,我覺得是我們這么多年的賽道深耕與經驗積累。
游戲陀螺:怎么看待近期“國產頂級3A射擊”對既有產品格局的沖擊?玩家的核心訴求發生改變了嗎?
荒野BU:這幾年能看到一個明顯趨勢,玩家的要求在變高。以前可能“能玩”就夠了,后來要“好玩”,現在還要“好看”。品質門檻在抬升,這是行業成熟的標志,也是對開發者的鞭策。
但要說玩家需求發生了什么本質變化,我覺得核心訴求其實一直沒變:
首先,基礎體驗永遠是第一位的。射擊手感、網絡延遲、幀率穩定性,這些東西聽起來不性感,但決定了玩家愿不愿意留下來。我們最大的感觸就是,你可以做再炫的皮膚、再大的營銷,但基礎體驗拉胯,玩家也不會選擇你。
其次,社交和歸屬感越來越重要。玩家不只是來玩游戲的,是來找“主場”的,這種歸屬感不是靠砸錢買來的,是長期陪伴和傾聽換來的。
最后,對“懂我”的渴望更強了。玩家希望游戲理解他們的文化、習慣和審美,這也是為什么我們強調本地化深耕。
至于“國產頂級3A級射擊”這個命題,我覺得是好事。行業需要標桿,需要有人把天花板往上頂。競品很強勢,但我們也有自己的優勢,也會做好最充分的準備,不留任何退路。說到底,能活下來的一定是真正尊重玩家、持續交付價值的產品。
游戲陀螺:相比大IP改編,做原創射擊IP建立用戶心智的難度極高。你們堅持原創的底氣來自哪里?
荒野BU:原創IP建立心智確實難,但難的事情往往是對的。玩家的眼睛是雪亮的,真正尊重他們、持續交付價值的產品,時間會給出答案。
游戲陀螺:目前行業里有各種趨勢預測,比如垂直細分、跨端、UGC等。你們如何定義射擊賽道下一階段的真正機會?
荒野BU:核心還是玩家真正需要什么。
垂直化是對的,但不是為了垂直而垂直,專注是結果而不是策略。跨端互通是基礎設施,不是差異化的護城河,體驗才是。UGC很有價值,但前提是工具好用、社區活躍,需要長期的生態建設。新題材確實能帶來新鮮感,但題材是皮,玩法才是骨,核心體驗不過關換什么題材都沒用。
射擊賽道沒有捷徑。與其追逐風口,不如踏踏實實把基礎做好。風口會變,但玩家對好產品的需求不會變。
射擊游戲團隊,人才比規模更重要
游戲陀螺:早期做《BS》時團隊規模只有12人,現在推進《極限戰場》這種多端旗艦大作,團隊是否有大幅擴張?
荒野BU:現在確實是我們歷史上最大規模的團隊。3A品質背后,對人才的數量和質量要求都很高,當前也還在不斷擴張中。目前求賢若渴,為了增強上海團隊的人才吸引力,網易上海已經把公積金上調到了12%,非常歡迎喜歡射擊的小伙伴加入。
游戲陀螺:團隊在快速擴張的同時,如何保證不稀釋對“人才精度”的要求?
荒野BU:我們團隊對人才精度的要求確實非常高,但看重的從來不是單純的經驗或資歷。我們更看重的,是對射擊的熱愛,以及個人的好奇心與自驅力。
*據悉荒野事業部已擴張至網易上海青浦的新園區,系第一批進駐的事業部。新園區“上海國際文創科技園”未來將容納2萬員工,是網易吸納長三角游戲人才、著手全球化布局和發行的重要戰略舉措。
游戲陀螺:團隊內部是如何分工的?
荒野BU:我們目前按照管線來分工,原則是,管線之間要緊密協作,但決策要清晰。每個管線對自己的領域負責,最終目標保持一致。我們會基于產品目標去定目標,然后明確每個階段各管線的重點內容,讓每個人都知道自己在為什么而努力。
我們也會讓不同管線的同學參與玩家訪談、實驗室測試,讓大家離玩家更近一點,不是“我做好我的就行”,而是“我們一起來給玩家創造好的體驗”。
游戲陀螺:在不同的研發和運營階段,團隊目前最耗費精力的環節是什么?
荒野BU:這要看項目處在什么階段。
對于研發產品,工作量最多的則是品質打磨,因為自我要求比較高,射擊手感、性能優化、畫面表現......每個環節都要反復調優,不能妥協。
對于運營產品,工作量最多的是內容產能和社區運營。玩家對內容的消耗速度遠超想象。高頻穩定的更新需要持續產出新玩法、新活動、新聯動。同時要傾聽社區聲音、維護玩家關系,這些看似瑣碎的事情恰恰決定了留存。
游戲陀螺:多產品并行時,內部跨組溝通或管線推進中遇到過哪些棘手的挑戰?
荒野BU:其實都還好。團隊在高速發展、多產品并行的過程中,面臨效率、優先級、資源協同上的正常磨合在所難免。對我們來說這些不是問題,而是組織能力迭代的必經過程。只要讓所有分歧最終都回歸到“如何給玩家帶來更好的體驗”這一核心,團隊也正是在這種不斷對齊、優化中變得更成熟、更有戰斗力。
游戲陀螺:團隊變大后,如何確保最初定調的核心射擊體驗不發生變形或平庸化?
荒野BU:首先是明確要什么樣的體驗;然后在研發流程里,把核心體驗相關的關鍵指標做成硬性標準和驗收門檻,不允許隨意妥協。最后,用“高頻小步測試+真實玩家數據”反向校準,任何改動都必須經過核心體驗驗證。這樣既能保證創新空間,又能從機制上避免方向走樣或平庸化。
補上射擊游戲的最重要的一塊拼圖
游戲陀螺:新品《極限戰場》目前開發到什么階段了?
荒野BU:目前已經到了量產期。
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游戲陀螺:PC端玩家對射擊的容錯率極低,《BS》的PC端嘗試有沒有給《極限戰場》留下一些技術沉淀?
荒野BU:《BS》在PC端的探索確實給了我們非常寶貴的經驗。PC玩家對射擊手感、操作精度、畫面流暢度的要求更極致、更嚴苛,這也讓我們理解到,跨端不是簡單移植,而是體驗重構。
這些經驗直接反哺到了《極限戰場》的設計中。我們從一開始就同步規劃了PC與移動雙端體驗,在手感、鏡頭、操控邏輯上做差異化適配,同時保證公平競技底線。正因為有了之前的積累,我們更有信心讓新作在PC端也能滿足核心玩家的高要求。
游戲陀螺:所以你們內部已經建立了一套專屬于PC端游的“射擊體驗研發標準”?
荒野BU:對,在《極限戰場》研發過程中,我們建立了一套區別于移動端、專門面向PC端游玩家的標準。從底層就做了獨立適配,包括獨立的彈道曲線、鏡頭轉動邏輯、鍵鼠交互手感、性能幀率標準,以及更嚴謹的公平性校驗機制。這套標準是從玩家真實習慣出發的端游原生設計,確保端游玩家能獲得純粹的射擊體驗。
游戲陀螺:作為多端產品,你們如何平衡“PC端高要求”與“移動端性能”?
荒野BU:我們的思路很明確,多端互通,不是體驗妥協,而是體驗分層。兩者在競技規則、數值公平、戰場邏輯上保持一致,但在表現、操控、渲染上完全分開做深度定制。這樣既解決了兩端體驗矛盾,也讓不同設備的玩家都能獲得屬于自己的最佳體驗,真正實現公平且優質的多端互通。
游戲陀螺:目前《極限戰場》在研發上最大的攻堅難點在哪?
荒野BU:主要還是在攻克3A品質這一難關,這是源自于玩家的需求和我們的自我要求。
游戲陀螺:《極限戰場》在網易內部的戰略定位是什么?
荒野BU:網易會持續不斷地對國內射擊市場發起挑戰,而荒野事業部必然是其中最重要的一環之一。
游戲陀螺:面對海外不斷涌現的高質量射擊新品,團隊會感到壓力嗎?
荒野BU:海外市場不斷有高質量新品涌現,對我們來說這不是壓力,而是行業活力的體現。優秀競品的出現,更多是激勵我們把產品做得更扎實、更有特色。
游戲陀螺:對這款產品突圍的信心來源于哪里?
荒野BU:信心源自于我們對射擊品類近十年的深耕與積累,也源自于我們背后的團隊。
游戲陀螺:最后,對《極限戰場》未來的市場表現有什么判斷?
荒野BU:說判斷為時尚早,只能說,我們會盡最大的努力,也會做好最充分的準備,我們沒有給自己留任何退路。希望幸不辱命。
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