主持人介紹
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楊利慧,北京師范大學文學院民間文學研究所所長、教授,北師大非物質文化遺產研究與發展中心主任,教育部“長江學者獎勵計劃”特聘教授,中國民俗學會副會長,北京民間文藝家協會副主席,國家社科基金重大項目首席專家,北京市政協常委。主要研究領域為民間文學、民俗學、非物質文化遺產研究等。出版《女媧的神話與信仰——持續30年的整體研究》《神話與神話學》《現代口承神話的民族志研究》《神話主義:遺產旅游與電子媒介中的神話挪用和重構》(合著)等學術專著多部,發表中、英、日文學術論文和譯文百余篇。榮獲教育部青年教師獎、中國民間文藝山花獎、北京中青年德藝雙馨文藝工作者、北京市三八紅旗獎章、北京師范大學教學名師等獎勵。
作者介紹
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孫偉偉,1994年生于山西運城。2018年畢業于陜西師范大學,獲法學碩士學位,2021年畢業于北京師范大學,獲民間文學博士學位。現任職于西安文理學院,主要研究方向為神話圖像、民間文化與文化產業。
虛擬景觀中神話的交互敘事與具身體驗
——以方特“女媧補天”項目為例
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孫偉偉
摘要
虛擬景觀作為數字媒介的新型表達形式,不僅拓展了神話的敘事維度,還通過交互敘事與具身體驗,重構了受眾對神話的認知方式和參與路徑。在方特“女媧補天”虛擬景觀中,通過視聽引導的敘事元素、動態開放的敘事結構與有限控制的敘事脈絡,實現了神話的交互敘事。具身體驗則通過多感官沉浸體驗、心理層面的情感沉浸與神話記憶的內化,推動神話意義從感官沉浸升華為文化認同與價值內化。虛擬景觀重新激活了神話的當代生命力,也為其在數智語境下的再生產開辟了新路徑,同時揭示出技術融合中所蘊含的文化張力。
關鍵詞
虛擬景觀;女媧補天;神話;
具身體驗;數字媒介
引言
在視覺文化日益主導的當代,神話的圖像表達媒介已從繪畫、雕塑、舞臺劇擴展至虛擬景觀等數字形態。媒介融合與數智化轉型不僅為神話的敘事創新提供了技術支撐,也催生了以交互性與沉浸感為核心的敘事體驗。近年來,學界開始關注數智時代神話的新形態。例如,梁昭深入探討了數智時代神話再生產的宏觀路徑,闡釋了“數據化—敘事化—媒介化”的數據敘事核心以及通過虛擬體驗增強神話敘事沉浸感的具身技術。張多提出超文本與媒介化傳承是數智時代神話創造性轉化的內在機制。相關研究為分析神話在當下的新形態提供了思路,但現有研究多利用影視、電子游戲、自媒體等案例分析數智時代神話再生產的宏觀路徑,對虛擬景觀這種沉浸式圖像景觀的觀照不足,且圍繞地方具體實踐案例的剖析還較少。虛擬景觀是基于數字圖像技術的沉浸式敘事環境,是數智時代的典型產物,其通過虛擬現實(AR)、增強現實(MR)、動態追蹤、全息影像等高新技術,將傳統神話文本轉化為一個可供身體真實進入、感知并與之互動的仿真世界。它與影視、電子游戲等不同,徹底打破了傳統線性敘事和畫面框架的限制,構建出三維空間,真正實現了受眾身體的真實介入。目前,虛擬景觀被廣泛應用于文化旅游和娛樂領域,其中不乏對傳統神話的呈現,而方特主題樂園正是其重要的集中展示地之一。方特主題樂園旗下擁有“方特歡樂世界”“方特東方神畫”“方特國色春秋”等系列園區,“東方神畫”與“國色春秋”園區以中國傳統文化為主題,通過虛擬景觀集中展示了女媧補天、白蛇傳、梁祝、牛郎織女等神話傳說故事,為探究當下數智時代神話的新形態提供了典型案例。
本文結合筆者2019年5月對河北省邯鄲市“方特國色春秋”主題樂園開展的實地考察,試圖借助已有研究,將宏觀理論置于具體的實踐個案中,關注在虛擬景觀這一數字圖像媒介中,傳統神話的交互敘事與具身體驗是如何通過技術配置與受眾的身體行動來實現的,以期豐富傳統神話與現代科技融合的思考維度。
一、媒介融合與神話的
交互敘事轉向
敘事形態的演變始終與媒介技術的發展緊密相連。神話作為人類最古老的敘事形式,其表達方式從口語、文字、圖像、影像,逐步演進至當下的數字交互形態,每一次媒介變革都為其注入了新的敘事活力與表達潛力。進入數智時代,媒介融合(Media Convergence)已成為文化傳播的基本語境,神話敘事也隨之開啟了從靜態呈現到動態交互的深刻轉向。楊利慧曾指出:“鑒于神話在日益廣泛的媒介中存在和轉化的事實,當代神話學的建構,還應打破對語言文字等較單一媒介的依賴,注重神話的跨媒介性和媒介的能動性。”在媒介融合的背景下,神話敘事不再局限于單一媒介的表達,而是融合影像、聲音、觸覺等多感官元素,形成復合型的敘事場域。
“交互敘事”(Interactive Narrative)正是媒介生態演進催生的核心敘事范式,此概念由美國游戲設計大師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)于2004年提出,他認為“交互敘事就是在敘事的過程中,用戶可以與故事世界進行自由的互動交流”,強調用戶在敘事過程中的主動參與和影響能力,將敘事的主導權部分地從創作者手中移交至用戶。這一理念也呼應了“后經典敘事學”(Postclassical Narratology)的研究轉向,戴維·赫爾曼(David Herman)于1997年提出該概念以來,研究重心轉向對敘事文本的解釋和與讀者間的互動,并開始探討“新興媒體與敘事邏輯”的關系,強調讀者發揮的主觀能動性,帶有交互特性的意味。瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)進一步主張“數字敘事應從文學范式中解放出來,敘事也應是一種超越媒介的普遍結構”。這為神話在數字媒介中的多元呈現提供了堅實的理論依據。
關于神話的交互敘事,張多認為:“數字媒介環境中神話的敘事樣態通常是‘交互’(interaction),神話不再是被動等待解讀的故事,而是隨時隨地可參與神話交互敘事的數字旅程······交互意味著這種神話敘事讓渡了部分話語權,使神話不再是權威敘事,而成為交互敘事。”在交互敘事的框架下,神話不再是封閉的文本系統,而是在創作者、媒介與受眾的互動中動態生成的意義網絡。
同時,數智媒介所促成的還包括體驗的具身性(Embodiment),梁昭在探討傳統神話的數智再生產時指出:“通過操作游戲,人們對神話的接受,不再只是通過口語和文字的再現來想象虛構的故事,而是通過身體行為直接參與神話情節的建構。”不僅是電子游戲,在虛擬景觀中,神話的具身體驗更加彰顯,通過技術所呈現的沉浸式空間擴展了用戶的身體感知,使身體的體驗成為意義建構的中心。
在此理論視野下,本文所探討的方特“女媧補天”虛擬景觀,正是媒介融合、交互敘事與具身體驗理念結合的產物,其綜合運用多種圖像技術,將女媧補天的傳統神話重構為一場受眾親身參與的守護五彩石之旅。它不僅呈現神話內容,還通過其交互邏輯重新組織神話的敘事方式,為交互敘事的實現奠定了基礎。
二、“女媧補天”交互敘事
的結構機制
神話作為文學敘事具有將讀者帶入異時空的感染力,傳統閱讀體驗依賴引人入勝的情節內容,雖能產生心理沉浸,卻難以實現讀者與文本的實質互動。虛擬景觀利用先進的互動技術,彌補了語言文學敘事中的這一局限,為受眾構建了可完全沉浸的神話空間,實現了神話的交互敘事。在此,神話敘事的完整實現依賴于創作者、文本與受眾三者的動態互動,盡管受眾不直接參與項目的設計開發,但如何增強沉浸體驗、實現敘事交互、把握互動程度等問題,已成為創作者必須要考量的核心要素,其主要體現在對敘事元素、敘事結構以及敘事脈絡的選擇與運用策略中。
(一)敘事元素的視聽引導
敘事元素是神話故事構成的基礎組成部分,在虛擬景觀中既承載著視聽引導功能,又是整合多種媒介形態、實現跨媒介敘事的載體,圖像、聲音、影像和交互技術協同運作,使其在統一的敘事目標下被調動起來,構建出一個多感官、沉浸式的神話空間。
通常情況下,受眾在體驗虛擬景觀時會經歷從“入座”到“入境”的過程。在“入座”前,創作者會通過圖像、影像或文字等多種媒介形式呈現經典的神話敘事元素,形成預設指引,受眾在這些指引下“入境”之后,又通過虛擬景觀中敘事元素的進一步引導,對即將展開的神話體驗建立基本認知。在方特“女媧補天”項目中,為適應虛擬景觀沉浸互動的特性,敘事元素被跨媒介地運用于兩個階段的視聽引導中。
第一,“入座”前的引導階段,項目融合了雕塑、壁畫、燈光與動態影像等多種媒介形式。通過外觀雕塑呈現共工與祝融之戰及女媧補天等核心元素,以絢麗的色彩營造視覺沖擊。(圖1)
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圖1 項目外觀雕塑
磁縣政協《縣政協、縣委組織部組織縣級退休老干部到“邯鄲方特國色春秋主題樂園”進行視察》,
微信公眾號“磁縣政協”,https://mp.weixin.qq.com/s/o83i0HsCywxgs415Yulmxg
從外觀雕塑進入之后,入口通道采用巖畫風格的墻繪配以洞穴設計,通過巧妙的燈光控制強化神話體驗之前神秘的氛圍。(圖2)同時,通道內循環播放以極簡線條動態展示的女媧造人及補天故事的影像。(圖3)這些跨媒介的敘事引導元素為受眾后續的體驗提供了多維度的線索與背景,將其提前引入神秘的故事氛圍中。
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圖2 項目入口通道墻繪,孫偉偉拍攝
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圖3 項目通道播放影音,孫偉偉拍攝
“入境”后的引導階段,項目將原本線性的女媧補天神話通過數字技術解構為五彩石、共工與祝融之戰、不周山祭壇、巨鰲、黑龍等獨立的敘事元素,并圍繞“五彩石”的互動潛力進行重構,將傳統的補天故事轉化為全新的保護五彩石的歷險故事。(圖4)媒介融合在此促進了敘事機制的融合,受眾在冒險過程中根據指引不斷拼合多種媒介所呈現的敘事元素,跟隨創作者預設的敘事方向,推動敘事文本逐步展開,構建起完整的敘事體驗。
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圖4 女媧補天項目中的場景
荊州方特:《荊州方特推出〈女媧補天〉項目,用創新手法講好中國故事》,
搜狐網,https://www.sohu.com/a/328756117_12012012
(二)開放動態的敘事結構
神話交互敘事的結構突破了傳統神話線性敘事的模式,形成了開放動態的全新特征。楊利慧曾在討論電子媒介中的神話主義時指出,“依據電子媒介對神話傳統的采納和改動的方式和程度,可以將其文本類型分為三類:援引傳統的文本(Tradition-quoted Text),融匯傳統的文本(Tradition-gathered Text),重鑄傳統的文本(Tradition-rebuilt Text)”。虛擬景觀中神話開放動態的敘事結構是對這三種文本類型的擴展與延伸,其對傳統文本的重鑄更為徹底,通過第一人稱參與的敘事視角與情節薄片的靈活切換,使得神話故事不再僅由編劇或創作者主導,而是在眾多受眾的參與下互動生成。
1.第一人稱參與的敘事視角
為強化受眾在神話體驗中的臨場感,虛擬景觀創作者采用第一人稱視角的敘事策略,將受眾視角作為神話敘事的主視角,最直接的方式即角色建立與任務分配。通過這種敘事視角的建構,創作者將神話敘事的主導權移交至受眾手中,使其得以在創作者搭建的敘事體系內參與和體驗各類元素,這構成了神話交互敘事與傳統敘事的本質差異。
在“女媧補天”項目中,神話的主角是受眾本身,而傳統神話中的經典角色如女媧娘娘、水神共工、火神祝融、上古巨龜、煉獄黑龍等在此成為故事的配角。該體驗項目抓住傳統神話文本中“五彩石”這一關鍵要素,賦予受眾“保護五彩石”的重要使命,進入體驗后,女媧娘娘會現身對受眾進行角色分配:“我們要前往不周山祭壇補天······你們一定要保護好五彩石,人類的命運就掌握在你們手上了,一路要小心共工和祝融,他們隨時都可能襲擊你們,不要擔心,我會幫助你們順利到達不周山祭壇。你們坐好了,我們趕緊出發!”(圖5)任務交代完畢后,受眾即以“保護五彩石”的重要身份,通過第一人稱視角持續參與整個神話歷險。在此過程中,所有神話元素都服務于受眾所扮演的角色,傳統神話中共工與祝融之戰引發不周山倒塌進而導致補天的情節,被重構為共工、祝融與受眾三方爭奪五彩石的持續沖突,受眾從而成為真正的第一人稱視角參與者。
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圖5 項目中女媧為受眾分配任務,孫偉偉拍攝
通過建立主要角色將受眾納入神話敘事,明確其在故事中的重要地位,神話文本的生成和意義的傳達方式隨之改變,人們不再是閱讀、觀看或聆聽神話,而是成為神話的組成部分,與其他角色共同構建新的神話敘事。此外,除第一人稱視角外,受眾還可偶爾跳出虛擬景觀以原本視角進行觀察,形成不斷切換的敘事視角,構建出更為靈活復雜的敘事體驗。
2.情節薄片的切換
傳統敘事學中,情節指敘事作品中角色間的相互關系及其引發的事件發展過程。在神話交互敘事中,神話的敘事方向與結果因受眾的交互行為而產生變化,虛擬景觀中的敘事情節呈現出多元的碎片化特征,如同從連續故事中截取的情節薄片,虛擬景觀創作者將不同的薄片重新排列,通過技術手段對每個薄片進行放大或夸張處理,使虛構的神話世界從一個場景向另一個場景過渡。在此過程中,多個情節薄片的持續切換共同構建出完整的故事。
“女媧補天”項目的體驗內容以受眾協助女媧保護五彩石前往不周山祭壇補天為主線,包含共工與祝融火神廟爭斗、火神廟坍塌、路遇神龜與黑龍、女媧協助降服等情節薄片。受眾乘坐的神州車持續行進,在不同薄片處遭遇不同的冒險場景:如火神廟中共工與祝融交戰導致廟宇坍塌,二人逃離現場;祝融逼近神州車搶奪五彩石,投擲火球迫使車上受眾閃避,女媧及時作法攔截。這些不斷切換的情節薄片與持續變化的場景,隨著神州車的行進逐步鋪展故事全貌。
從情節薄片的切換邏輯與最終呈現的故事脈絡來看,方特“女媧補天”虛擬景觀為受眾構建了完整的神話敘事體驗:乘坐神州車進入山洞→接受女媧委托保護五彩石→前往不周山祭壇→穿越山洞→神廟遭遇祝融爭奪→共工加入爭奪→歷經山水跋涉→在女媧協助下擺脫追兵→水洞遇神龜索要五彩石→躲避潛伏黑龍→戰勝黑龍→抵達不周山祭壇→交付五彩石完成補天→天空放晴進入世外桃源。
(三)敘事脈絡的有限控制
盡管神話交互敘事強調受眾的參與感,且敘事結構呈現開放動態特征,但整體敘事脈絡仍遵循創作者預設的腳本,即敘事的主導權仍由創作者掌控。否則,受眾的過度互動可能會影響敘事的連貫性,甚至阻礙敘事進程。換言之,對敘事脈絡加以控制的目的是通過限制受眾參與的程度與范圍,最大限度地維持完整的敘事意義。這引出了數字媒介敘事學的核心問題——瑞安所稱的“互動悖論”:“一方面,作者尋求控制敘事的方向以便賦予它一個滿意的結構;另一方面,參與的用戶要求行動與反應的自主性,不要明確的作者制約。”
“女媧補天”項目中采用的解決方案是控制敘事脈絡,放大某個情節薄片,并在其中添加互動環節,為受眾提供參與和生成新敘事的有限空間。神話故事的整體脈絡提前設定,但講述秩序靈活多變;受眾可以參與其中,但參與范圍和程度受到合理限制。也就是說,在虛擬景觀中,若缺乏受眾的參與,女媧補天敘事則無法完成,但將敘事的絕對權完全交給受眾也不可行。因此,交互敘事的敘事脈絡需要創作者的適度控制,對受眾參與程度與范圍的限定應當恰到好處,既要保證互動參與性,又要維護神話敘事的完整性。
總之,神話交互敘事在注重交互性與受眾參與的同時,其敘事本質并未改變。與傳統敘事相比,為適應新媒介屬性,其敘事元素、敘事結構及敘事脈絡在動態中不斷變化與生成,創造了集閱讀、視聽、體驗、參與于一體的多元融合的神話表達方式。
三、從沉浸到共鳴:
具身體驗的敘事效能生成
現有研究在討論數智時代神話的具身體驗時常以電子游戲、影視等為案例來進行說明,如梁昭認為:“在現代數據敘事的背景下,神話以電子游戲為載體實現了具身性的敘事體驗,體現為人機交互的身體形態、多媒體觸發的多感官體驗等。”從具身技術的角度看,虛擬景觀與電子游戲、影視、自媒體等在打造虛擬空間方面異曲同工,但在具身體驗的沉浸程度方面卻稍有不同。虛擬景觀中的具身體驗是將身體完全介入沉浸空間,身體與敘事內容之間并無屏幕阻隔,其沉浸程度比以頭腦沉浸與人機交互為主的電子游戲稍顯強勁。因此,虛擬景觀在神話具身體驗的敘事效能生成中具有技術上的優勢,甚至可以通過調動用戶的身體知覺與空間感知,實現從身體沉浸到心理共鳴的敘事效能轉化。
(一)圖像技術打造多感官協同的沉浸體驗
電子游戲、影視、自媒體作為當下數智時代神話具身體驗的重要載體,其呈現的身體交互特性普遍被學者關注,但從圖像技術的角度來說,這些媒介仍屬于二維空間的打造,電子游戲中的3D畫面雖能模擬三維空間的視覺效果,但其也是利用平面二維屏幕的色彩差異,并未能真正建構起三維空間。虛擬景觀則利用多種圖像技術綜合建立起三維空間,打破了電子游戲等的“畫面框”或傳統舞臺的“第四堵墻”,構建了一個可供身體完全介入的融合視聽觸覺的多維感知空間。
“女媧補天”項目中,從視覺上看,受眾所在的整個空間皆為神話故事的空間,不同場景的畫面切換、光影技術的不斷變化打造了虛擬真實的視覺效果。在這個空間中,受眾不會像玩電子游戲一樣,視線一離開屏幕就會看到真實世界,而是在體驗結束前完全沉浸于該空間中,難以與現實世界相關聯。從聽覺看,其主要內容是角色間的對話與特效的聲音,如女媧分配任務時對受眾的囑托,冒險過程中不斷打斗或掉落的驚險聲效,立體聲環繞與視覺空間相匹配,為受眾提供了強烈的沉浸感。觸覺方面,項目通過六自由度軌道車與動態透視3D影像的配合讓受眾身體隨之搖擺,當女媧推動車輛脫離險境時,技術設備將受眾身體觸感延伸,整個身體跟隨冒險旅程,并進一步轉化為緊張刺激的心理感知。在電子游戲中,“玩家通過思考、決策和身體動作逐步‘解鎖’神話故事內容”,而在虛擬景觀中,受眾在三維的神話空間中,通過多感官融合與身臨其境的沉浸感知神話內容。
多感官融合催生了虛擬景觀中神話的體感沉浸,也改變了神話的接受方式。張多指出:“神話接受從‘感官具身性’轉變為‘技術具身性’,AI、3D、XR、虛擬助手、數字孿生等技術,都能將神話中抽象的意象轉化為人類可感的視聽體驗。”項目運用多種圖像技術,將傳統神話中的抽象概念轉化為可感知的體驗,實現了從神話意象到身體知覺的轉化。
(二)交互敘事引發心理層面的情感沉浸
虛擬景觀的高沉浸感可以調動受眾的身體反應,進而實現從身體感知到心理情感的轉化。心理層面的情感沉浸主要通過交互敘事引發,敘事情節的驚險刺激引發的情緒反應、對話與行為互動產生的投入感、第一人稱參與視角帶來的認同感都加強了受眾在體驗過程中的情感沉浸。
“女媧補天”項目重新構建了一個保護五彩石的冒險故事,故事情節跌宕起伏,驚險刺激的身體體驗會直接觸動受眾的情緒反應。從項目最終完成的敘事文本來看,主要線索為保護五彩石,其過程是故事的主要內容,其中穿越山洞、神廟遭遇祝融爭奪、歷經山水跋涉、擺脫追兵、戰勝黑龍等皆是驚險刺激的場景,加之多感官的空間設計,能快速調動受眾緊張的情緒。另外,因神話故事被進行了重構,受眾在體驗前對整體敘事文本并不知曉,在一個場景體驗時對下一個場景易生發好奇心理,好奇心理與未知的驚險重合,產生更為緊張刺激的情緒反應。
正如方特總設計師丁亮所說:“在主題樂園中,因為強調受眾的沉浸感,最好的辦法就是讓人物角色和觀眾有語言互動和動作互動,所以要特意打破第四堵墻。在方特《女媧補天》項目中,我們特意安排了女媧和受眾的對話,在歷險過程中,女媧還會推動受眾的動感車脫離險境。”項目通過敘事節奏和互動設計引發受眾心理層面的投入感。當受眾下意識地偏頭躲避祝融投擲的火球,或急切地伸手接住女媧拋來的五彩石時,(圖6)這些身體動作已不是簡單的條件反射,而是成為身體和心理高度投入的體現。同時,配合角色間急促的對話:“女媧:時間緊迫,我們趕緊帶著五彩石前往不周山祭壇······共工:五彩石是我的!······男:這可怎么辦!把五彩石搶回來!”這就共同構成了一個情緒場。受眾深度參與到整個敘事情節中,具身體會到神話角色的處境與情緒,產生比單純的視覺觀察更為深刻與持久的心理印象。
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圖6 項目中受眾伸手接五彩石
荊州方特:《荊州方特推出〈女媧補天〉項目,用創新手法講好中國故事》,
搜狐網,https://www.sohu.com/a/328756117_120120122
另外,上文中提及的交互敘事開放動態的敘事結構是以第一人稱的視角為主,亦如梁昭所述:“從數智具身敘事的角度看,神話中超凡入圣、無所不能的神和英雄,為人們在游戲中體驗沉浸感和參與感搭建了理想的情境框架。”在虛擬景觀中,為受眾安排英雄角色,讓其深度參與任務,建構了受眾對角色的認同感。“女媧補天”項目賦予受眾“保護五彩石”的核心任務,當受眾歷經萬險,協助女媧完成補天使命時,其獲得的成就感與神話英雄克服萬難的敘事內核形成共振。這種通過身體技能獲得的成就感,使他們對英雄身份的認同從外在的敘事賦予轉變為內在的心理確認,從而實現更深層次的情感共鳴。
(三)集體參與促進神話記憶的內化
方特的虛擬景觀一般是多人同時參與的室內體驗項目,因而受眾在體驗時往往會產生交流,催生臨時共同體的形成。在“女媧補天”項目體驗過程中,共同的冒險經歷驚險刺激,不同性格的受眾坐在同一輛軌道車上,容易產生一呼百應的熱鬧場面,個體的情感體驗在群體的即時反饋與共鳴中得到確認與放大。同時,當所有受眾在同一時空體驗相同的敘事節奏,乘坐同一輛軌道車共同經歷危險、協力完成補天使命時,技術設備成為聯結個體的紐帶,神話敘事也從個人閱讀的文本,轉變為群體共同經歷的事件。共同的經歷與情緒反應,創造出共享的情感場景,使得神話所蘊含的犧牲精神、克服困難等核心價值,在群體的共鳴中被深刻感受和認同。
另外,虛擬景觀的具身體驗強調身體的感知,對受眾而言,女媧補天不再只是書本中的古老傳說,而是包含了五彩石觸感、車輛顛簸驚險的身體記憶和集體完成使命的心理體驗,它們融合了身體感知和文化內涵,摻雜了集體的情感,形成鮮活且持久的記憶形態。同時,這種記憶是開放性的,每個參與者都會基于自身體驗對神話進行個性化的理解和重構,使得神話在虛擬景觀中不斷獲得新的闡釋可能。
虛擬景觀展現了傳統神話在現代社會中的生命力,神話從被講述的知識、可閱讀的文本,轉變為能被身體感知、被情感認同的體驗,實現了其在數智時代的創造性轉化。當然,圖像技術的發展為其提供了重要的前提,也使身體記憶成為神話傳承的新載體,它讓古老的神話得以跨越時空,在當代社會繼續發揮其凝聚人心、傳承價值的重要功能。
結語
本文通過對方特“女媧補天”項目的剖析表明,虛擬景觀通過交互敘事重構神話的結構活力,并借助具身體驗激活受眾的情感與認知,最終實現傳統神話與現代語境的融合。交互敘事通過視聽引導的敘事元素、動態開放的敘事結構和有限控制的敘事脈絡,打破了傳統神話的線性表達,而具身體驗則通過圖像技術、交互敘事、集體參與激發受眾的感知與情感,使受眾從被動的接收者轉變為主動的參與者,在具身體驗的過程中完成對神話記憶的內化。
虛擬景觀作為媒介融合的產物,融合了文字、圖像、聲音、觸覺等多種媒介形態,通過技術賦能重構了神話的敘事邏輯與接受方式。因而,正如張多所言:“神話研究不僅不能對神話超文本、神話媒介化視而不見,更應該通過對媒介化的研究,反向探索神話的本體問題,進而生產出數字時代的神話理論。”在媒介融合的語境下,神話不再僅僅是傳承的對象,而是成為連接過去與現在、虛擬與現實的文化載體,展現出強大的適應性與生命力。
然而,技術的賦能也伴隨著文化表達的制約。本文也印證了學界關于“警惕數據敘事對于多樣性的削弱”的警示。在“女媧補天”項目中,敘事主線被簡化為“保護五彩石”的冒險,雖增強了體驗的流暢感,但也不可避免地遮蔽了神話原初語境中的豐富意涵。因此,虛擬景觀如何在充分利用數字媒介敘事潛力的同時,又維護神話本真的精神內核與文化多樣性,已成為未來實踐的關鍵課題。
展望未來,數智時代的神話傳承呈現出向遠古敘事本源的辯證回歸。正如遠古篝火旁依聽眾反應即興調整的講述傳統,當代虛擬景觀中的神話同樣在創作者、技術與受眾的多元互動中動態生成。無論媒介形態如何演進,神話作為人類認知世界與建構意義的敘事本質始終未變,其持續傳承的源源動力,正來自這種在互動中生成、在體驗中內化的根本特性。只有在技術創新與文化自覺的平衡中,神話才能真正成為連接人類過去與未來的文化橋梁,在數智時代煥發新的生命力。
文章來源:《民族藝術》2026年第1期。注釋從略,詳見原刊。
圖片來源:圖片來源于原文。
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