這個(gè)月底,CS2修改了游戲內(nèi)彈夾和換彈機(jī)制,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是每次換彈都會(huì)扣除一個(gè)完整彈匣的子彈,一些武器本就岌岌可危的彈藥管理更加艱難,游戲當(dāng)期好評(píng)率也是首次來(lái)到了42%的褒貶不一,超過(guò)了2023年10月CSGO更新至CS2探底的60%好評(píng)率。
而翻閱兩次的差評(píng)評(píng)論,幾乎一模一樣:“V社你不會(huì)改就別更新”、“不如玩瓦羅蘭特”。
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在所有武器中,AWP和USP受到了最嚴(yán)厲的制裁,狙擊槍在2022年底的更新里將十發(fā)彈匣改為五發(fā),如今更是將備彈數(shù)從30發(fā)下調(diào)到了2個(gè)彈匣,這意味著大狙的射擊次數(shù)從原先的35次改為了7-15次。
同樣命運(yùn)的USP則是由12/24改為了12發(fā)+2個(gè)彈匣,手槍局CT如果選擇前頂偷人,那大概率回來(lái)的時(shí)候就只剩12發(fā)子彈了。其余的主戰(zhàn)步槍也都進(jìn)行了調(diào)整,原本弱勢(shì)的武器得到了彈匣數(shù)量上的補(bǔ)強(qiáng),但比起原來(lái)自帶彈藥回收的裝填機(jī)制,射擊次數(shù)都大大削弱了。
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捉襟見(jiàn)肘的彈藥引發(fā)了玩家社區(qū)玩梗的狂熱,例如“缺彈大行動(dòng)”、“CF大行動(dòng)”(指CF可以充值增加備彈數(shù))等綽號(hào),更有人編出了職業(yè)賽場(chǎng)上的段子,donk面對(duì)Jame和zweih的殘局1v2,預(yù)瞄包箱提前槍一輪無(wú)果,兜里已無(wú)彈匣,好在地上有得是槍,門口撿了一把A1一把AK,竟然都沒(méi)有彈匣,繞一大圈回到小道,仍然是0/0的兩把槍,donk面對(duì)兩名匪徒的直架,足足有3顆A1子彈,導(dǎo)播切到一分鐘前,jame居然默默把整個(gè)A區(qū)的彈匣全部銷毀了,他真是太變態(tài)了。
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社區(qū)MOD作者邪神重工立刻開發(fā)出了單發(fā)裝填的“高性能版AK”
V社這么改為的是啥呢?在官方社區(qū)里,提到了真實(shí)性,游戲中的換彈動(dòng)畫顯然沒(méi)有將子彈回收下來(lái),所以隊(duì)員們最后就會(huì)彈盡糧絕。那么為什么不多帶幾個(gè)彈匣呢,4個(gè)彈匣根本完成不了任務(wù),這才是最大的不真實(shí)吧。
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另外,追求真實(shí)性大可以有別的改法,例如《逃離塔科夫》的設(shè)計(jì),換彈會(huì)把半空的彈匣輪替下來(lái),等所有滿匣換過(guò)一輪后,玩家就會(huì)摸到之前用剩的半梭子,角色也可以將殘彈匣里的子彈摳出來(lái),再組裝成一個(gè)滿匣,類似的游戲還有二戰(zhàn)題材FPS《從軍Enlisted》,長(zhǎng)時(shí)間遠(yuǎn)離大部隊(duì)的獨(dú)狼就會(huì)打剩一褲兜子的破彈匣,容錯(cuò)率和真實(shí)感都比現(xiàn)在到處撇子彈的CS2要強(qiáng)。
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社區(qū)已經(jīng)在“公車上書”,討價(jià)還價(jià)了
在近年來(lái)的游戲里,只有《絕地潛兵2》使用了和如今CS2一樣的換彈規(guī)則,無(wú)論彈匣大小,摁一下R就虧一梭子,制作組希望通過(guò)這個(gè)機(jī)制來(lái)創(chuàng)造一個(gè)充滿戲劇化的場(chǎng)景,被國(guó)家誆騙參軍的敢死隊(duì)員們?nèi)币律偎帲鎸?duì)著無(wú)窮無(wú)盡的外星軍團(tuán)還不能撤退,當(dāng)然,游戲中彈藥管理也是玩法的重要一環(huán),使用合理口徑的武器對(duì)付不同裝甲的敵人可以事半功倍,聯(lián)機(jī)專門攜帶彈藥箱的隊(duì)友也可以增加共斗游戲的互動(dòng)性,顯然,換彈規(guī)則都是圍繞著某種游戲性服務(wù)的。
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反正重裝就浪費(fèi),“尸性大發(fā)”是不是更有理由了?
在CS2里,這種游戲性被稱為“扳機(jī)紀(jì)律”,深思熟慮再開火,收益要大于眼疾手快和無(wú)責(zé)任嘗試。
這個(gè)詞在比賽解說(shuō)里已經(jīng)很常見(jiàn),比如臨場(chǎng)放人,在門后蹲守的隊(duì)員選擇放過(guò)粗心排點(diǎn)的一號(hào)突破手,爭(zhēng)取在進(jìn)攻小組全部現(xiàn)身后一網(wǎng)打盡,或者干脆藉此空檔去滲透敵人毫無(wú)防備的其他隊(duì)員,這時(shí)候我們就會(huì)說(shuō)這名選手很有“扳機(jī)紀(jì)律”,沒(méi)有選擇第一時(shí)間開火暴露自己。
其他場(chǎng)景還有混煙穿射時(shí),如果將一梭子掃完,敵人就很有可能抓住換彈時(shí)機(jī),出煙單抓,一般職業(yè)選手會(huì)選擇掃射二十發(fā)后,示意隊(duì)友架住,或者慢慢移動(dòng)到掩體后再換彈,這時(shí)候我們也會(huì)稱贊選手有“紀(jì)律”,不會(huì)隨隨便便換彈。
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所以在職業(yè)圈,對(duì)這次更新的評(píng)論很冷靜,雖然還沒(méi)有比賽使用這個(gè)規(guī)則,解說(shuō)Danking在直播中直言,對(duì)路人局影響很大,對(duì)職業(yè)局影響有限。馬西西則表示,可以設(shè)計(jì)出佯攻消耗子彈,最后再爆煙霧彈突擊的運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)術(shù),未來(lái)對(duì)于彈匣、狙擊槍彈藥的管理將會(huì)不亞于投擲物的重要性。畢竟對(duì)于CS這樣TTK高的游戲,30發(fā)AK足以把對(duì)面五個(gè)人全部抽死六遍,在V社看來(lái),換彈機(jī)制的更新是增加了游戲的難度,對(duì)玩家有了更高的要求。
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在CS系列近30年的歷史里,這次改動(dòng)可以說(shuō)是給游戲玩法影響最大的一次了,上一次還要追溯到CS:S到CS:GO時(shí),取消了開局購(gòu)買子彈的選項(xiàng)。其實(shí)就算在1.5、1.6版本的CS里,大家也無(wú)法抵御開局咔咔咔咔把彈藥配滿的快感,哪怕USP的100發(fā)備彈根本就是浪費(fèi)。
當(dāng)時(shí)CS玩法是基于《半條命》單機(jī)戰(zhàn)役和PVP競(jìng)技場(chǎng)玩法的MOD二創(chuàng),引擎原版規(guī)則下的子彈是需要拾取并節(jié)約運(yùn)用的,所以CS的子彈商店也需要一個(gè)彈匣一個(gè)彈匣調(diào)用拾取代碼。
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猛猛,。,。,。
有趣的是,1.6中UMP沖鋒槍和USP手槍共用.45口徑子彈,如果玩家打完了UMP備彈,會(huì)發(fā)現(xiàn)USP也無(wú)法裝彈了,因?yàn)橐粋€(gè)角色只能攜帶100發(fā).45子彈,但是主副武器子彈不同就可以全部帶滿,同樣的,之所以手槍能配滿100甚至120發(fā)備彈,原因也是等口徑的沖鋒槍需要這么多的備彈數(shù)。
隨著游戲在CS:S后完全擺脫了《半條命》衍生作品的命運(yùn),基于引擎限制的子彈規(guī)則就變成現(xiàn)代CS的規(guī)則,備彈跟著槍走,大部分武器只有兩到三個(gè)彈匣數(shù)量的備彈,類似Galil和Famas這些非標(biāo)準(zhǔn)彈匣步槍,還會(huì)出現(xiàn)25/90、35/90的散裝配彈。
回到這次的調(diào)整中,CS正在營(yíng)造出一種和市面上其他FPS游戲截然不同的精神氣質(zhì),在所有射擊游戲朝著猛射快打的爽游進(jìn)發(fā)時(shí),CS選擇站在了生態(tài)鏈的另一端,“不如打瓦”背后的涵義也可以理解為,“瓦”不可能像CS一樣改成“沒(méi)彈蘭特”,由此才能在同類賽道中提煉出CS獨(dú)一無(wú)二的位置。
在此之前,筆者曾盛贊《無(wú)畏契約》巧妙地將CSGO職業(yè)賽場(chǎng)的套路,普及到路人局和游戲的基礎(chǔ)規(guī)則中,比如煙霧彈的落點(diǎn)位置,靠進(jìn)攻方一側(cè)就是防守?zé)煟M(jìn)攻隊(duì)員必須從狹小的路口切入,突然面對(duì)大量地形和槍線,如果煙霧落點(diǎn)靠防守方一側(cè)的位置,就是利于進(jìn)攻的爆彈,外擴(kuò)的煙區(qū)自然形成了一個(gè)安全死角,以供進(jìn)攻方慢慢尋找角度排點(diǎn)。
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在CSGO的玩法下,蹦跳的手雷和慣性系統(tǒng)導(dǎo)致進(jìn)攻時(shí)很難丟出兩顆一模一樣的煙位,不少玩家看不出這細(xì)節(jié)其中的門道,路人局就成了瞎丟一氣然后蒙頭混煙,和干拉沒(méi)有什么區(qū)別。“瓦”則是簡(jiǎn)單地將煙霧投擲改為了點(diǎn)擊地圖精確爆煙,觀眾一眼就能看出職業(yè)隊(duì)伍每次爆煙的意圖,路人也就現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用,成功加深了游戲的策略性。
CS2的這次改動(dòng),同樣抱著這個(gè)初衷,培養(yǎng)更專業(yè)、更核心的玩家群體,但采用了一種令人痛苦的手術(shù)方式,如果每一發(fā)子彈都要精打細(xì)算,CS會(huì)變得更好玩,但也會(huì)變得跟難上手。
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某種意義上,這也可以理解為FPS市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入了某種存量競(jìng)爭(zhēng),CS坐穩(wěn)了爆破玩法的頭號(hào)交椅,其他后來(lái)者已經(jīng)無(wú)法通過(guò)模仿來(lái)超越。類似的改動(dòng)我們其實(shí)已經(jīng)在英雄射擊、大戰(zhàn)場(chǎng)游戲,乃至“搜打撤”里看到,頭部作品主動(dòng)放棄入門市場(chǎng),以此形成玩家社區(qū)的技術(shù)壁壘。
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