張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
分紅力度很大,
但買量難度更大!
吉比特再推豪氣分紅預(yù)案。
3月26日晚間,吉比特年度報(bào)告新鮮出爐,2025年公司實(shí)現(xiàn)營收62.05億元,同比增長67.89%;凈利潤17.94億元,同比增長89.82%;經(jīng)營性凈現(xiàn)金流27.96億元,同比增長123.91%。
在利潤分配方面,吉比特保持了一如既往的高水平,擬每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利70元(含稅),預(yù)計(jì)派發(fā)現(xiàn)金紅利總額5.02億元。
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值得一提的是,公司在2025年度還實(shí)施了半年度及三季度利潤分配,分配方案分別為每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利66元、每10股派發(fā)現(xiàn)金紅利60元。
在前述現(xiàn)金分紅疊加后,公司2025年全年現(xiàn)金分紅金額預(yù)計(jì)將達(dá)14.06億元,占當(dāng)年凈利潤的比例為78.41%。
數(shù)據(jù)顯示,自2017年1月上市以來,吉比特累計(jì)現(xiàn)金分紅達(dá)74.22億元,為首發(fā)募資凈額的8.25倍。
吉比特專注于網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及運(yùn)營業(yè)務(wù)。
2025年業(yè)績大增主要得益于當(dāng)年上線的《杖劍傳說(大陸版)》《問劍長生(大陸版)》《杖劍傳說(境外版)》《道友來挖寶》等新產(chǎn)品貢獻(xiàn)增量利潤。
同時(shí),吉比特2025年境外業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入9.29億元,同比增長85.80%,主要受益于《杖劍傳說(境外版)》《問劍長生(境外版)》等游戲貢獻(xiàn)增量收入。
不過,在2025年9月25日股價(jià)創(chuàng)下662.02元/股的歷史新高后,素有“游戲茅”之稱的吉比特股價(jià)持續(xù)下探,截至目前股價(jià)已經(jīng)跌去了43.94%。
隨著AI工具的深度應(yīng)用,游戲行業(yè)的生產(chǎn)效率顯著提升,也使得市場供給日益擁擠。
為獲取流量,游戲企業(yè)不得不持續(xù)加大買量投入。
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公開資料顯示,2026年1月至2月,中國游戲行業(yè)的買量費(fèi)用繼續(xù)保持高速增長,同比增速約在25%至30%之間。
財(cái)報(bào)會(huì)上,吉比特董事長兼總經(jīng)理盧竑巖也對游戲供應(yīng)充足、買量成本費(fèi)用上升的問題進(jìn)行了回應(yīng)。
其稱該問題核心在于產(chǎn)品本身為玩家?guī)淼捏w驗(yàn)是不是新鮮的體驗(yàn)。如果只是做一些微創(chuàng)新、只是拿著普通的、成熟的玩法的游戲給玩家,必然會(huì)受供應(yīng)充足、買量上升的沖擊,但是公司的一貫思路是不做這類微創(chuàng)新的游戲。
“雖然吉比特會(huì)通過買量的手段來擴(kuò)大用戶的盤子,但是公司的核心是關(guān)注產(chǎn)品能夠給用戶帶來什么新體驗(yàn)。”盧竑巖進(jìn)一步表示,只要游戲的體驗(yàn)對用戶是新的,那么買量及游戲充足都不會(huì)有很大的沖擊。
吉比特這類采取“買量策略”“游戲中度氪金”的游戲公司,是否能在AI基礎(chǔ)在游戲領(lǐng)域不斷落地的情況下,更好的生存下去?
AI對游戲行業(yè)的滲透情況如何,對于哪類公司沖擊大?
對此,華夏時(shí)報(bào)記者于玉金、藍(lán)鯨新聞邵雨婷分別和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
分紅力度很大,但買量難度更大!
吉比特作為老牌游戲公司,近年來沒有拳頭產(chǎn)品,主要延續(xù)著買量找市場的打法。
但隨著買量成本不斷激增,以及精品游戲大量吸粉,僅僅靠廣告誘惑玩家的“簡單任務(wù)”,已經(jīng)越來越難以為繼。
整體來看,吉比特缺少更多的創(chuàng)新和試錯(cuò)勇氣,一味吃老本之下,在更注重精品游戲、垂直領(lǐng)域和原創(chuàng)IP的游戲中生代崛起的2020年代,漸漸掉隊(duì)也是正常。
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要成為真正的游戲茅,吉比特唯有在精品游戲上用力,向誕生于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲中生代們?nèi)缑坠巍B紙、莉莉絲學(xué)習(xí),才可能改變接連掉隊(duì)的“宿命”。
AI暫時(shí)不可能改變游戲產(chǎn)業(yè)的格局,其沒有顛覆性革新前,對于買量為王的氪金游戲影響不大。
只是買量成本越來越高、游戲精品化趨勢越來越猛、玩家需求越來越難以滿足的當(dāng)下,買量氪金模式只會(huì)越走越窄。
至于AI,暫時(shí)還不是吉比特的救命稻草,對于大多數(shù)中上水平的游戲公司而言,其真實(shí)戰(zhàn)力遠(yuǎn)沒有其所宣傳的那么大。
AI目前只是游戲生產(chǎn)運(yùn)營全鏈條的輔助,但對一人公司影響最大。
因?yàn)橐蝗斯尽ⅹ?dú)立工作室可以借助AI完成產(chǎn)業(yè)鏈缺失板塊的一定程度補(bǔ)完,讓游戲完成度和完成速度進(jìn)一步提高,在注重創(chuàng)意的獨(dú)立游戲領(lǐng)域帶來更多創(chuàng)新可能性。
至于游戲茅吉比特的未來,或許短期內(nèi)靠游戲出海能賺一波紅利,但長期呢?
對此,你怎么看?
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