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變化總比想象中來得快
在2024年經歷階段性承壓后,吉比特交出了一份相當強勢的2025年答卷。
3月26日,吉比特發布了2025年第四季度及全年業績報告。財報顯示,2025年Q4公司實現營收17.19億元,同比增長95.91%,歸母凈利潤同比增長101.63%達5.8億元。2025年全年,吉比特實現營業收入62.05億元,同比增長67.89%;歸母凈利潤17.94億元,同比增長89.82%;經營活動產生的現金流量凈額27.96億元,同比增長123.91%。
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從財報披露的產品流水來看,2025年吉比特最能打的幾款產品分別是:《問道手游》19.38億元、《杖劍傳說(大陸版)》17.03億元、《問劍長生(大陸版)》8.24億元、《杖劍傳說(境外版)》7.92億元,以及《道友來挖寶》6.03億元。其中公司境外營業收入合計9.29億元,同比增加85.8%。也就是說,公司已經不再只靠《問道手游》單點支撐,而是形成了“老產品穩盤+新品沖量”的組合。
受益于整體游戲業務的穩健增長,吉比特預計2025年全年現金分紅金額14.06億元(包含已實施的2025年中期分紅以及本次公布但尚未實施的年度分紅)。
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此外在年會上,公司不僅為每一位在2025年底前入職轉正的員工發放了一部1TB版本的iPhone 17 Pro Max,獎勵《杖劍傳說》項目組近百名研發成員20克黃金,更是直接贈送了游戲制作人林筍一套千萬級別的廈門房產。
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吉比特表示,未來公司將持續進行研發投入,明確將資源集中于三類項目:好玩有趣且商業化成功的項目、好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項目、技術探索積累型的項目。公司將不斷完善制作人培養體系,提高核心項目人才密度,采用“小步快跑”“思辨共創”的方式持續進行項目研發。
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截至報告期末,公司研發人員數量551 人,占公司總人數比例為55.38%;報告期內,公司研發投入金額為8.87億元,占營業收入的比例為14.30%。產品儲備方面,2026年公司將在歐美地區推出《杖劍傳說》和《問劍長生》,代理發行的三國SLG《九牧之野》、動作闖關《失落城堡2》也將有新動作。
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截至2025年末,公司累計著作權登記474件、發明專利23件,還儲備了多個網文IP改編權。
同時,公司積極探索AI技術在游戲策劃、美術、程序、測試等研發環節中的應用,不斷提升研發生產效率。例如,公司自2023年起搭建AIWebHub平臺,集成各類常用AI繪圖工具與模型,并具備模型訓練能力,實現了AIGC在美術制作全流程的定制化應用;程序方面,通過自主開發的G-pilot等工具,實現代碼補全、代碼審核等功能。
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在廣告推廣方面,公司在廣告素材生產環節深度應用AI技術,圖片與視頻素材可大量采用AI生成,顯著提升了產出效率與創意豐富度,同時,公司使用AI技術不斷優化廣告投放模型、調整投放策略,以適應市場和用戶需求的變化,力求以更高的買量效率觸達目標用戶,提升ROI水平。
財報發布后,吉比特董事長兼總經理盧竑巖,董事、副總經理兼財務總監林佳金等,參與了業績說明會。以下為重點QA整理:
Q:最近大家對AI對于游戲行業的影響有一些討論,尤其是世界模型出來后,產生了一些擔憂。盧總對AI對整個游戲行業的影響有什么觀點?
A:我們抱著一個非常積極的態度看待AI,因為它每年變化,應該說每個月變化都很大。我們今年已經有全新的看法,就是AI對我們整個游戲創作來說,它可以極大地加速我們原型測試,還有迭代的速度。尤其是AI在編程、程序這一塊,過去一年取得了非常大的進步,這使得我們意識到有很多實現會變得非常快、非常敏捷。美術這塊,它也能夠以更快的速度進行一些迭代測試,這給我們很大的幫助。
對現有幾個AI頭部廠商做世界模型的探索,我們其實也是非常關注和保持歡迎的態度。因為如果世界模型真正可以實用到那個地步,意味著我們迭代速度可以進一步加快。
總的來說,它對創作者是一個利好的消息。因為我們有了更多機會去嘗試各種各樣的體驗。像以前一些我們可能受制于成本無法嘗試的體驗,現在在AI的幫助下就有機會了。所以,這個高速迭代對我們行業來說,既是一個沖擊,也是一個非常強大伙伴。
提到沖擊,如果只是走傳統的借鑒產品,然后做類似玩法的制作,那意義就變得不是很大。去做一些創新體驗,是不是一樣的。對后一種的創作者來說,就會更加友好。所以我們會時時刻刻關注AI的進展。
Q:公司在2025年提到AI輔助研發工具,目前在降低美術或提升NPC交互體驗方面,有哪些具體的量化成果?
A:關于AI的應用,我們從去年到今年,其實已經意識到一個變化,就是AI從工具已經變成跟我們共同創作的伙伴。這一點,在過去一年中,對AI編程帶來的影響是最大的。那么相應的,我們組織架構必然是要做一些調整,但如何調整,我們仍然在探索中。這一點我們會時刻關注業界,不光是游戲行業,會關注各行各業的變化。
我們意識到,這種超級個體在AI的加持下,其實能夠發揮更大的作用,就是一個人可以比以前一個團隊的效率甚至會高。因為這個效率不是簡單的產能效率,迭代的速度會非常的快。同時,超級個體在團隊的溝通成本可以極大的降低。剛才提到的世界模型,在設計上有可能會帶來突破。
所以整個AI輔助研發對組織結構必然是做出根本上的調整,但究竟怎么調整,需要一個探索與摸索的過程。關于NPC交互體驗,我們也在探索,目前來看還沒有找到太好的方式。整個業界我還沒看到特別成熟的體驗,給人帶來新鮮并且好的體驗,還處在持續摸索中吧。
Q:目前游戲供給充足,渠道買量費用上升,AI持續滲透的情況下,公司在2026年的重點投入和戰略方向可能會有哪些變化?
A:買量費用上升的問題,核心在于產品本身給大家帶來的體驗是不是新鮮的體驗?如果說,我們只是拿著普通的成熟玩法,然后做一些小的變化,比如微創新,然后這樣子給到玩家,必然會受到供應充足、買量上升的沖擊。但我們一貫思路是不做這一類產品,雖然我們會通過買量手段擴大用戶盤子,但核心是關注產品能夠給用戶帶來怎樣的體驗。
那只要你的體驗對用戶來說是新的,買量也好,還是游戲供應充足也好,都不會帶來過大的沖擊。
Q:公司目前在整個海外運營思路以及匹配團隊情況如何?
A:我們在海外運營是嘗試多年,有一些產品的成績還可以,團隊有一些積累。但總體來說,我們會去看看產品適合那個市場,然后找到合適的市場就會進一步進行相應的運營推廣。如果不匹配我們就會謹慎投入。
Q:今年有兩款產品規劃面向歐美市場,對這兩款產品有沒有一些展望的地方。
A:我們一貫不對未來進行預測,因為從過去的經驗來看,對未來預測基本上很難做到準確的預測。所以我們一般還是根據當地市場的實際測試情況,及時調整策略。像歐美、日韓這些經濟發達的地區,因為人均貢獻比較高,一般是我們首先關注的。但這幾個市場他們也有各自的情況,不一定哪個表現好,也會有一些產品在東南亞市場有自己獨特的表現。
所以我們對未來不能預測,對產品上線的時候在哪個市場表現好,這個事情無法預測。
Q:在國內、海外的運營策略上,后續是否有一些變化?以及針對產品國內外的LTV曲線趨勢,我們如何去展望?
A:所有產品的運營策略都是一樣的。首先我們會看整個產品實際的營收和開支情況,在盈利比較好的情況下,我們就會積極開拓市場。如果說整個市場已經處于比較穩定的狀態,保持穩健運營;如果產品處于虧損狀態,我們不會簡單停掉產品,而是會盡量調整走向。
LTV發展趨勢隨時都會變化,所以這個事情現在無法預測。我們會根據當時實際營收情況和新進用戶的LTV情況,決定具體的投放和后續開發規模。這是根據時間實時變化,因此現在無法預測。
Q:公司整體出海的戰略方向,跟之前比有什么新的變化?
A:中長期沒有策略變化,因為整個海外市場規模非常大,中國市場占全球1/3左右,所以出海一直是我們要做的事情。相比之前的表現成績是有一些進步,但是相比全行業或者說國內同行,我們還是差了很多。所以后面還有很多提升的空間。
Q:《道友來挖寶》和《問道手游》的關系,道友是否能夠說撬動了問道的流失用戶,去年后兩個季度問道手游流水也進入穩定狀態。對于兩款產品,我們是怎樣的運營思路?
A:《道友來挖寶》是基于問道IP開發的小游戲,所以它對流失用戶肯定有一定的撬動作用。運營思路我們一以貫之的還是盡量穩健運營,然后根據用戶需求及時調整具體的工作方向。目前因為表現比較穩定,所以說基本上按部就班往前走,時時刻刻跟玩家保持連接,滿足大家需求就好。
Q:《杖劍傳說》已經跑了一段時間,后續在玩法創新、運營穩定性上我們怎么判斷?
A:《杖劍傳說》上線半年的整體表現是比較穩健的,關于玩法創新和運營方面,還是要結合用戶需求來看。我們會實時跟玩家保持高頻率交流,然后根據玩家需求來進行玩法設計,運營思路就是會根據產品情況來調整,因為目前產品表現比較穩健,所以我們會保持持續投放,吸引新用戶加入以及老用戶回流,高頻度收集反饋給項目組。
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