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      《絕區零》在北京給庫克“上了一課”

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      文/二弦

      導語

      總有人要當探索者

      前幾天(3月19日),蘋果在北京辦了一場game showcase,CEO蒂姆·庫克親臨現場。

      作為蘋果50周年環球系列慶典中國站的關鍵部分,這場gameshow區別于紐約、首爾乃至同屬中國站范疇的成都太古里這一類面向公眾的、半開放式的文化娛樂活動,專屬于中國游戲開發者,帶著些許內斂的氣質。

      同時,它也正好處在庫克此次中國行承上啟下的位置。(成都和本場活動之后,庫克出席了3月22至23日舉辦的中國發展高層論壇)


      仔細審視下,我們就可以發現,庫克目前完成的中國行,先后面對了消費者、開發者和中國政府部門三方,從ToC到ToB到ToG,面面俱到。而他把會見開發者環節選定為游戲開發者們,一定程度上表現出了蘋果這家硬件巨頭目前的一個重要信號,即對中國市場、以及中國游戲的重視。

      這并非過度解讀,蘋果重視中國市場,光看庫克近年訪華的密度便可見一斑;游戲方面,在本月13日,茶館曾過蘋果宣布下調中國地區游戲稅的消息,這次調整降幅達25%,小游戲產品的稅率也降低了12%,對于中國游戲開發者的支持力度不可謂不大。

      而除卻由CEO行動反映出的公司策略之外,這場gameshow本身,其實也值得好好說道說道,因為在活動中,庫克一共看了八款產品,它們類型各異、各有所長,從最普及的iPhone到Vision Pro,基本上涵蓋了全部的蘋果硬件生態。

      其中,就有《絕區零》。

      01

      《絕區零》,帶了點不一樣的“震”

      之所以挑出《絕區零》專門說,也是因為它展示的東西有些非常規。

      從上線,到現在一直跟蹤《絕區零》的動態下來,茶館認為其在米哈游的產品線上,有著“技術突破”的獨特定位。

      去年時茶館曾“冒死”過《絕區零》在索尼PSPC大會上有關壓榨索尼DS手柄硬件性能的技術力分享內容,那時,開發團隊曾事無巨細地把他們是如何利用自適應板機、如何打通人機交互的限制等等技術干貨都一一講透。

      這次,和上次有異曲同工之妙,作為完全適配蘋果全家桶的跨端產品,在一年多的優化中,《絕區零》即便是Vision Pro版本也已經足夠絲滑,幾乎能讓玩家感知不到“適配”的存在,而對于任何軟件來講,好的跨端體驗,就是讓用戶忘記“我跨端了”這件事本身。


      24年12月,《絕區零》就已經登錄Vision Pro

      庫克就在現場看了看各個版本的《絕區零》,關鍵的是,項目成員在庫克和參加活動的其他廠商、媒體面前展示分享了一項比適配、比PSPC時分享內容要更罕見、也很少有人提到的東西,即基于移動端設備的、對標主機體驗的觸覺反饋方案:“精細震動”。


      要理解這件事的含金量,茶館覺得得先補一些行業背景。

      長期以來,優質的觸覺反饋,幾乎是主機端的專屬體驗,原因就在于主機玩家的交互模式,建立于“手柄”這個外設之上。

      早在1997年,初代索尼DS就搭載了彼時手機的機身大小、硬件水平完全不可能安裝的偏心轉子馬達(ERM),后來各大主機廠商,不論是Xbox還是任天堂,都一直在為自家手柄產品做各式各樣的振動觸覺反饋方案,比如老任JoyCon的HD Rumble線性振動、新世代索尼DS手柄將線性馬達與自適應扳機合二為一等等等等。


      每一次觸覺反饋的發展背后,都伴隨著專用硬件的更新換代。但關鍵是,上述一切發展幾乎全部發生在主機端,移動端是相當滯后的,哪怕到今天,絕大多數手游對震動的運用,基本都停留在提示型震動上,簡單說就是就是在攻擊命中時調用一個固定脈沖,達不到“設計”的程度。

      但能說開發者不想做嗎?其實也不盡然,因為移動端面臨的情況非常復雜。

      首先,市面上的手機硬件能力不均,五花八門,盡管iPhone很早就搭載了線性馬達,但安卓陣營至今仍有大量中低端機型使用早期的ERM馬達,很多手機,硬件層面就不具備承載精細觸覺的物質基礎。

      第二,同等性能硬件前提下,不同操作系統的適配也是一個問題,同一段振動信號在不同品牌、不同型號甚至不同系統版本的手機上,手感可能截然不同,調教的邊際成本極高。

      第三,怎么做移動端的觸覺方案,也缺乏成熟的工具鏈和案例,因為上面兩個問題,導致行業都不喜歡做這個麻煩事,用個手機嘛,來消息能震一震就行了,也沒有很多人將一臺手機的馬達參數和調教當作選購手機的關鍵指標,只能算添頭。

      所以,沒有消費場景,生產環節就起不來,也誕生不了標準化的生產工具和流程,這在任何行業都出奇得一致。


      換句話說,《絕區零》想把主機級精細震動搬到移動端,他們面對的不僅是一個技術問題,更是一片幾乎沒有同行經驗可循的空白地帶。

      02

      超“干”技術力

      在展臺演示中,《絕區零》開發團隊首先交代了“精細震動”的技術起源。

      大約在2024年底,《絕區零》的技術團隊注意到一個變化,那就是市面上中高端手機,尤其是iPhone,已全面升級為X軸線性馬達,這種馬達比之前的REM馬達啟停更快,同時具備方向可控、波形可精確編程的物理特性,和索尼DS手柄中的線性馬達有一定相似性。

      開發團隊很快就意識到,“欸?這不是手機也能震了嗎”,硬件的提升,為“精細震動”從主機端下放到移動端帶來了前置條件。

      因此,《絕區零》開始推進這項事情,他們與瑞聲科技旗下的RichTap展開深度合作,首先將主機端積累的大量震動資產通過格式轉換向移動端遷移,最終在全行業率先實現了iOS端手柄振動能力,現在,如果我們用藍牙將索尼DS手柄連接到iPhone上時,同樣能感受到PS5版本的震動精細度。

      iOS生態此前對第三方手柄的觸覺透傳支持幾乎為零,《絕區零》和RichTap等于是把這條路從無到有打通,這一點茶館之前的文章曾詳細介紹過,這里就不過多展開了。


      而手柄接入移動端這件事,為《絕區零》奠定了一些技術經驗,讓其繼續把目光放在怎么樣讓手機不依靠其他交互載體,自己就能達到“精細震動”效果的技術攻堅上。

      在現場,《絕區零》開發團隊也很坦誠,他們表示說,整個移動端觸覺設計的技術落地經歷了四個階段。

      功能驗證階段,他們接入RichTap開發套件在移動端平臺驗證可行性;快速鋪量階段,團隊構筑了兼容主機端邏輯的管線并開發批量轉換工具,大幅降低做跨端等的成本;保證穩定階段則是不斷踩坑,這時候《絕區零》發現了關于信號丟失、閃退、停震等問題,于是逐條分析崩潰,逐個修復。


      而同一段振動信號對于不同設備、不同玩家來講,所展現、感受到的反饋是不一樣的,如何解決這里面的參差,是最困難也最繁瑣的體驗驗證階段時,《絕區零》處理的問題。

      為此,《絕區零》觸覺設計師為PS5、Xbox和移動端分別制作了三套獨立資產,系統策劃還提供了詳盡的設置項供玩家自由調節。


      最終呈現的效果就是,在iOS平臺,尤其是高端機型的表現,《絕區零》的震動反饋已經無線逼近主機體驗。

      比如攻擊反饋,作為高速ACT,《絕區零》的震動已經是戰斗交互的環節,比如般岳的精防、儀玄的彈反,在震動上會產生與常規黃光完全不一樣的觸覺感知。


      另外,攻擊頻率快的角色震動短促連貫,慢的則強而有力,這就讓不同角色的戰斗風格在視覺、聽覺以外有了表現。

      震動也完全參與進了二游至關重要的敘事中,比如2.5版本,葉瞬光最終幕想要犧牲自己時,玩家前進中的每次點擊,都伴隨震動傳達頂風前行的阻礙感;2.2版本席德重回與養父機器人相遇的地點,掠過花海的風、淚滴的墜落,全都存在震動反饋。


      本質上,《絕區零》最終實現的效果,就是讓震動能夠完成遠超“提示”的作用,并參與交互與敘事的各個環節。

      而且,《絕區零》的提示、交互、敘事三層職能并非各自為戰。開發團隊就這一電給出的例子是《絕區零》的彈刀震動,他們表示,這個設計既是“成功操作”的信息指示,也是“刀劍交擊”的物理模擬,更是“爽快感”的情緒表達,三層融為一體,一瞬間完成。

      由此,我們便可以把《絕區零》的現場演示,總結為兩個設計原則,也就是“少即是多”,即讓每次震動都有清晰的語義;二是“變化分明”,頻率、振幅、時長、波形各有分工,體驗才張弛有度。

      用開發團隊的原話說,他們是在用“手磨咖啡”的方法來調教,游戲中每一個環節都是手工的。


      庫克本人,也對《絕區零》團隊對于蘋果Core Haptics API運用的模式贊不絕口。

      開發團隊特別提到,《絕區零》的觸覺設計師其實還由音頻設計師兼任。

      茶館認為,這個職能安排本身就揭示了《絕區零》的開發思維,那就是感官共通,而不論是職能設計、還是游戲中的內容表現和設計思路,都是《絕區零》不斷追求視·聽·觸三位一體感官體驗閉環的最好例證。


      這種思路不僅出現在游戲本體,《云·絕區零》作為另一個陣地同樣如此。

      事實上,云游戲面臨的挑戰要更嚴峻,因為云游戲的所有邏輯都運行在遠端,每個環節都存在延遲,而延遲對于觸覺反饋體驗的影響相當大。

      除了盡可能減少延遲之外,《絕區零》對于云游戲的觸覺反饋解決方式是“解耦”,開發團隊將震動觸發信號從內容流中剝離,利用音視頻傳輸通道的低延遲優化進行同步,確保即便網絡波動,操作與觸覺反饋之間的聯系依然牢固、即時。


      雖然說得風輕云淡,這背后掉了多少頭發,也只有他們自己知道了。

      不過,至少這些付出帶來的成績是實打實的,截至2.5版本上線時,《絕區零》移動端精細震動在多平臺內容型游戲和高速ACT兩大領域均屬首例,相關技術也獲得了國家專利認證。

      當然,展示中,《絕區零》團隊還向庫克介紹了游戲在iOS平臺運用的全局光照、MetalFX上采樣、IK逆向運動學、運行時動態動畫、流式加載與剔除策略。

      這些東西,同樣是《絕區零》絕對的長處所在,同時也讓“精細震動”不再是孤立的Feature,而成為了整個《絕區零》技術體系的一部分。

      所以,《絕區零》之所以能在這場活動中當蘋果的“樣板間”,恰恰是因為它在技術側的長期投入,成為了少數能把蘋果的硬件能力逐一兌現為玩家體驗的產品。

      反正,茶館覺得,庫克這波體驗拉滿了。


      03

      技術力之外,內容同樣在飛馳

      茶館常常說,對于二游來講,技術、畫面,其實還是在為內容服務,在貢獻出一個內容量超大的春節版本之后,《絕區零》在今天也迎來了“妄想天使”的收官版本2.7《英雄不死于往昔》。


      這是圍繞解決掉千夏的不自信、愛芮的身份認同危機,之后,圍繞“空洞英雄大賽”展開的新章節,在2.6時,《絕區零》已經展現出了相當漂亮的群像敘事能力。有關南宮羽的部分塑造,也已經在敘事中有所著墨。

      整體而言,她與“隊長”的職位足夠相稱,引導愛芮、支持千夏,但是,從角色設計的角度來講,南宮是當下二游中相對罕見的那種“不需要被拯救”的角色。

      千夏社恐,愛芮身份認同危機,但南宮沒有一個明確的痛點需要被治愈,她是那個治愈別人的人。


      然而,這并不意味著她是扁平的。《絕區零》用零碎的片段就塑造出了一個能夠持續輸出情緒價值的隊長,換句話說,是通過細節、展示她為隊友做了什么的幾個瞬間,讓玩家自己去拼湊出這個人的分量。

      而保鏢直升機、背后的X型傷疤,又暗示著她“好隊長”的另一面,一些秘密,在2.7上半南宮的主場,想必也會得到解答。

      運營快兩年,《絕區零》似乎已經特別擅長用有限的篇幅快速給玩家留下角色印象并讓人物立住,畢竟版本內容在時間框架下的產出就那么多,如何安排主推角色之外的角色登場時間也是一種巧勁。

      另外一個也早早登場的,2.7下半作為主場的蛇希人希希芙,更是如此。

      之前,希希芙的人設基本用了幾段對話就立住了,首先是和簡的互動,在生態位上,希希芙代表的蛇和簡代表的鼠鼠本是捕食者與被捕食者的關系,但是在《絕區零》中,完全反了過來,希希芙看起來相當懼怕簡,一個涉及現實常識的反差感,讓希希芙有點廢柴靠不住的形象呼之欲出。


      在敘事學角度,角色的“可信度”并不取決于關于其的篇幅有多長,而取決于作者是否找到了那個最能揭示人物內核的關鍵幀。

      希希芙的立住,恰恰遵循了這個原則。

      而且,在2.7的PV階段,《絕區零》曾發布了一個主線預告性質的資料片《三契密約》,其實也透露出相當的劇情維度的大綱內容,由于目前《絕區零》的主線故事還充斥著迷霧,有不少玩家都拿著這個堪稱史上最密信息量的物料做列文虎克。



      來源:巴哈姆特

      本質上,正因為《絕區零》在技術側拓寬體驗邊界的同時,持續不輟地在內容側灌注新鮮血液,才會有如此的多的玩家,醉心于新艾利都,想要知曉其中生活的代理人們未來、現在、以及過去的故事。

      《絕區零》無疑證明了,對于二游來講,再精妙的觸覺設計,沒有好角色來承載就是空中樓閣,同樣,動人的故事如果有著足夠的技術力予以豐滿,那么故事也會顯得更刻骨銘心。

      結語

      還是那句話,《絕區零》的技術力,其實一直是它身上有點隱身的部分。

      這份努力,被藏在《絕區零》個性鮮明的角色、酣暢淋漓的動作、充滿顯像管與波普靈魂的都市美術風格中,但是它又無處不在。

      一如“看得見”的風格化表達,無一不需要“看不見”的技術來托底。

      有句話,現在好像沒多少人會提起了,那就是米哈游的solgan——技術宅拯救世界。

      在茶館看來,這句solgan始終氤氳在新艾利都中,亦正是《絕區零》之所以為《絕區零》的核心。


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