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      前作靠粉絲漢化爆火出圈,新作繼續(xù)“戲弄”玩家,但Steam好評94%?

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      玻璃丨文

      2月5日任天堂舉辦了一場第三方直面會。

      這場直面會打從開始就鮮少有人看好。在NS2發(fā)售大半年后,不少聽說直面會消息的人,仍在期待一個《塞爾達傳說:曠野之息》之于NS的游戲。

      大家也懂“第三方直面會”,沒有足夠重量級的游戲,很容易就淪落成了“把大伙叫出來就為了這點事啊.PNG”。



      不過這場直面會,對我個人來說還是相當驚喜的。因為SE在這場第三方直面會上,公開了懸疑冒險游戲《靈視異聞》的新作——《靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語》



      《靈視異聞》是SE近幾年新推出,深耕日本民俗傳說題材,主打懸疑推理風格的文字冒險游戲系列。

      2023年推出了系列第一部作品《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》。游戲雖然剛上線時沒有實裝簡繁中文,但是依然在小圈子里留下了不俗的影響力。


      說回此次公開的新作,《伊勢人魚物語》在直面會上正式公開,并宣布2月19日登陸NS2,2月20日上線Steam,從公開到發(fā)售只有14天,節(jié)奏相當快。

      游戲目前已正式發(fā)售了一個月,在Steam商店頁面,《伊勢人魚物語》獲得了超1300條評價,好評率94%。


      《靈視異聞》這個系列其實在視頻平臺要更火一點,在B站能刷到不少播放幾十萬的游戲?qū)崨r。對很多人來說,文字冒險游戲看起來和玩起來其實沒啥不一樣,系列兩作都沒有語音,有時候看游戲?qū)崨r附帶的主播配音,彈幕交互,可能更受歡迎。


      雖然《伊勢人魚物語》的人氣說不上有多么破圈,沒能大爆特爆;但在延續(xù)系列的高口碑這方面,游戲做得卻也沒什么問題,很多已經(jīng)通關(guān)的朋友都評價說“不輸前作”。


      這個評價有點微妙。對沒接觸過這個系列的朋友來說,“不輸前作”某種意義上有點黑話的既視感。我們可能需要一點更具體的展開:《伊勢人魚物語》并不是簡單復(fù)刻了一遍前作的成功,而是在繼承《靈視異聞》精髓的同時,在一條完全不同的路上,重新做出了回答。

      01

      《靈視異聞》系列有個小巧思,系列名之后的編號也代表了故事發(fā)生的時間。比如《本所七大不可思議》就是FILE23;衍生作《靈感少女·黑鈴澪的邂逅》是FILE25;而新作《伊勢人魚物語》則是FILE38。


      那么這個時間順序有什么用?其實沒啥用,《本所七大不可思議》與《伊勢人魚物語》兩個故事之間幾乎沒有任何聯(lián)系,當然也沒有重合的角色,它真的只是個小巧思。不過畢竟歸納到了一個IP宇宙中,如果是系列粉絲,其實也能從一些細枝末節(jié)中找到隱藏彩蛋。

      《伊勢人魚物語》的舞臺從前作的東京本所,轉(zhuǎn)到了1980年代伊勢灣上的虛構(gòu)離島“龜島”。在龜島從事徒手潛水不老的“海女”少年水口勇佐,某一天在水下看見了“另一個自己”。以這件怪事為開端,龜島上接連降臨多道詛咒。



      越來越多人被卷進漩渦,失去記憶、身分成謎的少女、前來尋寶的外國人,以及調(diào)查浮尸的神秘主婦……各自的目的錯綜交織,最終都指向了埋藏于悠久歷史中的人魚之秘。作為玩家,你需要尋找詛咒的源頭,找到真相,拯救命中注定的那個女孩。

      02

      作為續(xù)作,《伊勢人魚物語》有很多優(yōu)勢都繼承自《靈視異聞》這個系列,就比如他們的ADV演出的處理就很老練,這是除開劇本之外,最直觀也是最見功力的看家本事。

      系列兩部作品通關(guān)時長都在10小時左右,又都沒有配音,但大多數(shù)玩家依然能讀得津津有味。原因就在于,它在對話之外做了不少內(nèi)容補足:比如前作里的筆仙游戲、各種咒術(shù)對決場面;落回到角色表現(xiàn)上,則有更加夸張的表情差分,以及幅度鮮明的肢體動作。


      每一位登場角色,都有著符合自身身份、也能映出角色底色的表情差分。并不只是眉目稍作調(diào)整,而是真會在游戲里擺出各種帶著喜劇效果的夸張神情。




      兩部作品里這樣的表情都很多,甚至連嘟嘴都多到讓人懷疑,這是制作組某種難以掩飾的XP。至于那些大幅度的肢體動作,也會自然穿插在對話之中,某種意義上,同樣構(gòu)成了角色塑造的一部分。




      《靈視異聞》的場景表現(xiàn)是用全景相機拍下360度空間,可以在其中自由探索,發(fā)掘。這種360度空間能做出很多,很特別的效果。

      在《本所七大不可思議》的序章里,男主角與女伴二人共同尋找詛咒。在某處場地,女伴的表情會突然變得驚恐,而當男主循著她的視線望去,卻并沒有發(fā)現(xiàn)什么異常。再轉(zhuǎn)頭回來,才發(fā)現(xiàn)女伴已經(jīng)慘死。


      到了《伊勢人魚物語》,玩家們津津樂道的,則是男主角面朝大海,思考,尋找線索,結(jié)果不經(jīng)意回頭,才發(fā)現(xiàn)女主角正靠在自己身后,滿臉怨氣地盯著他。



      我在翻看訪談時還發(fā)現(xiàn),主創(chuàng)特意提到了這個系列延續(xù)下來的 360 度探索空間。大概也是因為這一作的環(huán)境更為明朗,他們在素材處理上比前作更加細致,還嘗試讓背景里的云與海浪都動起來,讓整體的動畫效果顯得更直觀。


      高超的演出手法,獨特的360度空間懸疑解密,這些都是《伊勢人魚物語》從前作那里承繼下來的長板。所以,若你本就喜歡《靈視異聞》在這些方面的出色表現(xiàn),那么《伊勢人魚物語》同樣不會讓人失望。


      可玩家的閾值,總會隨著游戲一路被不斷抬高。若《伊勢人魚物語》只是沿著這些既有優(yōu)勢穩(wěn)妥前行,它大概很難收獲今天這樣的口碑。它真正動人的地方,顯然還在于那些只屬于它自己的東西。

      03

      在成功通關(guān)《伊勢人魚物語》之后,我覺得它與前作最大的區(qū)別,是氛圍、節(jié)奏上的變化。

      相比前作的“咒殺版圣杯戰(zhàn)爭”,大家見面就在勾心斗角,相互咒殺。《伊勢人魚物語》的故事要更加陽光、明亮……至少它在表面上,要比前作明亮很多。




      游戲開場,男主不會上來就遇到什么恐怖的詛咒,暴斃的女伴。而是會先被投入一個下海打撈海貝的小游戲。雖然看上去有些簡陋,但在一部ADV里上手一回海女模擬器,潛入伊勢灣海底摸索一番,順手再分配能力值、提高收益,倒也別有幾分趣味。




      可能是為了實踐“青春群像”的標簽,作品前期分了不少筆墨給主角團的小島生活,描繪夏日、離島與藍天、碧海,放開展示了一波青春美好。

      這未必全然是好事。正因為離島日常被描寫得更多,游戲整體的節(jié)奏,也明顯比前作那種開場半小時便迅速卷入詛咒戰(zhàn)爭的推進方式慢了不少。但反過來看,可能是有這些生活化的鋪墊,新作后續(xù)展開的“愛情線”,才引發(fā)了更多人討論。



      雖然前作《本所七大不可思議》里登場人物不少,但故事基本以主角視角展開。而到了《伊勢人魚物語》,主創(chuàng)則進一步強化了“群像”這一標簽。


      區(qū)別于前作,在達成某種條件之后釋咒環(huán)節(jié),作品新增了一個名為“追想潛入”的能力。主創(chuàng)借此不斷切換角色視角,自由地展開追敘、倒敘與插敘,并通過不同角色的所見所感層層補足,最終拼出了一個更完整的故事。


      這時候你會發(fā)現(xiàn)區(qū)別兩作氛圍的,除開明亮的青春生活,還有關(guān)于“詛咒”的核心設(shè)計。

      《本所七大不可思議》講述的是圍繞咒珠展開、帶有鮮明對抗性的詛咒游戲。《伊勢人魚物語》雖然依舊充滿詛咒與死亡,但它的核心已經(jīng)從“彼此咒殺”轉(zhuǎn)向了“如何在詛咒中活下去”。比起前作那種規(guī)則感強烈的亂斗,新作也把更多重心放在了對謎底的追索與拆解上。

      而最終的謎題設(shè)計,也讓我覺得《伊勢人魚物語》又一次完成了某種意義上的進化。正因如此,才更讓人能夠放下顧慮,去期待之后更多《靈視異聞》的原因。

      04

      ※此段包含游戲最終謎題劇透,想保留完整體驗直接跳轉(zhuǎn)到05

      《靈視異聞》還有一個讓不少粉絲津津樂道的優(yōu)點,就是游戲打破第四面墻的Meta設(shè)計。簡單來說就是打破“第四面墻”,讓玩家與游戲之間的邊界消失。

      《本所七大不可思議》中Meta感很重。如果你是Steam版游戲,在正式進入游戲之前,引路人會提問你的名字,這時他會直接提到你的SteamID。類似的Meta設(shè)計,讓劇情觀感逐漸變化,能讓你慢慢意識到:自己其實站在角色之外,站在一個掌握額外信息的位置。


      同時《本所七大不可思議》很多解密又極度依賴文本,你需要在解密時,不斷翻找之前記錄下的各種資料,然后進行推理判斷;又因為有Meta元素,要大膽嘗試各種各樣過關(guān)方式。比如前作有一關(guān)依靠聲音殺人,而你想要成功過關(guān),則需要將游戲聲音完全關(guān)閉。

      很多人說在玩《伊勢人魚物語》之前,最好玩玩它的前作,為什么?因為前作的Meta設(shè)計更加循序漸進,倒像是一種學習,方便更多人接受這種特別的游戲方式。隨著流程推進,你會慢慢學會去翻資料、找線索,也會下意識記住那些關(guān)鍵的時間節(jié)點。正因如此,只有先經(jīng)歷過前作、摸清了創(chuàng)作者一貫的習慣與思路,玩家才更有可能在通關(guān)《伊勢人魚物語》時捕捉到那一瞬間的靈光,會到一種心照不宣、近乎共謀的默契。


      而在《伊勢人魚物語》中,他們做得更加大膽。在很多社交平臺的討論中,我看到有人吐槽,游戲最終的謎題設(shè)計跳出常規(guī),很多人認為沒有攻略,鮮少有人找到正確的通關(guān)方式。那么這是一個什么謎題?




      在經(jīng)過多個結(jié)局之后,你會發(fā)現(xiàn)自己與完美的真結(jié)局只差最后一步。這最后一步需要兩個關(guān)鍵道具,一個是可以保存人魚肉的錦盒,另外一個是號稱可以使人長生不老的人魚肉。


      而現(xiàn)在你要穿越故事線向前尋找。很快,你就找到了保存人魚肉的錦盒,不費多少力氣就拿到手。但人魚肉又能從哪里獲得?這時候你會驚訝的發(fā)現(xiàn),在一個圍繞人魚詛咒展開的游戲中,你很難找到一條人魚。

      Meta游戲設(shè)計的精髓是打破四面墻,讓玩家意識到自己的行動可以更加大膽,自己能拿到游戲角色拿不到的信息。而《伊勢人魚物語》中,有且僅有一條人魚,是玩家能找到的——

      那就是坐在主界面的那條人魚。


      在游戲中,你需要利用精心設(shè)計的存檔機關(guān),收集特定線索,找出與人魚對話的特殊暗號,做出一系列固定操作,在聊天記錄中讀出隱藏的規(guī)則,最后退回主界面,再在那里與人魚完成最后一次對話,拿到最后那枚鑰匙。


      單純敘述可能會認為平平無奇,可這段流程真正的精妙在于,它已經(jīng)不滿足于僅僅提醒玩家“自己身在局中”,而是索性將標題界面、存檔與讀檔、聊天記錄這些原本游離于敘事之外的“外殼”,全部拉回故事內(nèi)部。于是,連標題畫面也不再只是游戲開始前的門面,而成了敘事真正發(fā)生的一部分。

      人魚從未離開,它只是沒有停留在故事里,而是藏在那個,絕大多數(shù)人以為位于敘事之外的角落。

      05

      在結(jié)束游戲之后,我翻了不少論壇的帖子,思考為什么今天還有無數(shù)創(chuàng)作者會如此癡迷怪談文化、民俗傳說?《本所七大不可思議》以及《伊勢人魚物語》都是以日本民俗傳說為題材制作的游戲。日本人似乎總是很擅長處理那些“本該消失”的東西。


      人魚也好,詛咒也罷,地方上口耳相傳的舊故事也好,它們明明屬于早已被現(xiàn)代性反復(fù)沖刷過的世界,卻總能在新時代的敘事中重新占據(jù)一席之地。并非陳舊證明存在的古董,更像是一種仍在流動的想象,繼續(xù)活在人們的故事、游戲,甚至論壇貼文里。

      《伊勢人魚物語》所調(diào)用的傳說元素,其實大多都很古老:離島、海霧、海女、人魚、不老不死、幾百年前遺留下來的執(zhí)念……文本里塞進了大量民俗性的內(nèi)容,但真正游玩時,卻并不會讓人感到排斥。


      它們依然會鉆進人物的命運,鉆進視角切換的縫隙,鉆進標題畫面和存檔欄這種本不該屬于“故事”的地方。于是你會意識到,所謂怪談,民俗,真正頑強的或許并不是內(nèi)容本身,而是它們總能附著新媒介,繼續(xù)生長的能力。


      想到這里,再回頭去看日本那些流傳甚廣的都市傳說,感受也會有些不同。雖然日本現(xiàn)在又不少都市怪談頗為新潮,八尺大人、取子箱、如月車站……它們是現(xiàn)代的,是網(wǎng)絡(luò)的,是匿名論壇與共同創(chuàng)作催生出來的怪談;可與此同時,它們身上又總帶著一股很舊的氣味。那種氣味來自地方,來自禁忌,來自一種朦朧恐懼。它們聽上去是和民俗完全不合,但內(nèi)里卻又是如此恰如其分的民俗怪談。

      為什么人們會如此癡迷怪談文化與民俗傳說?或許正因為民俗從未真正消失。它只是換了棲身之處——早前它們活絡(luò)在山間、海邊,在陰暗的祠堂與古舊的村落;如今,則遷移到了新的界面。過去,它寄居于口耳相傳之中,后來寄居于小說、電影與電視節(jié)目里,再往后,它又學會了棲身在匿名論壇、聊天記錄、都市傳聞與游戲機制之間。


      柳田國男是日本近代最重要的民俗學者之一,通常也被視作“日本民俗學之父”。借《遠野物語》把那些原本散落在山村、口耳之間的異聞與舊事重新寫了下來。某種意義上,柳田國男所作就是教會現(xiàn)代日本人認真看待這些半真半假的傳言;而互聯(lián)網(wǎng)的興起,重新激活了民俗文化,讓它再次擁有變體、誤傳、補寫和共謀的空間。


      在《靈視異聞》系列問世之后,曾有不少人擔心,SE會不會因為銷量未達預(yù)期,使它曇花一現(xiàn),但《伊勢人魚物語》的出現(xiàn),多少打消了這種疑慮。它們的存在恰好說明,過去的傳說并不會因為時代更迭就自行死去。它們或許藏在某個謎底之下,或許藏在某段感情之中,而故事本身,始終不會消失。

      今天,它是離島海面下的人魚;明天,它可能變成論壇里一則無從考證的怪談;再往后,也許就靜靜藏在某個不為人知界面角落,等你驀然回首。


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