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      前作10萬銷量+92%好評,這款一人開發的“整活”RPG續作靠玩家反饋全面升級

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      文/董劉霖&王文杰

      導語

      最意外的國產獨游爆款。

      顯卡配置決定裝備數值、最強裝備必須聽制作人真唱?

      三年前,一款名叫《奇怪的RPG》的個人開發游戲上線兩個月就賣出10萬份,Steam好評率高達92%,成為當年最意外的國產獨游爆款。


      那時茶館曾專訪過開發者余震,他稱本想做成一款《只狼》、《黑魂》式的硬核Boss戰游戲,卻因為個人時間和能力限制,最終做成了一款充滿網絡梗的地牢ARPG。讓他自己都沒想到的是,玩家最愛的不是戰斗,而是“顯卡決定裝備數值”、“唱歌頭盔要聽制作人真唱”等離譜道具。


      面對完全偏離初衷的爆火,余震當時的態度很簡單:“只要玩家喜歡,我就繼續做下去。”

      三年后,《奇怪的RPG 2》于2026年1月23日上線。這一次,他把一代玩家最愛的整活元素全部保留,還根據玩家反饋把視角改成第三人稱、核心戰斗改為彈反,難度曲線、死亡懲罰、建模精度全面升級,同時把更多玩家的呼聲直接寫進了游戲。


      近日,茶館再次連線到了余震,這位興趣使然的開發者把空閑時間幾乎全部泡在代碼里,一款依然由一人開發的續作,卻再次證明中小團隊不需要跟風主流題材,只要把玩家反饋和個人興趣真正轉化為產品特色,就能持續吸引屬于自己的核心玩家。正如他自己所說:“我做游戲首先是自己覺得好玩,玩家喜歡是額外獎勵。”


      以下為經整理編輯后的訪談實錄:

      01

      一人成軍:先把坑踩完再說

      茶館:你選擇一人開發、發行,而不是早點組團隊或找發行商深度合作,根本原因是什么?未來有擴充計劃嗎?


      余震:我的想法是先自己多做幾個游戲,把大部分坑踩完,把未知問題基本解決掉再考慮擴充團隊,這樣風險小一些,不會因為基礎不穩而出大問題,自己有什么想做的也可以立即執行,效率更高。成立團隊當然會更好,即便只增加一個美術人員,也能改善游戲制作情況,但目前還是想一個人再多驗證幾款。

      茶館:能講講當初為什么決定轉行做獨立游戲嗎?


      余震:我之前在游戲公司上班,很多自己的想法在公司項目里根本實現不了,就利用業余時間開始做自己的游戲,做到一定程度后覺得可行就徹底獨立出來。

      茶館:《奇怪的RPG》第一代為什么選擇這么奇怪、小眾的題材的?那時候有沒有擔心沒人買賬或者做完養不活自己?


      余震:那時候完全是興趣驅動,沒想太多市場。擔心肯定有,但成本控制得還行,主要就是購買音效和美術素材,整體開支不高。就像二代沒有一代賣得好,我也一樣能繼續做下一款,不至于有太大資金壓力。

      茶館:一人從一代到二代著手制作,開發過程中最艱難的時刻是什么?開發這部游戲對你的生活最大的犧牲是什么?


      余震:會擔心玩家到底喜不喜歡游戲內容,尤其是長時間開發一款游戲時,會對游戲的趣味性產生迷茫。生活上犧牲主要是時間,晚上和周末基本都在做游戲,社交和休息都壓縮得很厲害。


      (游戲上線后也在辛苦工作)

      茶館:一代上線后,銷量和口碑超出預期,這對你立項二代起了決定性作用嗎?


      余震:一代成績好確實給了很大推動,直接加速了二代的開發。如果一代賣得不好,可能會有家庭和周圍人的壓力,只能先回去上班以后再慢慢考慮二代了。

      茶館:二代立項時,有沒有考慮換個更主流安全的題材來降低風險?

      余震:沒有想過,主流題材容易和大團隊競爭,讓游戲保持獨特性雖然受眾可能較小,但替代品也少,更容易吸引特定玩家群體,并且做游戲肯定是先做自己想做的才更有驅動力嘛。

      02

      離譜設計從哪來:想到了馬上就做

      茶館:系列最出圈的肯定是那些離譜武器和道具,能講講這些腦洞都是怎么來的嗎?


      余震:靈感基本都是來自自己感興趣也真正了解過的東西吧,然后構思能不能融入到游戲里,比如盧仙的微笑這個道具,我沒有抱著惡意要抨擊他的意思加入到游戲,自己以前也喜歡看他的直播,就是覺得這個東西一定會有趣。其他的像s1mple防彈衣、祖國人激光眼也是如此。


      (盧仙的微笑+祖國人激光眼打出的combo)

      茶館:“宮崎的杰作”這把武器為什么是破碎的?

      余震:故意做成破碎的,主要是不想讓錯過它的玩家在武器數值上被拉開太大差距,玩過《黑魂》系列的玩家看到后也能會心一笑,處決動作也是對其致敬。


      茶館:在做完一代時你提到其實想做一款像《黑魂》或《只狼》那種偏硬核挑戰的BOSS戰游戲,你覺得在二代中實現了這個想法嗎?還有哪些游戲是你制作時深受啟發的?


      余震:二代因為有彈反機制,基本接近我想的硬核Boss戰感覺,但整體難度為了讓更多玩家能玩下去其實是降低了。一代啟發我最大的是《哈迪斯》和《只狼》,二代的關卡和UI設計其實更多參考《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》的RPG地圖,流程設計也和《魔獸爭霸3》玩家自制小地圖一樣主打短平快節奏。


      (二代截然不同的彈反攻擊)

      茶館:除了武器,游戲里還有很多網絡梗和黑色幽默,你是怎么控制尺度,讓它們不喧賓奪主的?


      余震:基本寫在裝備描述里,用暗示的方式呈現,懂的人會心一笑,不懂的也不影響正常游玩。像游戲開局沙漠里的巨大蛋,最初其實是參與測試的玩家反映金幣少,我就剛好想到了giao的給你補個蛋,馬上就加到游戲里了。

      茶館:你給大家把蛋補上了是吧。

      余震:是的(笑)。


      茶館:一代還有碎片化日記式的劇情和相對正式的世界觀,二代在劇情上更加淡化將重點放在玩法,這種轉變是刻意選擇的嗎?


      余震:是的,我自己其實玩游戲也不太看重劇情,二代就把精力全放在玩法上。未來新游戲劇情可能會更隨意、更離譜,怎么好玩怎么來。

      茶館:從俯視角到第三人稱,從地牢ARPG到更線性的彈反戰斗,視角和系統的改變給開發又帶來了哪些挑戰?


      余震:地圖制作效率大幅降低,調相機和動畫花了特別長時間,Bug暴增,性能也不如一代穩定,雖然游戲流程短,但制作時長真的超乎想象,發售后也是每天都在忙著收集反饋不斷修改。


      03

      被玩家反饋重塑的續作:你們說的我全記下了

      茶館:第一代上線后玩家反饋很不錯,但也有一些負面聲音,你怎么看待流程短、后期重復度高這些不同聲音的評論?


      余震:創意被夸當然開心,但抱怨我也特別重視。流程短、后期需要反復刷刷刷設計原意是為了契合短平快節奏,但很多玩家希望更長內容,我就記下來了。也有玩家說到了喪尸世界后難度系數膨脹過快,Boss后期數值斷層確實是我的問題,二代已經重點優化了難度曲線,流程時長我也有去把握一個度。一代也有反饋說每一張圖都是同一游玩思路到后期很容易膩,如果繼續延長流程可能會降低游戲體驗,我盡量在內容壓縮和體驗提升之間找到平衡。

      茶館:二代游戲最大的變化是主要基于一代玩家的反饋進行的調整嗎?能講講這些調整的思路嗎?


      余震:幾乎全部來自玩家反饋。抱怨一代后期難度過高的玩家很多,在二代發布測試后我就將重心更多放在傾聽大家呼聲上,最初的彈反判定更嚴格總體難度也更高,我就把彈反窗口從0.2秒逐步調到0.32秒,還加入了各種屬性的果實和對應流派的裝備,讓玩家根據喜好自主調節打法,也變相降低了難度。

      而且當時一代我在后臺數據看到大家后期裝備的差距實在過大,所以二代干脆把好裝備的獲取條件也簡化了,隱藏入口直接標在地圖上,目前正式版本隱藏關的難度也比測試時降低了很多。選擇之門的題目最開始其實想的是做成數學題,用盧仙也不能透視,但后來只想讓大家玩得更開心,就改成了關于游戲機制的提問,多玩一會兒肯定能選對。


      (獲取強力道具的選擇之門)

      茶館:二代被很多玩家稱贊更親民和整活力度更大,也保留了系列搞怪的核心,你是怎么在降低門檻和保持系列靈魂之間找到平衡的?


      余震:核心就是正反饋要密集,前中期保證每5-10分鐘內就有新內容,避免玩家無聊。難度也不能一直高,要讓大部分玩家能接受,在設計游戲難度時我會親自反復測試,首先確保自己能通關,但一個Boss打多了后我的游玩反饋肯定不能作為一個很好的參考標準,基本依靠參與測試的玩家反饋進行調整。

      茶館:歌唱頭盔的設計初衷是怎么想的?這一作改成了在游戲中期就能獲取,是因為前作中玩家對這件裝備的反響強烈才這樣設置的嗎?對于大家的評價你有什么想法?


      余震:當初把游戲大致內容都做完以后心情特別好,就想往里面加東西,而且我只要有了想法基本馬上就會做到游戲里,直接邊唱邊錄加進去了。一代唱歌頭盔在B站特別火,很多玩家因為看了視頻才了解到這款游戲,但流程要到最后期才能解鎖,二代提前到中期就是怕玩家又錯過,也想提供一個強度高的道具,加上也有測試玩家向我反映想要這個頭盔嘛,看到有人喜歡我就加入了。

      有人覺得尷尬,有人覺得好玩,也有人因此真的打差評,我都覺得挺好,本來不同玩家對游戲內容的接受程度和預期就不一樣嘛,至少讓人給記住了。


      茶館:聲控和硬件裝備是很多玩家又愛又恨的設定,也是游戲最出圈的特色,我在二代demo測試下的評論區看見有玩家反應這些武器有點過多了,后續你是如何平衡搞笑和可玩性的呢?


      余震:在聽取意見后已經減少很多聲控武器了,本來前期獲取會更加密集些,現在把它們散布在了全流程里面,還改了部分武器的聲控效果觸發方式,有些需要變身才會開啟聲控功能,有些只需要發聲保持幾秒就能獲得增益效果,因為每個玩家游戲環境都不一樣嘛,我希望照顧到更多人,也不希望缺少了某把武器的聲控效果游戲難度就上升了。

      在我之后的新游戲里會有更精準的聲控機制作為核心玩法,也會給沒麥克風的玩家添加自動觸發或替代選項,但還是希望玩家能去實際體驗這部分內容的,新游戲會讓聲控更有意義,而不是純整活。


      04

      依舊奇怪,依舊熱愛

      茶館:你對國產獨立游戲環境有什么看法?有什么想對開發者說的嗎?


      余震:我逐漸認同了游戲行業是服務業的觀點,一款游戲開發到最后最終還是要讓更多玩家覺得有意思了才會游玩購買你的游戲啊建議開發者先做自己感興趣喜歡玩的游戲,再根據玩家反饋調整,不要一上來目的就是迎合市場。當初《吸血鬼幸存者》大火后,就有人勸我去做幸存者類游戲,我知道自己對它沒興趣,強行去做只會做不好。

      茶館:一位興趣使然的開發者,這樣稱呼你是否合適?


      余震:非常合適。我做游戲首先是自己覺得好玩,玩家喜歡是額外獎勵。


      茶館:二代剛發售快一個月,銷量和口碑看起來不錯,接下來有續作計劃嗎?


      余震:肯定會做新游戲,不一定叫三代,但像前兩代一樣的游戲調性肯定會延續。目前傾向于擴大游戲體量,保證核心玩家有更多可玩內容,也是自己總結了不同玩家的游玩時長嘛,這兩款游戲通關時長都差不多在5小時左右,大部分玩家其實玩到中期就不會繼續了,核心玩家通關后還會追求全成就,也是他們提出的流程時長太短,以后會更滿足這部分玩家的需求,內容做多一些。

      茶館:一代靠B站唱歌頭盔視頻出圈,二代宣發感覺準備不足,很多玩家甚至不知道上線,你怎么總結這次宣發?


      余震:二代宣發確實沒做好,自己一個人忙不過來準備不足,時間都花在修bug去了。一代正好趕上國慶檔,也有一些UP主把整活內容做視頻傳播,二代就沒那么幸運。以后會提前規劃學習下怎么做。

      茶館:最后,想對正在或準備玩《奇怪的RPG 2》的玩家說些什么?


      余震:非常感謝你們。玩家給予了我繼續做游戲的機會,無論是玩游戲、購買游戲還是討論游戲,我都心懷感激,希望大家玩得開心,如果有意見隨時說,我都會看,未來會努力做出更好的作品回報大家。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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