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      《死亡擱淺2》PC版即將發布,開發團隊:不會有“導剪版”

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      3月19日,《死亡擱淺2》即將結束PlayStation獨占,正式登陸PC平臺。



      為了慶祝這一時刻,小島秀夫親自剪輯了一支全新宣傳片。

      通過宣傳片可以看到,這次《死亡擱淺2》登陸PC不僅是原作移植,還帶來了相當豐富的新功能和新內容更新,PC版發售當日,PS5版本中也將通過補丁同步提供這些更新。

      在新版本中,玩家會迎來名為“TO THE WILDER”的全新難度,專為追求挑戰的玩家設計,更極端的環境和更殘酷的任務將會帶來全新的考驗。



      此前,許多玩家都對尼爾一戰評價很高,有不少玩家希望能夠重溫這場戰斗,也因此這次VR訓練模式新增了這部分內容,玩家可以隨時再次挑戰尼爾。



      不過,對于PC玩家來說,最期待的當然還是畫面表現的提升和更高的幀率體驗。這次《死亡擱淺2》PC版將支持無上限高幀率體驗,同時兼容DLSS、FSR、XeSS及Pico技術。

      前段時間,我們受邀參與了PC版線下試玩活動。在游戲開場復雜的巖石峽谷地形下,游戲基本能夠以1080P分辨率、60幀在搭載i7處理器和RTX 3080顯卡的設備上運行;而在搭載Ultra9?275HX處理器和5070Ti顯卡的設備上,4K分辨率下,游戲幀率能夠穩定在60幀以上,畫面相當清晰真實,不存在任何卡頓、掉幀情況。



      值得一提的是,PC版還將支持32:9的超級寬屏體驗,在如此極限的畫幅下,畫面邊緣依然清晰,無明顯模糊或拉伸,呈現出的畫面效果相當震撼。



      另外 ,這次PC版還在配置預設中專門推出了一項名為“便攜預設”的功能,針對Steam Deck等掌機設備進行了優化,開啟后界面、字體更大,更適合小屏操作。現場提供了SteamDeck OLED,實際體驗中,在尼爾戰的復雜場景下游戲畫面雖然會有些縮水,但依然能保持30幀以上的流暢表現。對于經常需要外出的玩家來說,應該非常實用。



      而在操作方面,PC版不僅支持鍵鼠自定義,還將兼容DualSense手柄的震動反饋和陀螺儀體感瞄準功能,對于手柄玩家而言,幾乎能夠享受到與PS5相同的沉浸體驗。

      這樣出色的移植效果,當然離不開開發團隊的努力。在活動現場,我們也采訪到了《死亡擱淺2》的多位核心開發成員,包括首席關卡設計師吉池博明、首席環境美術師兼技術藝術總監內田貴之,以及首席技術官兼技術總監酒本海旗男,與他們聊了聊《死亡擱淺2》PC版開發背后的故事。


      左二,吉池博明;左三,內田貴之;右一,酒本海旗男

      以下為采訪正文,為便于閱讀,做了一定整理與編譯:

      Q:初代《死亡擱淺》在登陸PC時推出了包含新區域和任務內容的“導演剪輯版”。《死亡擱淺2》是否也會延續這一做法,為PC玩家帶來額外的劇情和任務內容呢?

      吉池博明:這個問題我可以干脆地回答大家,我們并沒有計劃推出導演剪輯版,希望玩家能夠好好享受PC版。

      Q:PC版《死亡擱淺2》同時支持DLSS、FSR、XeSS三種畫面增強技術,并首次支持Pico技術,這些技術有什么特別之處?為何選擇同時支持多種畫面增強技術?

      酒本海旗男:首先,對于PC玩家來說,我們希望提供盡可能多樣的畫面增強技術,讓玩家根據硬件環境獲得最佳體驗,這是我們最核心的考慮。

      PS5版本已經支持Pico技術,因此PC版也同樣加入。Pico的優勢在于它性價比高,能夠在不增加復雜運算的情況下呈現清晰、優質的畫面效果。同時,它在整體畫面呈現上沒有明顯缺陷,非常適合用來提升視覺表現。

      同時支持DLSS、FSR、XeSS、Pico,也是為了兼顧不同廠商和玩家的硬件特點,讓每位玩家都能體驗到流暢且高質量的畫面。

      Q:相較于前作,《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,這是否意味著PC版本的優化難度增加?優化難點主要集中在哪些方面?

      酒本海旗男:相較前作,開發難度確實提升了。主要原因是本作原本是面向PS5開發的,最大限度地利用了PS5的各種功能,這使得在開發PC版本時,我們需要做的并不只是僅針對高配硬件進行優化,也要考慮如何能讓玩家獲得與PS5相同的體驗。為此,我們在玩法和性能調優上投入了大量時間。

      舉例來說,游戲開場地點的背景頂點數據非常龐大,在不同硬件上呈現這么多頂點和幾何體非常困難。為了讓PC玩家能獲得相同感受,我們進行了大量優化,最終確保所有玩家能夠順暢體驗游戲。



      Q:與前作相比,《死亡擱淺2》的世界更加真實細膩,團隊在構建高真實度環境方面,尤其對不同國家和地區的場景塑造上獲得了哪些經驗?

      內田貴之:我們認為要呈現游戲寫實感,核心是基于真實環境進行重現。為了達到這種效果,我們通常會親自到現場取材。

      《死亡擱淺2》開發期間正值疫情,我們無法實地前往,于是便先在谷歌地圖上尋找、篩選可以當作素材的地點,然后找當地中介派人使用GoPro拍攝視頻,再內部討論這些素材是否可用。如果可行的話,我們會進行3D掃描,用無人機航拍,

      過去我們做實景勘測大概半年一次,每次現場勘測兩周左右。這次因為疫情,整個過程花了一年半時間,完全依靠遠程和中介進行拍攝。總的來說,這真是一件非常困難、耗時耗力的工作,但我們希望采用這種最基礎、最可靠的方法,為玩家打造沉浸式的畫面。

      Q:團隊內部如何評價《死亡擱淺》初代的優點和不足?在此基礎上,又認為《死亡擱淺2》有哪些突破?

      吉池博明:在初代《死亡擱淺》中,明顯不足的地方主要體現在戰斗機制和節奏上。因此在《死亡擱淺2》中,我們針對這些部分進行了大量改進,希望游戲整體推進能夠更加自然、順暢。

      初代的優勢在于通過送貨連接各地、建設基礎設施,這些玩法得到了玩家的高度認可。《死亡擱淺2》在延續這些核心體驗的基礎上,也進一步強化了相關系統,并加入了更多自由選擇的空間。

      我們尤其重視玩家在任務中選擇路線時的自由度:有的玩家希望避開戰斗,利用地形完成任務;有的玩家則更喜歡正面迎敵;也有人會選擇潛行,以最短路線達成目標。

      除此之外,也有玩家希望專注劇情、盡情基建,或者與游戲中的NPC建立關系。因此《死亡擱淺2》希望每位玩家都能自由選擇自己的玩法目標,感受到游戲的樂趣。

      Q:許多玩家認為,游戲中云海的光照和運動效果給人留下了深刻印象,這些效果是如何實現的?

      內田貴之:其實在初代《死亡擱淺》開發時,小島秀夫導演就提出過希望加入一片云海。雖然當時團隊也想實現這個想法,但受限于技術條件以及項目規模,最終沒能完成。不過這個概念一直被保留下來,也成為了我們在《死亡擱淺2》中想要達成的重要目標之一。

      云海本身的制作并不算復雜,難點在于云層的動態變化,當玩家穿越云層時,云體能夠跟隨玩家一起流動。想象一下坐飛機時,剛進入云層時,眼前是一片純白、視野被遮擋,而穿行中,云霧會逐漸散開、顯露出景色。這種變化需要精確控制何時、哪部分云層發生運動,從而營造真實的沉浸感。

      為了達到這樣的效果,我們花了將近半年的時間,與相關團隊不斷討論和反復測試,最終才實現了現在呈現出的效果。


      《死亡擱淺2》中的云海

      Q:從開發者的角度來說,你們最希望PC玩家在《死亡擱淺2》中重點體驗到什么?

      吉池博明:我認為是“選擇的樂趣”。例如任務路徑的多樣性、不同的玩法風格,以及新增的一系列自定義要素,玩家可以根據自己的喜好打造獨特的裝備和外觀等。

      此外,游戲中還有廣闊而美麗的自然景觀、社交鏈系統,我想每位玩家在游玩過程中都會經歷屬于自己的獨特時刻,我希望大家能夠利用游戲中的拍照模式留下這些精彩瞬間,并與他人分享。

      內田貴之:有些玩家可能會先體驗《死亡擱淺》,再游玩《死亡擱淺2》,也有一些玩家是直接從第二作開始的,無論以什么順序游玩,我都希望玩家能夠沉浸在游戲精心打造的自然景觀與整體氛圍之中,感受游戲所構建的獨特世界。

      酒本海旗男:我們希望能夠支持盡可能多樣的硬件環境,讓更多玩家有機會體驗這款作品。如果之前錯過了PS5版本,希望大家能夠通過PC版親自體驗《死亡擱淺2》。

      Q:這次來到中國參加線下活動,三位有什么樣的感受?

      酒本海旗男:這是我第一次來到中國。現場看到許多媒體圍在超寬屏設備前試玩、討論游戲,氣氛非常熱烈,讓我感到非常開心。大家的反應也讓我更加確信,《死亡擱淺2》是一款能夠跨越地域與文化、讓玩家產生共鳴的作品。我們也希望今后能夠繼續創作更好的游戲,讓中國玩家玩得開心。

      內田貴之:當我們得知這次活動將在中國舉辦時,很快就決定三個人一起前來。對我們來說,能夠與玩家面對面交流非常重要,這不僅是一次介紹游戲的機會,也能直接聽到大家的提問和反饋,是一次非常難得的溝通體驗。

      吉池博明:在《死亡擱淺2》進行全球巡回宣傳時,我注意到很多玩家非常期待PC版本的推出,在網上也看到了不少這樣的聲音。現在PC版距離正式發售只剩下幾天時間了,希望大家多多期待并參與體驗,我們也希望未來能夠為中國玩家帶來更多優秀的作品。

      對《死亡擱淺2》PC版感興趣的玩家,可以到Steam商店瀏覽更多信息。

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